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遊戲美術名人堂:

築夢踏實的追夢者 夢想動畫CG組長 

林廷穎 Evan 專訪!

​專精於建模、材質、Rigging的3D美術設計!

各位好~又到了米各馬的美術名人堂的時間啦!

小編今天採訪到的是任職於夢想動畫的CG組長-林廷穎.Evan老師!

年輕又有衝勁的Evan老師曾參與引起轟動的星宇航空機上安全影片《星探者》製作,Youtuber樂團七月半的首支單曲MV《How哥宇宙》也有Evan老師的身影!

年輕的Evan老師,就已經擔任公司重要的管理者,他是如何帶領團隊成員順利完成專案的?在高品質動畫的背後又有哪些不為人知的辛勞呢?

小編在這次專訪中了解到動畫產業和遊戲業在製程上的不同,年輕但想法成熟的Evan老師,對新人也提出了非常值得參考的入行建議!

快來看看Evan老師的經驗分享吧!

Evan老師

MV廣告角色製作

正式訪問問題

Q:Evan老師好!首先想先請問老師最初接觸美術的契機是什麼呢?

 

A:

  我從小就對繪圖很有興趣,父母也一直很支持我,後來高中時讀了美術班,為我日後的學習打下很好的基礎。在高中時,主要學習的都是純美術,例如素描、水彩、雕塑及設計,後來到高中畢業時,我才開始慢慢地接觸到3D的領域。而當時接觸3D,很單純地只是想要讓我所畫過、設計過的角色或是物品動起來。儘管到了現在,我在製作自己喜愛的角色時還是會覺得很快樂。

2D插畫

2D插畫

Q:Evan老師後來選擇進入數媒系就讀,可以跟我們分享一下大學時期的學習經驗嗎?

 

A:

  我大學時期大多都是在自學,學校雖然有類似的課程,但因為課堂人數眾多,老師沒辦法教得太深入,進度也很緩慢。因3D領域涉及的軟體非常多種,我都是挑自己有興趣的先開始摸索,並不會限定在某一個製作環節。當時的我會先想一個目標,再去尋找要完成這個目標需要學習哪些技術。

 

Q:您剛剛說您大學時期以自學居多,那您是用什麼方法自學的呢?

 

A:

  剛開始我有買一、兩本設計給自學者專用的基礎教學書,可是那些書可能只有前半年會用得到。在我自學的後期,一直到現在出社會,我大部分學到的知識都是從網路上取得的,像是Youtube或一些線上教學課程,會以影片為主。我通常都是看原文的資源,因為國外的資料和教學、技術分享會比較多,資訊也比較新。尤其是軟體的新功能使用範例、詳細介紹等等,其實第一手資料大部分都是原文的。

MV廣告生物製作

Q:那您在學生時期有在外面實習或接案的經驗嗎?

 

A:

  我學生時期沒有去實習,但是有自己接案。我大概從大二的時候開始慢慢接一些小案子, 雖然現在回頭看當初大學時製作的專案,會覺得品質沒那麼好,不過就是從每個專案內不斷練習。而當時也不會特別去挑案子的類型,從2D到3D、遊戲模型到動畫,全都會去嘗試製作,累積實戰經驗。

 

  我當時主要接的是模型跟材質,像是客戶需要放到網站上展示的3D模型,有的是角色,有的是家具,或是其他產品。2D部分有製作過插圖、手繪,還有牆面繪製。也因為在一開始學習時接觸的類型比較多一些,對我日後工作幫助很大,因為了解的層面越多,在整個專案上的統合能力就會越好。

Q:原來Evan老師在學生時期就有長期的接案經驗了!那可以請問您是透過什麼管道來接案的嗎?

 

A:

  我那時候是從518或104之類的外包網開始做的,以在網路上接為主。當時以學生來講,我的收入算是不錯的了,但當然比不上專門的自由接案者啦。現在的話,因為認識比較多業界的人,自然就會有人來問,幾乎都是直接介紹了。

Logo製作

Q:因為Evan老師還非常年輕,想請問您是畢業後就直接進入夢想動畫工作了嗎?

