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遊戲美術名人堂:

充滿故事的美術主管

大樹老師專訪!

大樹老師簡介

小編對大樹老師的第一印象就是:真的跟大樹一樣大!身高高達194公分!小編不喜歡站在大樹老師旁邊,覺得壓力實在太大了。XD
 

大樹老師於2005年起,曾擔任廣告設計師、網頁設計師的職務,2006年開始在中華網龍服務。曾參與多款知名遊戲的美術與專案製作。擔任黃易群俠傳、武林群俠傳的3D場景設計,天子傳奇的3D人物、吞食天地3專案管理、巴豆妖不思議冒險製作人。從基層美術設計師,升任組長、副課長、課長、副理,現任網龍美術部經理,負責全公司美術專案管理(資源調派、品質掌控、成本控制等)。製作的工作內容也橫跨2D設定、3D人物、3D場景、特效、動作、UI等,是通才型的美術人以及管理人。

大樹老師受邀接受採訪的時候,個性豪爽立刻就答應了,毫不推辭猶豫。後來在採訪的時候親切的分享自己的經驗和know how,也非常熱心照顧指導後進,可說是知無不言,言無不盡,請大家看下面真心不騙的採訪。

喵皇與大樹老師 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

喵皇與大樹老師

2018 遊戲公司的星期一 畫師魚子喜歡動物肉球、日本怪獸 工作時吃草莓棒最能激起創作動力 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

【2018作品:遊戲公司的星期一】畫師「魚子」喜歡動物肉球、日本怪獸!工作時吃草莓棒最能激起創作動力。

正式訪問問題

Q:

在唸書的時候,學習到哪些美術相關的學問?

​​

A:

  • 在唸高職的時候,還是一樣要學習美術基礎的觀察力、美感、洞察力,這是最重要的。

  • 樹德科技大學視覺傳達,高職念中華藝術學校美術科,高雄美術館旁邊,學習的有水彩、素描、版畫、雕塑。

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~來畫畫  郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~來畫畫

​Q:

大樹老師,如果沒有素描基礎,直接做遊戲美術行嗎?

​​

A:

  • 我覺得不行,還是要練素描、臨摹,這是建立美術學習很重要的一塊,不一定要去畫室,也可以在家練,但是一定要練,不能忽視這塊。

2017 密室逃脫 想做密室逃脫遊戲,躲避殺人魔以及鬼魂。不過總是被笑說我的調性不可能啦XDD 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

【2017作品:密室逃脫  】想做密室逃脫遊戲,躲避殺人魔以及鬼魂。不過總是被笑說我的調性不可能啦XDD。

​Q:

請問大樹老師,您之前曾經擔任廣告設計師,這經驗對遊戲製作有幫助嗎?

 

A:

  • 有,幫助蠻大的。設計領域一定會有平面設計和影片廣告設計,平面配置設計的要點可以融合用在遊戲中,例如說平面配置、海報配置等等,並不是學完這個換到遊戲業界就沒有用,人生很多學習,並不是換了一個領域,之前學的就浪費了,除了像軟體這種會淘汰的東西,美感會從學生、到就業,會一直累積起來。並不是學完這個以後就用不到了。有人學工業設計,或從銀行業轉過來遊戲業,這些對工作多多少少會有一些影響或幫助。

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~吹口哨 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~吹口哨

Q:

請問大樹老師,您之前曾經擔任網頁設計師,那這個經驗也對遊戲製作有幫助嗎?

 

A:

  • 這對UI設計有幫助,因為在做網頁設計的時候,你會考慮使用者怎麼瀏覽與點擊,或是視覺動線要如何設計,像我在做製作人的時候,UI是自己處理的。如果沒有這些經歷,對UI設計一定會比較差。正是因為有前面的經歷,之後才可以處理UI這件事情。

  • 題外話,就像擔任「巴豆妖不思議冒險」的製作人時,我沒有完整帶專案的團隊經驗,但是當製作人會需要去學習很多東西,例如還要學習企劃,怎樣把遊戲的感受拿捏好,或是遊戲的調性,還有節奏感。我也沒有學過程式,但那時候還去學Play Maker(*備註1)。後來發現自己學得很快是因為圖像的記憶力比較強,但是對文字就不行了~(*備註2)

