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遊戲美術名人堂:

軒轅劍場景美術之神

羅國成專訪!

阿貓阿狗 場景設計製作後遊戲內呈現效果 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創景設計製作後遊戲內呈現效果 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

阿貓阿狗 場景設計製作後遊戲內呈現效果

羅國成老師簡介

羅國成老師(以下簡稱小羅老師)是非常資深的美術設計師,主攻場景製作,曾擔任場景美術、場景負責人、技術主管、美術部經理、主美術等職位。

 

曾經製作過軒轅劍系列(含2~4代、天之痕等外傳、系列作線上遊戲等)、阿貓阿狗、霹靂奇俠傳、仙劍奇俠傳2等膾炙人口的遊戲。

 

在大宇工作將近二十五年,工作內容項目多且廣,例如場景規劃、製作、場景構思、外包控管、整合、美術風格確認、美術工作規畫、新技術評估、研究、分享與傳承、人員管理、IP授權評估等等。 


相信國內曾經主導製作過這麼多場景的美術設計師其實不多了,因此以羅國成老師豐富的場景美術經驗,相信能夠讓所有對遊戲場景設計有興趣的朋友,將會受益良多。以下請看米各馬小編深入到不行的專訪。

阿貓阿狗 小鎮場景設計 表現卡通風格 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

阿貓阿狗 小鎮場景設計 表現卡通風格

正式訪問問題

Q:

小羅老師,請問您在求學時,如何培養訓練自己的美術能力呢?​

 

A:

  • 學生時我就讀私立工專的計算機組,計算機組就是正統程式設計師,學組合語言的。(Ps.電腦的程式語言,古早時期在用的) 。我想其實當年應該可以考上公立的學校(幻想中…),就是因為沈迷打電動快打旋風之類的…(爆笑)。

  •   雖然從小就愛塗鴉,但沒有聰明到去培養美術能力(雖然那時吳念真住我家樓上…) 。

軒轅劍外傳:蒼之濤 場景動線與配置設計 羅國城 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍外傳:蒼之濤 天書 場景動線與配置設計

軒轅劍外傳:蒼之濤 場景設計後製作呈現 羅國城 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍外傳:蒼之濤 場景設計後製作呈現

Q:

小羅老師在求學結束之後,是何種時期學習美術?在這時期如何培養訓練自己的美術能力呢?​

 

A

  • 美術能力是在畢業後培養的。當兵前三個月,每天去師大附近的荷馬畫室。從早上九點畫到晚上九點,就這樣三個月,一邊聽古典音樂,一邊畫畫。那時候都畫阿古力巴(石膏像)、蘋果、香蕉、瓶瓶罐罐,打好美術基礎。並沒有想說退伍之後要從事美術相關行業,只是想說多學點喜歡的東西而已。
     

  • 因為從小就對畫畫有興趣,所以可以很有耐心的去學習,早上到畫室坐下畫畫,吃了中餐後,又坐下來畫,吃完晚餐,再坐下來,最後畫到開始關燈了才去坐車回家。整個過程覺得很享受,因為很投入,心無旁騖作畫,時間就過得飛快。

  • 只剩兩個禮拜就要去當兵時,助教問我退伍以後要幹嘛或是想學什麼?我說想要學摩托車的精筆素描,之前我是用炭筆,炭筆是所有的基礎,透過觀察去繪製,表現光影、質感…至於鉛筆畫更難,速度很慢。做場景一定要學會炭筆,才能在最快的時間把塊面做出來。
     

  • 後來會去當美術,完全是機緣巧合。當時投了兩張履歷,一間是做自動控制系統程式設計的,一間是大宇,結果第一家都沒通知複面試,只有大宇再通知筆試,因為我的程式不是很強。後來進大宇其中一個原因是因為跟當時的經理蘇桑聊得很開心,我們都喜歡玩三國志二代,二代數值平衡抓得很好,就是沈迷,然後跟蘇桑相見恨晚。但是要進去DOMO還是得經過考試,有數位壓力板,在上面用點陣的方式作畫,然後當時的資深企劃阿鮑(小編按:軒轅劍企劃師)跟另外一位在後面看,然後阿鮑說這可以,因為我點的比隔壁的好,然後我就被錄取了,隔壁那位應徵者就被殘忍的淘汰了。雖然應徵進去了,但是因為美術底子不強,所以就做場景,就對場景很有愛....(爆笑)
     