 

A:

  我畢業後有先在一家香港的廣告公司待了半年,是一間人數大概五、六個人的小公司。半年後就直接進了夢想,到現在已經將近五年了。現在主要在夢想裡面負責的是角色動畫的部分。從一開始在角色組製作,後來到模型組擔任組長,現在又回到角色組擔任組長。我負責的主要是模型、材質跟做Rigging*註1的部分,因為我現在是組長,主要工作內容會是分配、協調工作,以及解決一些製作上或流程上的問題。

Q:Evan老師是一進夢想就擔任組長了嗎?您負責的是什麼團隊呢?

 

A:

  一開始還是製作者,大概到工作的第三年開始才轉為管理。因為那時候公司需要一個新的團隊,公司就找我去擔任這個團隊的領導人。這個新成立的組主要是在做模型跟材質,大概有十五到二十人左右。這個組比較特別的是,所有成員都是額外新應徵進來的,所以在這個新組剛成立時,會有很多工作流程需要先建立起來。經過半年多後其實已經差不多了,所以公司就請另外一個資深的同事繼續領導這個團隊。在去年七月的時候,我就調回我原本的角色組當組長,主要工作內容是整合跟優化工作流程。

​(註1:Rigging是指在模型完成後,替模型綁定骨架的作業,骨架綁定的好壞會影響到後續動畫製作的流程。)

手遊廣告角色製作

《三國群英傳》

Q:那您平常在工作時最常使用哪些軟體呢?

 

A:

  我平常還是以Maya為主,其他比較常會用到的還有ZBrush、Subtance Painter、Mari和After Effect,大部分是這些。在廣告業現在大部分都是用Maya了,遊戲業才比較常用3ds Max*註2。個人專案中也會用到Substance Designer,因為Designer主要是做一些材質資料庫的東西,平常公司會有專門的人去做這些。我自己是平常練習時才會用Substance Designer慢慢做,之後專案有需要的話就會拿過來用。但因為我們不是做電影的,一般專案的時程不會長到可以去製作這麼多東西,所以平常不會使用Substance Designer來工作。

Q:剛剛提到專案時程一般不會很長,那Evan老師可以跟我們分享一下您的工作流程嗎?

 

A:

  專案時程會依不同的專案類型而不太相同,廣告類型製程大概會是一個月到三個月不等。在製作的同時,因為時程比較短,所以在各個環節,如模型、材質、動畫、燈光到算圖合成,時程都是互相重疊的,而各環節重疊的範圍越大,所需要的規範就越多。

Q:我們在做遊戲時通常會先有概念設計(Concept Design),之後才會開始製作模型,動畫業的流程好像跟我們遊戲產業不太一樣?

A:

  我們其實也希望是全部設定好之後再建模,就像遊戲業的流程那樣。但因為大部分的廣告案時間沒有這麼長,所以剛開始會給我們一個方向,等3D做完之後就會直接拿成品跟客戶核對。如果客戶想要修改的話,我們再從3D這邊直接做修正。所以我們一開始還是會有一個設定的,完全沒設定的案子其實很少。沒設定的東西大家做得也很不安心,因為3D的製作其實還蠻花時間的,大家會擔心做了之後方向不對又要重做。所以就算不會有完整的概念設計,至少也會用一些參考資料先確認大概的方向。

​(註2:是指台灣的遊戲產業比較常用3ds Max。歐、美、日的遊戲產業用Maya較多。)

《金光群俠傳》

《金光群俠傳

Q:那在專案時間緊迫的情況下,Evan老師在工作時有遇到什麼困難嗎?您又是如何解決的呢?