 

*備註1:Play Maker是Unity 3D的插件,開發者甚至不用寫任何程式碼,就能製作出一款遊戲。
 

*備註2:在學習過程中發現自己擅長學習的方式也是挺重要。例如對圖像記憶力比較強,或是對聲音記憶力比較強。採用對自己擅長的學習方法學習效果較佳。

2014 愛麗絲 喝下縮小藥水女主角的衣服會縮小?不合邏輯~所以就...能否看出衣服變寬鬆就是重點了 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

【2014作品:愛麗絲】  喝下縮小藥水女主角的衣服會縮小?不合邏輯~所以就...能否看出衣服變寬鬆就是重點了....

​Q:

請問大樹老師,後來您有擔任3D場景設計、3D場景組長,是否能分享場景設計的經驗和注意事項給大家?

A:

  • 剛開始進去做3D場景,三個月試用期很可能不會過,因為沒有場景相關製作經驗與概念,所以在三個月試用期自己心裏覺得蠻緊張,也怕過不了,所以變成在工作處理上需要更積極,你會尋求各種方法去完善自己的東西,也有一些方法是不太好的,但正是因為你有用過這些方法你知道這些方法不行,才有辦法指導後輩告訴他們這些方法不行,為何不行。
     

  • 一個成功的場景當然不單單只是做物件,連整個場景的佈局還有氣氛都是蠻關鍵重要的。場景設計需要給一個氣氛概念圖、物件3視圖、好一點還會附上參考圖,比較現實的參考資料。
     

  • 我覺得3D美術設計師經常會犯下一個錯誤,就是不按照設定走,常常會用自己想的方式做,很可能是觀差力還不足,有些結構無法分辨,做出來的東西就會與原畫師設計有蠻大的落差,我以前也有犯過一樣的錯誤,但是我後來覺得這還蠻重要的。因為原畫師會把概念設計出來,主管會通過一定是有它的美感、比例及企劃設計上的原由,不可以看完就做自己的。很多3D美術設計師會幹這種事情,可能之前學校可能比較沒有教這個概念,變成學完工具就可以去當3D美術設計師,可能以前人才篩選比較沒有重視這塊,都直接讓人先進來不會想那麼多。但是現在人才篩選隨著競爭全球化,產品品質要更好,人才篩選就不像以前那樣。

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~嘿嘿嘿叮 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~嘿嘿嘿叮

​Q:

請問大樹老師,您後來有從事角色專案管理、美術專案管理,在這樣的管理工作上,有沒有什麼其他觀點與心得能分享?

​​

A:

  • 美術很感性,管理很理性,這兩個會有衝突,所以有些美術一開始就不願意在公司的架構下上班,覺得自由被束縛,有些能夠接受進來公司上班自由被束縛,但是還是可以畫自己的圖。
     

  • 有沒有辦法接受管理職,則是另外一個門檻,喜歡畫畫的不見得喜歡管人或是交流。
     

  • 也許是耳濡目染有點關係,被靠北的通常都是管理職的人。其實當管理職一定會顧人怨,因為你一定要做決策,但是決策通常不是每個人都喜歡,而且是當你用很理性去思考要怎麼走對的方向和對的決策,可能多少會去改變現狀,但有些人不願意改變現狀,這種安逸的生活,自然而然心裡就反對。並不見得每個人都願意去扛這個責任,從一個組員升管理職就是背負責任的開始,這時候就不是做一個純美術成分了。

2017 女海盜 海盜船遇上了暴風雨、海怪襲擊。有正妹,有濕身,還有觸手!不要想歪啊! 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

【2017作品:女海盜】海盜船遇上了暴風雨、海怪襲擊。有正妹,有濕身,還有觸手!不要想歪啊!

​Q:

大樹老師能分享,在職場中,美術設計師們要如何突破、如何進步?