  • 其實這也是機運,因為我當兵的時候是參一掌管地圖,是地圖兵專門掌管地圖。甚至我會著迷地圖等高線,後來在做遊戲的時候還用等高線作場景的配置圖,跟製作人員溝通想要的高度和坡度。我想到一件事情,我小時候地理就很好,那時候可以默著畫出中國秋海棠地圖,長江、黃河、36省,我想我是命中注定做場景的。
     

  • 早期我們沒有Photoshop這種軟體,是用點陣軟體(Deluxe Paint)作畫,那時候是某些美術製作地圖拼貼的元素,然後我將這些元素像是拼貼磁磚這樣拼貼出一張地圖,或是修改元素延伸出新的元素,然後拼貼的時候要拼貼出最自然,最好看的場景。假設要製作室內場景,還要有基礎知識,例如中國古代房屋內部怎麼擺設,哪一年代開始有椅子…等等。但中國古代不一定有神桌,只是我們傳統信仰裡有神桌,我們就擺上了神桌,兩旁有兩排太師椅。但是我們都沒有製作廁所,因為通常劇情不會用上這種東西,會浪費元素。其實那時候我們應該請企劃製作關於茅草屋或廁所的劇情才對。(笑)
     

  • 當然這些知識素養不可能一次備齊,而是從學生時代慢慢耳濡目染慢慢累積,這些累積到了你就業的時候你會迅速喚醒然後把這些迅速的補齊。如我當兵時有空就讀書,那時候我讀四大經典,東周列國史、隋唐演義之類的全部讀完,後來進了公司做楓之舞,那時候我就把金庸作品除了鹿鼎記之外全部讀完。霹靂布袋戲更是從小就愛看…
     

  • 以前學生的時候若有自己的愛好可以慢慢培養,可是到了職場也用得著,自然而然就會把過去的累積給發揮。我們那時代的課本,會有比較多的中國古典詞,散文,半文言文…那時培養文學能力、賞析力,往後都會為場景製作加分,例如武俠小說蜀山劍俠,描述綠袍老祖跟血神子惡鬥,會用半文言描寫綺麗場景、精采情節,如果沒有之前的訓練很難讀得懂,也很難拼湊出場景的模樣。或是腦內可以拼湊但是畫不出來。現在工具更多、更方便,只要能夠理解他的描述,加上有想像力,就更有機會做出各種不同的幻境。以前入迷到甚至可以將三國演義,即時用台語唸出來。但我也不知道自己為什麼要這樣做。(笑)​

軒轅劍外傳:漢之雲 巫山迷宮平配圖 羅國城 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍外傳:漢之雲 巫山迷宮平配圖

Q:

請問小羅老師,您在職場中,學習到哪些專業、能力?

A

  • 以前都是自學,自學都是跟同事請教,例如Photoshop、CorelDraw、Animation Master。要多去碰觸新軟體,多去學,用有效率的工具製作。後來我就自己研究Tree Professional做軒轅劍參的樹。用Bryce做軒轅劍參的地形。各部份的美術都這樣加起來,整個遊戲的完整度就提升很多,軒轅劍3大概是2D時代的美術巔峰作品。
     

  • 我也學Potoshop,那時候外包回來一張Pre-render的場景圖,做好了之後就進入Photoshop修圖增加遊戲內要呈現的效果。我修一張場景圖又被主管來回修了幾十次,layer還開了一百多層。教我的主管是美術學院出身的,他可以很快速的做出很棒的場景,我雖然不是,但經過其提點之後,也能快速地學習觀察,應用在工作上。
     

  • 例如怎麼加上雲霧,影子,舊化,景深,柔焦,模糊。柔焦和模糊是應用在橫向捲軸背景場景,分為前中後三層,最後一層看起來最模糊。這樣在移動的時候,近景移動最大,遠景幾乎不動,這樣看起來最有體感。例如早上的陽光,中午的陽光,晚上的陽光,有什麼不一樣?色溫不樣,角度不一樣。四季的角度也不一樣。
     

  • 我買了一本地理景觀的書,專講地球科學,跟大氣形成的各種景觀知識。只要得知日期,就可以推算出現在時間,在南半球或北半球大致的經緯度(現在遊戲引擎的外掛就有這功能了),是套很龐大的科學系統。所以當時被要求PS修場景時,如果場景是在台灣,早晨的霧偏藍綠色很乾淨。如果是華北請用土黃色。雲南空氣很好,色彩飽和度高。西藏空氣稀薄,顏色飽和度更高。