 

A:

  我覺得難的部分不是在製作的過程,而是在短時間內要做到一定品質的話,其實在每一個環節,包括模型、材質,甚至動畫、骨架綁定、燈光和算圖這些,在所有環節都要去確認它的品質是有到位的。因為我現在比較偏管理職,我們公司裡每個人其實都很厲害,製作上也都很強,但在製作過程中要怎麼把這些很厲害的人整合起來,在短時間內製作好一個案子,這對我來說是比較困難的。

  在製作面上也還是會遇到困難,我一開始會需要先去知道這個案子可能會發生什麼問題,才能提前去解決,或著另外安排人力製作。如果沒有提前發現問題,就可能會製作到一半變成做白工,之後調整就會很麻煩。雖然3D大致上的製作流程是差不多的,但還是會有很多細節。以我們公司來說,每個環節都是由不同的人製作的。所以在每個環節可能會發生不同的問題,具體上要怎麼去配合和溝通,這些都是需要用心的細節。

《Heroes Of The Dungeon》

《Heroes Of The Dungeon》

Q:接下來想請問Evan老師過往的專案經驗,像是星宇航空的機上安全影片《星探者》自推出後就有超高話題度,可以先跟我們分享一下您參與製作這支動畫的心得嗎?

A:

  我覺得大家在做這個案子時壓力還蠻大的,畢竟導演對各環節的要求都蠻高的。不過因為風格的關係,大家在製作時還蠻投入的,會願意多花很多上班以外的時間去完成這個作品。夢想動畫這邊大約有四、五十個員工參與了這支動畫的製作,我覺得因為團隊裡面每個人都很投入地去製作,最後才有辦法完成這個品質的動畫。而且這支動畫的王谷神導演一個禮拜會來公司兩次,一直在來回修改。因為谷神導演除了導演的職責外,同時也會實際製作,而且每個環節都很厲害。所以我們一開始在做模型的時候,谷神導演就已經要求到了非常細節的部份。 

星宇航空 STARLUX Airlines 機上安全影片:《StarWonderers 星探者》

Q:那在製作《星探者》時,有遇到什麼困難嗎?

 

A:

  最困難的還是在整合的部分,因為參與製作的人很多,所以每個人都會有自己的風格。而且這部動畫裡面有很多隻角色,有一些是外星人、另外還有一些是人類,當要開始把每個人的風格都合起來,看起來像是同一支影片時,其實是很困難的,這個部分也就需要多注意一些。初期時也會有兩隻角色放在一起,看起來卻像不同的影片的狀況發生。

 

Q:Evan老師後來是怎麼處理風格不統一的問題的呢?

 

A:

  風格看起來不統一,主要是因為材質用的調性不一樣。因為每個人都有自己比較習慣的製作方式,有些人可能會用一些比較特殊的作法。為了達成最後風格統一的目標,在這方面我們就會去限制、統一他們的製作方式。

 

  我們一開始會有概念,每一個鏡頭基本上都會先很完整地設定好整個畫面的顏色和方向。像燈光部分也會用類似的方式進行統一製作,不然最後每一個鏡頭的燈光還是需要去銜接,在做合成時也會遇到一樣的問題。所以在製作的時候一定會來回不斷修改,也要一直開會討論。

Q:《星探者》是一支耗時兩年的動畫作品,想請問對Evan老師來說,這支案子和以往執行的專案有不同的地方嗎?

 

A:

  最不同的地方是這個案子在動畫上的要求跟我以前在做廣告時很不一樣,動作要做到很細緻,要求會比做廣告高很多。那動畫需要做到很細的話,你在模型跟Rigging的部分就會需要多下很多功夫。像是模型的佈線,臉部上的佈線會影響到它表情動起來的效果,這些都需要特別去注意。

 

  如動畫裡的空姐臉上的酒窩,那也是特別要花時間去製作的部分。小酒窩就是個細節,因為一般廣告比較少會去注意到這種東西。這種細節雖然很小,出現時間也不長,但當它被注意到的時候就會感覺到這部影片是真的有用心的。

《Heroes Of The Dungeon》

Q:接下來想接著詢問一些技術的問題!由夢想動畫製作,Youtuber樂團七月半首支單曲《How哥宇宙》的MV在Youtube上已經有超過200萬的觀看數!這支MV乍看是日系2D動畫風,但實際上是使用3D去打造出來的效果,可以跟我們分享一下3D轉2D*註3的技術部分嗎?