​​

A:

  • 部分2D插畫師和3D美術設計師經常處於對立的關係。例如2D透視不好,造成3D很難接著做,不過短時間很難要求2D立刻把透視加強。有些2D美術設計師覺得我進公司,公司買了我的時間給我薪水,不會想花額外時間加強,久了,心裡疑問怎麼薪水都沒有提升,在公司付出了這麼久,怎麼沒有得到重視,心態不平衡。常常會有這種狀況。
     

  • 有些3D美術設計師也有類似狀況,他技術、工具學習很多,但是做出來的成品在美感上,或是參考設定的製作還是沒有達到標準。就像穿了很多裝備但是內功不足,揮一拳出去,裝備加乘是0,裝備等級再高還是0,因為很多3D美術設計師會忽視觀察力、美感、洞察力這三個重要的條件。
     

  • 我來舉個例說明觀察力和洞察力不同,例如要拷貝臨摹一模一樣的東西,你要看得夠細看得夠準,這是觀察力。洞察力就是指能夠分辨自己的圖和別人圖的優缺點的能力,也能學習對方的優點。很多人在觀察力這塊就不行,更不要說後面的東西了。
     

  • 很多人會排斥很基本的東西,例如臨摹,例如我要做一個桌子,他不會去找真的桌子來參考,他會用自己想像,在軟體上材質貼一貼,完成。但是桌子可能跟人的比例搭不起來。
     

  • 上面講的是對大家在公司職場工作的發展和前途比較有幫助的。如果要往上爬就要走管理職或是技術職,當然也可以成為資深美術。如果把內功加強就可以在往上,但同一個領域往上爬會爬到一個頂點,或是到一個門檻上不去,我會建議如果遇到瓶頸,例如你是2D,可以先把2D放著,先去做不一樣的東西,例如下棋、跳舞、旅遊,跟畫圖無關的事情,放空一陣子然會回來看原本的東西,甚至試著做不同領域的事情,例如2D畫膩了去做3D,可以發現又獲得什麼在2D領域是相輔相成的,就像人生很多歷練不是過了就沒有用,很多可以融入到現在做的事情或是生活裡,就是成長。甚至看電視劇也可以,我曾經無聊看了很多時空穿越劇,看完之後回來再畫,原本卡住的也順利畫完了。簡單說,當一個東西做到瓶頸,不要一直試著去鑽,要試著去看別的東西你會獲得更多,諺語常講「物極必反」,太執著於某些事情,腦筋會閉塞。

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~尼走開 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~尼走開

​Q:

身為美術出身的製作人,有什麼特別難忘的事情可以分享嗎?

A:

  • 覺得以前擔任巴豆妖不思議冒險製作人那段時間看到的太少,然而從公司政策開始接外包那段時間,看到台灣以外地區開發產品的品質,我衝擊很大。原本當製作人覺得自己的產品是OK的,但是當我看到台灣以外的產品和他們的2D、3D美術圖像之後,有感受到震撼。於是我這幾年主要鑽研2D,精進自己的2D。一開始我的2D圖達不到市場要求,後來有試著接大陸電競遊戲美術宣傳圖外包案,一開始被打槍打得很慘,但是第二張之後就比較好,後來對方還會主動問我們有沒有空可以接案,在被打槍的過程中,吸收會比較快。額外的收穫是,有很多專有名詞沒聽過,可以學習。我猜也許是大陸用語和台灣用語有些不太一樣吧?在這學習過程是挺快樂的。
     

  • 前年那段擔任巴豆妖不思議冒險製作人的時間我學習得蠻多的。我們遊戲雛形是用Unity3D 加上Play Maker插件製作的,甚至有打掉重做。我們遊戲是創新不是完全拷貝的,所以我剛開始當企劃、當製作人中間會有很多卡住的點。例如說做社群,我要想這要怎麼加?程式面要表現出來,要用Play Maker做,這要怎麼做?
     