  • PS還要編修接縫之間的銜接過度區域,或是把東西舊化。需要有sense,這主要是對自然的觀察力。
     

  • 例如要修復一尊古老的大佛,但不能把他越修越新變成新品。以科學角度應該是還原成當年的新品,但以情感的角度看,又知道他是個古蹟,看上去要有滄桑的歷史感,這又必須加上了人文情感。所以要多去旅行,一邊觀察。如果沒有那麼多時間和預算,沒關係,多看照片,每看一張照片就累積一個印象,看完一萬張照片就大概知道,自然而然把這些概念用上。
     

  • 若要建構古代場景,以吳哥窟為例,很多樹木盤繞,要研究樹的生長方式,尤其是榕樹。潮濕環境,很多蕨類,熱帶雨林,古木參天,熱帶雨林林相恆定,不會有草原。植被最原始是草原,再來是灌木、喬木、大喬木,大喬木上有寄生植物例如絞殺榕,經過長時間中間樹木枯死,空了,到最後剩下絞殺榕粗大的根系盤錯。所以Discovery要多看,如果你是做場景就要這麼做,平時多看各種資訊,就可以補充知識,要用上的時候就知道去哪邊找資料。現在很方便,可以上網找資料,有問題去問google大神。
     

  • 會找資料很重要。有一個小故事是這樣的,之前我們要畫青蛙貼圖,原本以為青蛙都是是綠色的,頂多咖啡色的,後來想不出來,上網一查才發現各種七彩顏色都有,藍色、紅色、黃色什麼都有,就直接參考這個就好啦~世界上這麼多種類豔色的青蛙,自己想半天都想不出幾種組合,不如直接找資料~每個人想像力有限,但是利用工具可以幫你補充很多不足~
     

  • 這些都是學習成長歷程。現在還有很多視頻教學都可以看,還有免費的,就算要付費也很便宜。自己摸索的話,時間金錢可能遠遠不夠。推薦一個教學視頻網站,bili bili,俗稱B站,本來是動漫站,後來有很多教學視頻,youtube找不到的教程這裡都有,很多中文發音教學,有的免費有的要付費。所以先要善於觀察,利用有效率的軟體工具、善用網路學習資源(例如B站)、善用網路搜尋,是我在職的時候學習的方式。

軒轅劍外傳:漢之雲 室內景1 場景設計製作後遊戲內呈現效果 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
軒轅劍外傳:漢之雲 室內景2 場景設計製作後遊戲內呈現效果 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍外傳:漢之雲場景設計製作後遊戲內呈現效果

Q:

小羅老師可以概略說明一下遊戲場景的製作流程嗎?

​​

A

  • 首先,先製作場景路線設定圖。根據企劃描述描繪,場景多大,鏡頭轉向方式會不會穿幫,規範場景大小。要跟企劃討論各項設定,有時候工期超過時間和成本的時候,跟企劃一起想辦法調整遊戲設計,刪減,重複利用場景。所以作場景路線設定圖的人,也是個製程控制者。

  • 第二,製作氣氛概念圖。這很要求2D美術底子能力,光影掌控也要很強。

  • 第三,繪製場景細部設計圖。很要求2D美術底子能力,所以作場景細部設計圖的人,也是個製程控制者。

  • 第四,製作3D場景。會因為工具引擎,要求品質而不同。要控制品質、效能、工期。

  • 上述四個流程不能跳過,跳過會出問題。

軒轅劍肆 泗水迷宮 場景動線與配置設計 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍肆 泗水迷宮 場景動線與配置設計

軒轅劍肆 機關鳥 場景設計製作後遊戲內呈現效果 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍肆 機關鳥 場景設計製作後遊戲內呈現效果

Q:

小羅老師覺得做遊戲場景有前途嗎?