A:

  使用3D轉2D的技術製作時,比較麻煩的其實是在人物臉部的部分,因為3D的東西要做起來像2D,又要呈現日式的風格,當模型做出來之後,在某些角度看起來就會很奇怪,剛開始一直都會有些問題。

 

  所以當時在製作這支案子時,其實在前期設定時有很多角度就已經都畫出來了。我需要針對每個不同的角度去做模型跟Rigging,每個部分都要特別注意。畫面是正面和側面的時候,人物的臉部其實是長得不一樣的。所以為了要使用3D轉2D的技術去做到比較日系的風格,在很多角度的地方都需要特別去設定。

(註3:關於《How哥宇宙》的技術細節,可參考下方夢想動畫釋出的講座精華 ❘ 《How 哥宇宙》美術製作分享」

    

【七月半】How哥宇宙 (Official Music Video)

Q:Evan老師在夢想動畫任職也將近五年了,想請問在這段時間內您有什麼印象比較深刻的案子嗎?

 

A:

  星宇航空的《星探者》算是我近期印象蠻深刻的案子,另外還有ASUS的ROG系列*註4,目前做到第四集了。這系列是走Cyberpunk的風格,還會有打鬥場景。因為ROG系列的角色都是好幾年以來一直沿用的,現在要推出新一集時也都會再優化。這些角色從最初就一直是在夢想內部製作,其實做了蠻久的。

 

  大部分像筆電產品的廣告案,大部分都是做產品,很少會加入角色,因為角色製作跟產品比起來其實複雜很多,會需要一定的預算。所以像ASUS的品牌影片目前出了四集,角色會隨著集數慢慢增加。世界觀是由ASUS那邊設定的,包含了角色的職業和性格等等。雖然這只是一個產品筆電,但變得有點像是在做遊戲一樣,有了完整的世界觀後就可以一直延伸下去。

 

  也因為有比較詳盡的設定,我們會比較瞭解這一集是在哪個時間點、是在哪個世界,或著是這個角色的個性是怎麼樣的。那在製作動畫的時候,我們就比較好去揣摩,有完整的世界觀也讓動畫比較有故事性。

Q:那接著上一題,接下來想詢問Evan老師印象中最難做的案子是什麼呢?

 

A:

  我之前處理過一個案子,內容是有位國外已經過世的歌手,客戶想要在演唱會上重現這位歌手的動作,所以我們需要在3D部份把這個歌手完完全全地做出來,還要加上動態,讓他在台上唱歌跳舞。

 

  客戶要求要做到跟真人一模一樣,所以那個非常難做。光是臉部的Rigging,我記得我的檔案就製作了快一百五十個版本,而且還只是Rigging這個環節而已。因為有特寫歌手的臉部,所以表情需要做到非常擬真,在製作臉部時就需要設定很多東西。而且那位歌手其實是蠻久以前的,所以在網路上能找到的資料很有限,解析度也都偏低。在這樣的情況下,要把他還原到原本很生動的狀態非常困難,所以那個案子真的蠻難做的。

 

  我們做Rigging的本來就會去研究人體的肌肉運動,可是每個人的臉部動起來其實都是不一樣的,所以還會需要針對那個歌手去做一些他比較常出現的表情,後來花了將近兩個多月才做完。

​(註4:ASUS的Republic of Gamers系列,中文名稱為「玩家共和國」,針對電競項目推出一系列產品。)

ASUS Republic of Gamers: The Age of Gamers

Q:接下來想問Evan老師關於軟體的部分,動畫產業似乎很常使用Houdini這套特效軟體?