  • 在專案學習的過程,學到其他的東西,跟美術比較沒什麼關係,例如企劃構思構思內容,跟程式怎麼樣運作。因為同樣一件事情,美術看到的比較直觀,例如一個角色從一個地方移動到另一個地方,我們加腳本要他轉彎繞過,但是實際上程式運作並不是這樣,程式設計是依照目的地反推行走路線。這就是尋路功能的運作模式。思維上我們是用「所見即所得」的邏輯去做專案,當然這樣專案一定會crash,因為當時做專案我們設定了很多狀態機,Unity沒辦法承受這樣多的數量,發現遊戲怎麼那麼頓,怎麼那麼Lag,trigger觸發器設太多這也不行,那時候覺得這要用觸發器啊,後來發現用其他更簡單的方式也可以做到又節省資源,所以整個打掉重來。團隊成員還問你確定這要打掉嗎?我説這根本不能玩,繼續做下去也沒什麼意義。變成我們要換一套模式,換一套思維,去呈現這個專案...最後專案架構還是打掉兩次。(笑)

2017 小魔女 魔法學校萬年延畢生,外表以及個性像是12歲凍齡,個性有點脫線,貌似只會初階魔法。 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

【2017作品:小魔女】魔法學校萬年延畢生,外表以及個性像是12歲凍齡,個性有點脫線,貌似只會初階魔法。

​Q:

請問大樹老師在擔任美術部門經理時,有什麼有趣的經驗?

​​

A:

  • 前陣子公司遇到轉變期,因為端遊開始不賺錢,手機遊戲開始興起,那時候公司是部門制,有打算要拆分為許多小專案團隊。那時候大家也覺得美術成本很重,而且美術單位在公司沒什麼談判籌碼,又沒辦法生出關鍵性的程式,遊戲好不好玩是企劃,美術只是包裝,甚至用方塊也能做遊戲。企劃切分為好幾個小團隊,美術和程式則是一個大單位。企劃團隊有點像是studio,很多小團隊想要把美術外包,公司內部的美術會有閒置狀況,當時的美術主管會比較擔心被裁撤,當管理者需要思考當下及未來的事情,得找事情做。後來透過同事得知Unity有個程序視覺化插件:Play Maker,標榜讓不懂程式的人也可以做遊戲專案,真是遊戲業的一大福音。所以那陣子因為學習這個死了很多腦細胞。剛開始學PlayMaker很多問題,因為沒什麼程式概念,只知道變數。那時候也沒有企劃,一個人幹程式、美術、企劃這三個角色。
     

  • 當時有一位製作人想要製作類似碧藍幻想風格的遊戲,由於該風格線條、上色方式不是賽璐璐也不是韓系厚塗,還有藏一些筆觸在裡面,而且也很難找到風格接近的繪師外包,即使是clone營業的繪師公司也沒辦法承接。他們借調一位美術試風格,最後有試出來,但是風格跟碧藍幻想有差,像是顏色飽和度是有落差的,製作人接受了,但是最後美術畫了幾張就走了,所以就變成沒人可以畫了。那個人會走,覺得可能是跟自己管理方式有點關係,由於當時2D人物組組長走了所以我自己下來帶,我們開始接外包,有個專案,我請那位美術師去做,當然我知道工作量畫不完,但是我想知道他能夠怎麼處理面對問題。我有詢問他畫得完嗎?他沒有適時反應問題,只說應該可以,我也不好意思打岔。
     

  • 就這樣剩下兩天前我把任務抓回來。其實我不是很高興,因為他畫不完,也沒有想辦法處理。我對這專案的理想的處理方式是醬子:1.先評估自己是否畫得完。2.是否能夠分工,要把背景、四個角色,造型、姿勢、上色拆開。3.尋求主管人力支援。如果剩下沒幾天畫不完,可以把剩下上色工作分出去讓其他人幫忙,上色風格若有落差,可以收回來自己調整。恩。。。理想上是醬子,但現況是他還是單兵作戰模式,沒有思考、也沒有尋求支援與合作。雖說在他工作的時候還是會每天去關切,但很顯然我關切的不夠深入。不管是組員或主管,都會做錯事情,但是知道做錯了或沒經驗,就慢慢去修正;這件事情讓我思考著未來如何引導人員往正確方向前進及思考解決問題。
     