​​

A

  • 有。角色可以外包,場景不容易外包。場景太大,物件數量太多,複雜度高,在引擎裡面必須整合在一包,但是角色內容一個一個可以拆開,所以多半在內部製作和整合,因為它需要頻繁溝通,微調,物件設定等等。特效也是沒辦法,要在遊戲公司裡面做。

  • 可以外包的例如:角色立繪,動作,模型也可以單獨外包,場景風格設定等。

  • 角色美術底子要很強,人物透視、骨架要求會比較高,先天的。那作場景的可以慢慢培養增進,沒辦法在幾年內訓練得像學院派美術畫角色的人一樣強大,除非是天才。

  • 最大的差異是,作場景可以不是科班出身,角色的話不是科班很難做到一定水準。

  • 2D美術比較要求美術底子,3D美術可以後天捕。

  • 我面試過太多人都想做2D美術,但是不是每個人都能勝任,那需要天份。

軒轅劍外傳online 伏魔傳奇 LOGO與背景場景 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍外傳online 伏魔傳奇 LOGO與背景場景

軒轅劍外傳online 伏魔傳奇 創角場景 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍外傳online 伏魔傳奇 創角場景

Q:

在遊戲開發過程中,與自己職場與工作相關,有沒有什麼讓小羅老師難忘,覺得非常特別的事情,可以跟大家分享?

​​

A

  • 第一件難忘的事情是,同事們一起去遊山玩水拍材質。之前大宇是小組制,大家感情比較好,美術會一起出去玩,我是招集人,喜歡往戶外跑,上山下海,去北海岸,金瓜石,九分,埔里,趁著年輕沒有家室沒有包袱的時候去旅行。我們還帶著相機拍攝各種材質,門框、樹葉、青苔、商店等等。把工作和娛樂、興趣融合在一起。後來還曾經跟公司申請,四個同事一起去中國江南玩。那時候數位相機像素很低還不太好用,自己跑去買一台單眼相機,拍了幾千張照片回來。我們去江南很多古都古城,無錫影城,去看三國演義拍攝場景,他們的場景做得惟妙惟肖很復古,當時的小鎮還沒有改建因此保留古風,我們在當地進行材質的拍攝取材。拍完回來,洗照片洗了兩萬元。照片洗出來之後,我們又一張一張掃描,當材質庫。這材質庫後來散到業界,甚至散佈到大陸去。要成為材質庫還要修過,花了很多時間,假日、六、日在公司做這件事情。可是現在很多材質庫,網路買就有,甚至用工具產生也很快,五分鐘就可以做一個唯妙唯肖的材質。
     

  • 第二件難忘的事情是測試。遊戲開發中,美術的工作會先結束,我們就是期待測試,由時候測試時間長,還要提交bug,所以可能會睡在公司,。那時候公司有很多會議室,大家跑去沒有人的不同會議室睡覺,當發現bug要找人修正的時候,有人會去翻每個睡袋查出誰哪個會議室睡覺,有時候找半天找不到人。美術們還幫忙測試遊戲劇情邏輯,有時候測到當機。因為美術最先完成工作,所以我們這時候最輕鬆,最希望測出問題看程式和企劃崩潰的表情。而且我又是天生的金手指,在我手上老是測出Bug,所以我想他們應該蠻討厭我的。(大笑)

軒轅劍三外傳 天之痕 封面與場景 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍三外傳 天之痕 封面與場景

軒轅劍三外傳 天之痕 湖邊 劇情場景 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文

軒轅劍三外傳 天之痕 湖邊 劇情場景

軒轅劍三外傳 天之痕 城內 劇情場景 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍三外傳 天之痕 城內 劇情場景

Q:

如果想要成為一個好的場景美術設計師,小羅老師建議要學習哪些?

​​

A

  • 不斷提升自身美感:平常要多觀察,多看Discovery,多看攝影作品,攝影作品對提升美感很有用。例如一位攝影大師為了拍攝正在做早課的僧侶,在寺廟裡幾小時,就為靜待陽光灑落的那一刻才按下快門。我們可以多看這類作品,把自己的眼界提升到攝影大師的等級。
     

  • 常做的好遊戲觀摩:團隊一起看一起討輪,通常是看遊樂器的遊戲,因為遊樂器的美術效能表現比較充裕,像是之前的薩爾達傳說等大作。這樣腦袋裡面就有些印象,不管是設計、調色、豐富性、自然等等。