 

A:

  我們公司有一個專門做特效的部門,全部都是用Houdini。它跟Maya、3ds Max這種軟體比較不一樣。Maya或3ds Max是把功能直接寫好,使用者只要點選就能使用。那Houdini比較像是Substance Designer,裡面是一個節點一個節點,使用者要自己把每個節點串起來。有些功能在Maya裡只要按一個鍵就好,但在Houdini裡面可能要串五到十個節點才有辦法做到一樣的事情。

 

  但正因為Houdini裡面每個節點都是分開的,所以它可以製作出來的效果就非常細緻,也很連貫。因為是節點式的,所以每一個步驟都會被記錄下來,控制的方式也很好掌握。之後需要修改的時候,只要找到正確的節點就可以直接改參數。其他軟體,像是Maya的話,如果做到後面之後要再去修改前面的東西就會很麻煩了。

 

Q:聽起來Houdini也需要像寫程式那樣的邏輯能力囉?那Evan老師您有受過相關訓練嗎?

 

A:

  我是進夢想動畫之後才開始學程式的,因為做Rigging時需要用到。如果全部手動綁骨架,那做下來要花非常久的時間。假如說我全手動去綁一隻模型要花五天,但像這種需要五天製作的東西,目前我們程式已經開發的差不多了,只要大約兩、三小時就能完成,製作時間會差非常多。

 

  我以前大學時就有C++的課程,只是當時也沒對程式這麼有興趣,而且我又同時在學做模型和其他東西,程式就變成半放棄狀態。但我還是有一點點的基礎,後來是因為做Rigging需要用到才特別去研究,在下班時間自己去學。我會真的開始碰程式,是因為在進了夢想之後我們有專門的程式部門,我有問題就能找到資源去解決。在進夢想前我就只能看一些文件或是教學,但遇到程式bug的時候就會卡很久。但現在有資源了,我就會去學,有問題也可以直接問。

ASUS_Brandvideo

ASUS_Brandvideo

Q:那您有在使用最近非常流行的Blender嗎?

 

A:

  我知道Blender,它今年有突然崛起。我個人沒有去摸它,但公司有一群人會特別去研究,他們還會互相交流,當軟體發布新功能時也會去測試。公司有一群人在研究軟體是還不錯的,他們會在下班的時候自己嘗試。因為我們有群組,他們就會把經驗分享出來,有時候會變得像是研討會一樣。我們公司的文化是偏向學習風氣很強的,每個人都會毫不吝嗇地分享,甚至會為同事上課,這是夢想之所以會很強的其中一個原因。

Q:所以夢想動畫內部是很常交流學習的嗎?

 

A:

  我覺得夢想動畫跟其他公司比較不一樣的地方,就是夢想還蠻會分享技術的。不會因為你是我的同事而不去分享知識,在夢想不會有這樣的事情發生。公司甚至還會固定時間開教學課程,假如說某一個人在某個領域特別厲害,公司就會安排在上班時間請他分享一下他的製作流程或教學,我們很常在做這件事。在製作案子時,過程中如果有遇到什麼問題,當然也是會一邊討論一邊學習的。

ASUS_Brandvideo

ASUS_Brandvideo

Q:因為Evan老師自己也有帶領團隊、應徵新人的經驗,想請問對於面試,您有什麼建議嗎?

 

A:

  我在應徵人的時候基本上只看作品跟態度,像學歷那些其實我都不在意,就算履歷上有寫我也不會去看。我覺得不管是哪間學校畢業的,只要你作品出來是好的,工作態度又不錯的話,我就會希望他可以進到我的團隊。

 

  至於工作態度,我寧願找個態度好、能力差,但還是可培養的,也不會找一個資深但很難配合的。動畫的製作,是需要一整個團隊相互合作的,一個人的能力再怎麼強,遇上大一點的案子,一個人單打獨鬥是沒辦法完成的。工作態度,包含了對工作的責任感、上進心,以及與人溝通時的態度。

Q:那關於準備作品集的部分,您有什麼建議嗎?