  • 以前的公司環境氛圍是相信人性本善,某些員工對於時間管理沒概念,例如一張背景畫了兩個月,跟他說不能畫兩個月他不能理解為什麼不能畫兩個月,藝術就是要慢慢畫畫到完美,但由於他的主管護著他因此難以介入,主管會覺得我會干涉他的人員工作的氣氛和情緒,在給他們壓力。過去沒有特別要求時間,或是要求得不多,做得太快反而覺得奇怪。有的人一張場景兩個月,但是有的人一個月做完。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 大樹 魚子日常 LINE貼圖 OK.png

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~OK

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 大樹 魚子日常 LINE貼圖 哭哭.png

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~笑到流目屎

​Q:

大樹老師在職場中,有什麼最難忘的經驗可以分享給讀者的?

​​

A:

  • 我在職場有遭遇幾次失敗。遭遇失敗不是不好,因為他反而會讓你往下一個階段前進。我以前比較單純,沒想很多,我做場景就想把場景做好就好,追求卓越想把事情做好,時間內做到自己滿意,但不會去想後面發生什麼事情。後來被老闆指派帶天子傳奇專案角色組,死了,沒做過角色怎麼辦?一開始做的角色很醜被打槍,現在看自己當時的東西還是覺得很醜(笑)。
     

  • 第一次帶專案美術,那時我對美術想像中有明確的風格和方向,但我忽略了自己能力水平還不夠,做了第一次DEMO就被打槍的很慘,那時候我主管就把場景工作、特效工作和人員拔走了,我也能明白,以專案當時狀況,這樣處理是正確的。結果我就只剩下角色、UI這兩項了。這是危機吧?但危機就是危險和機會,是一個並存的狀態,要面對現實才能把握機會化危機為轉機,那時候我只剩下五六個人製作3D角色,大家的鬥志down到谷底,因為被老闆噹的很慘。那怎麼辦呢?只剩角色、UI,還是要想辦法畫。後來我還是靠臨摹,學3D角色貼圖,佈線等,去找市面上比較可以的遊戲模型試著臨摹一次,就大概知道自己問題在哪裡,並克服了角色製作任務,跨過了這道坎。
     

  • 那次專案運氣也很好,有賺錢,順勢跟著升職到課長。遭遇過那次危機之後,對於角色製作能力就提升了,雖然不是在管理能力上提升,之後,就想製作黏土人之類可愛角色,後來主管跟自己談接下來的專案任務(吞食天地3),我主動請求想要試著帶整個專案的美術,主管考慮了一下說不然你試試看,最後是有成功了。這個職位應該算是主美,要負責專案遊戲視覺、工作任務分配、進度管理、人員分配、品質要求等等。這款遊戲銷售成績不錯,但是美術成本太高,開發兩年,專案很久沒有回本,這又給我上了一課,就是美術成本必須要控制。當時覺得要把專案美術做好做漂亮,根本沒有去思考成本的問題,後來自己當製作人之後就真的用EXCEL去算人力成本。這算是很重要的一課教訓。
     

  • 很多人在美術或者遊戲這路上遭遇失敗就放棄了這條路,這是很可惜的。古勻:善敗者不亡,擅長承認失敗會比擅長勝利更重要,何時知難而退,怎樣保存增長實力,怎樣敗而不潰,其方式、方法、時機,都是一門學問。

2018 PBR-野蠻豬 嗜酒、爆牙、不修邊幅,頭盔經常會蓋住自己的視線!? 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

【2018作品:PBR-野蠻豬】嗜酒、爆牙、不修邊幅,頭盔經常會蓋住自己的視線!?

Q:

請問您對於很有熱誠,想要參加遊戲開發的美術新人們,還有什麼建議要補充的呢?

​​

A:

  • 我的建議就是不要干涉企劃。(大笑)因為通常干涉了,他們又會覺得企劃這個設計又不好,應該怎樣怎樣,實際上人家有經驗你又沒經驗,人家那樣做一定有他的原因,這是有熱情的人進遊戲公司會犯的一個致命的錯。我也犯過。但是我不是跟企劃説是跟其他人碎碎念的。等我當上製作人之後就懂了,有時候是不懂,覺得遊戲應該怎麼做,應該打起來像魔物獵人要有被攻擊的區域部位。如果組織是專案制還好,對內算是討論與溝通。但如果組織是部門制就不行,容易造成專案管理上的問題,到時美術設計師要聽企劃的還是聽美術主管的?