  • 多看建築:如有一本書景觀是講雲南建築,居民延河岸而居,建築建在拐彎邊內,他們為什麼不會建築在河對岸彎邊外呢?因為大水來就會被沖垮,這叫做風水,科學風水。又如金瓜石九份階梯怎麼建造,是隨著歷史發展,階梯自然堆砌成,而不像新興市鎮事先規劃好的筆直大馬路。若要做比較有人味的場景就要像金瓜石這種,或要做一些高冷的現代或未來如惡靈古堡的大都市,就看遊戲題材質了。
     

  • 很多年以前日本有開發一個遊戲叫作莎木,製作人想要建構像是香港九龍的場景,他們到香港做了很多取景,研究很多生活文化。又如歐美的鄉村小鎮有很多丘陵、威尼斯有很多河道。這都需要搜集資料和研究。

軒轅劍外傳 楓之舞 場景設計 洛陽城郊 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍外傳 楓之舞 場景設計 洛陽城郊

Q:

小羅老師您是否能夠建議想要入行的新人朋友,在入行前,要學習些什麼?

A

  • 在入行前,要學習些什麼??專業上的技能與工具都不算太難~

  • 難的如人生規畫、職涯規劃、健康的人生價值觀建立…等等的學問,這些才能使你綜觀全局。(當初沒人提醒我…或是說了,但我沒開竅…哈~)

軒轅劍外傳 楓之舞 場景設計 城內一角 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍外傳 楓之舞 場景設計 城內一角

軒轅劍外傳 楓之舞 場景設計 村落 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍外傳 楓之舞 場景設計 村落

Q:

小羅老師您能給將來想要入行的新人什麼建議嗎?

​​

A

  • 產業基礎了解:先了解業界會使用哪些軟體工具?而各遊戲公司會使用什麼軟體工具進行開發?其中Photoshop是基本必學的,其他軟體工具是依照自己未來想要發展遊戲類型定位學習。
     

  • 確定產品及平台類別:先確定自己想要做什麼類型的遊戲?如動作或RPG,這些遊戲的水準如何?是比較輕量的遊戲還是重量的遊戲?在手機上還是遊樂器還是電腦上?VR?AR?然後判斷自己要學習unity、UE4還是CRY5,或其他引擎。 
     

  • 自我進修:
    (1)奠定自己的基礎能力:培養自己的觀察力,利用網路教程學習軟體工具,學習網路搜尋情報和資料的能力。並多與人交流學習,獲得各方面的知識與技能~
    (2)若是場景美術請多思考賦予場景趣味性,與企劃討論如何增加場景的趣味設計
    (3)持續培養發現問題並解決問題的能力(關於製造問題的能力...就不用再加強了~)
    (4)持續培養美感,感受人文,那是一生的功課~
    (5)學習英文~因為東南亞市場廣大 越早具備英文能力越好(溝通用的globish)。英文好,人生已贏一半~

軒轅劍 網路版 場景 新手村1 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
軒轅劍 網路版 場景 新手村2 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍網路版場景設計

Q:

小羅老師是否能夠提供想要入行的新人朋友,應徵筆試、面試時要注意的事項有哪些?

​​

A

  • 不要遲到。

  • 作品集要準備好,放在USB,記得先掃毒。害人家公司電腦中毒就糗了。

  • 不要緊張,自然就好。

  • 最後,穿著整齊,這一行不要穿西裝打領帶,或是太隨性穿涼鞋,輕便整齊清潔中規中矩就好。因為這樣面試官會很緊張。(笑)

軒轅劍貳 大地圖 場景設計 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍貳 大地圖 場景設計

軒轅劍貳 武器店 室內場景設計 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍貳 武器店 室內場景設計

尾聲

Q:

最後,對於想要從事遊戲開發的美術設計師朋友,小羅老師還有什麼就業與職場建議要補充的呢?

​​

A

  • 多學多問,不要害怕,多問你的主管,多跟同儕交流。

  • 現在是網路時代,可以從qq專業群取得知識,最重要的一點,有人回答就賺到,沒人回答你也沒關係,這樣還可以認識兩岸專業人士。也許哪天幸運的遇到工作機會或是接案。

在笑聲連連的訪問中,很快地結束了專訪時光!

非常感謝羅國成老師接受米各馬小編採訪!

軒轅劍3外傳 天之痕 太師府大門 場景設計 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍3外傳 天之痕 太師府大門 場景設計

軒轅劍3外傳 天之痕 太師府 迷宮路線手稿 羅國成 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

軒轅劍3外傳 天之痕 太師府 迷宮路線手稿

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