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~嗯~ 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~嗯~

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~zZZ 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

職場畫師-魚子日常 LINE貼圖 是魚子衍生作品~zZZ

尾聲

Q:

對於想要加入遊戲產業,從事遊戲開發的美術設計師朋友,還有什麼就業與職場建議要補充的呢?

​​

A:

  • 怎樣進公司:
     

    • 通常還是要看作品集,要達到一個水平,現在遊戲產業人才很缺,有可能有一部分跑到大陸去或是去新加坡,或是遊戲產業要求水準變高反而找不到人了。如果作品集不行,就不用考慮了,當然例外狀況也是有的,比如較難找的特效、動作等專業領域,門檻要求會較為低些,進來後花些時間成本再試用期間訓練。

    • 也有些人放作品集的方式奇怪,比如說放在104上的附件形式,需要透過管理部去打開,流程過於繁雜,就會直接掠過。另外作品集太多也不行,有人把他從小學到高中的作品都放上去,要讓主管看到他成長的過程,問題是主管一般不會去看這個,通常只會看現在實力如何,能不能用,就是要能滿足公司眼前的需求。

    • 不過現在能直接滿足需求的人才越來越少,稀有的專業領域要找人才來培養,例如動作人才就很少,如果對方對動作有興趣,那我們就培訓他,培訓完成後再調整薪水到合理的程度。要不然人才真的找不到。特效其實也是這樣。
       

  • 試用期注意事項:進入公司試用期的期間,是主管測試你,相對你也在看公司環境適不適合你,彼此都是互相磨合的狀態,如果很想要留下:
     

    • 第一是主管交付工作要做到完美。

    • 第二是工作完成,應主動回報,也可以看看是否能幫忙。

    • 第三沒事不要瞎攪和,例如別人在畫,湊熱鬧出意見。

    • 第四不要太急躁,舉例,有一個製作3D美術的新進員工,分配的任務是一個臉,把模型做得跟設定或照片90%相似度一樣就好,但他說想要學ZB,想要學次世代製程,一下想學這個一下想做那個,完全無視上司交代任務,但因為叫他做臉是因為他作品全是臉,但3D能把人臉做漂亮的人很少,所以過程中就只測試這個項目。但是發展出意料外的事情就是,想學這個想學那個,結果什麼事情都沒做好。最後就是試用期沒過。
       

  • ​長遠的工作目標
     

  • 有些人過了試用期會懈怠,但我覺得要看進遊戲公司的目的是什麼,有些人的目的不是很明確,有些人的目的是在其他地方,例如有人想發展同人誌,把工作只是當工作,像這類型我不會想要留他,這可能在試用期看不出來,過了適用期之後你會發現工作態度有明顯的不同。發展同人誌我個人是不反對的,但再職場就是要把交付的事情做好,因為所有跟你合作的人都會留下印象。如果留下好印象人家還是會來找你合作,因為信任你的工作態度。所以不管遇到什麼事情,或是遇到自己不喜歡類型的東西,還是要想辦法做,會對自己很有幫助。雖然表面上覺得被凹,但實際上長久下來,幫助會比被凹來得大很多。有些人覺得我來這裡八個小時賣給你,也不會想要精進自己。覺得很可惜,覺得他們有些人畫得不錯,他們私下可以達到一定成果,但是為何工作上卻做不到呢?
     

小編感受到大樹老師語重心長,恨鐵不成鋼的心情~真的是太太太感動啦~

非常感謝大樹老師無私熱情的分享~我們期待下次神秘大觸的專訪吧~

2017 女戰士與貓 外星人入侵地球時發現貓會使他們致命過敏;所以人類保護貓星人成為反敗為勝的關鍵。 郭秉奇 大樹 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

【2017作品:女戰士與貓】外星人入侵地球時發現貓會使他們致命過敏;所以人類保護貓星人成為反敗為勝的關鍵。

​版權宣告

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