 

A:

  作品集的話,首先是數量真的不用太多。因為在面試的時候就算準備了十分鐘的影片,其實我們也不會真的看完,都是跳著看的。大概兩、三分鐘的影片跟一些圖片就好了,數量不用準備很多,但是一定要好看。

 

  再來我會先看品質,品質很低就不用說了。如果品質還不錯,我就會再去問具體上對方到底製作了哪個部分。像3D的部分,可能大多數的人作品集內都是放跟別人一起合作完成的作品。所以我希望知道在這個畫面裡面,對方到底負責做了什麼,因為他可能只製作了其中一些。

 

  另外我在應徵人時,常常看到很多人的作品都是培訓班時的作業。可是因為培訓班也就那幾個,常常出現每個人的作品都長一樣的情況,所以盡量不要拿培訓班作業來當作品集,因為那個東西會看不出來你的能力在哪裡,對這個人就不會特別有印象。之後我也不記得這個人到底做了什麼作品,就只會記得這個人是培訓班出來的,所以最好還是拿原創的作品。

 

  我在應徵新人的流程大概是先看到比較突出的作品集,之後面試才會追問細節,當天也會看態度表現,大致上是這樣。

Q:因為剛剛Evan老師提到有些作品應徵者只會負責其中一部分,您有遇過有人說謊,把別人製作的部分當成自己的作品的狀況嗎?

A:

  有遇過在面試時,面試者說了會製作哪些部份,例如會製作模型、材質、動畫等等,但實際開始工作時馬上會發現,不僅品質沒到水準,時間也跟不上專案。這類型的員工就算繼續留在公司工作,發展通常也不會太好。

2019 ASUS_ROG_Brandvideo

2019 ASUS_ROG_Brandvideo

Q:您在帶領團隊時,有沒有什麼新人很常會犯的錯誤呢?

 

A:

  我之前帶的那個團隊有一半是完全的新人,另一半是有過工作經驗、但剛進入夢想的成員。因為那個組是做材質跟貼圖的,他們剛開始會遇到的問題是速度太慢,另外還有因為對工具不夠熟悉,做出來的作品品質不太穩定。

 

  那時候就會變成就算只是一個模型,我也需要分階段幫他們確認。要把速度跟品質提升上來的方法就只有多練習,完全沒有捷徑。我希望他們盡量去實做,而且不要只做一次。不要只是看著影片,甚至是只用聽的。像我現在雖然學了很多東西,有些不常用的東西其實還是會忘記,所以我還是希望他們可以多練習。

 

  像我自己一開始就是直接接案,如果他們有辦法跟我一樣,接案是提升能力最快的方法。因為如果你夠負責的話,在做一個案子時,你自然會想把它完成到自己覺得最好的程度,那短時間內在速度和品質上都會有很大的提升。而且接案時比較會發生一些預期之外的事情,例如有時客戶不是內行的,其實不懂我們到底是在做什麼。有的時候客戶會需要看到很完整的東西,才會知道他們自己要什麼。這時我們就必須做到很完整,如果客戶說這不是他要的、那就得整個重做。雖然很恐怖,但是只要熬過去就一定會進步。我覺得這樣比較快,因為實作時常會發生很多問題。但如果只在網路上看教學,發現的問題就會比較少,進步就不會那麼快了。

2019 ASUS_ROG_Brandvideo

尾聲

Q:最後想請Evan老師給想入行的新人們一些建議!

 

A:

  一、興趣:

  要入行的話,第一個重點是你要真的很喜歡動畫,因為它真的會花非常多時間,尤其是在學習的階段,甚至開始真正製作一直到踏入職場都是這樣。如果你沒興趣的話,其實會覺得很枯燥乏味。那如果有興趣的話,像我工作到現在還是會自己去學,就是因為我對動畫是有興趣的。那在工作時,我其實也不覺得自己在工作,因為我就是在做我喜歡的事情。

  所以第一個就是你真的有興趣你再進來,沒有的話就不要了,就算進入這個行業可能也撐不過兩三年。

 

  二、語言能力:

  英文程度不好的話,在資源上可能會比較有困難。像一些技術文件或教學,可能還是原文的會多一些。雖然現在中國那邊會出很多教學,但大部分侷限在模型和材質。而我現在有時候也會去買教學學習,因為有很多技術是真的很難的,這類型的資源通常還是需要付費購買。

  可是軟體的部分我還是建議大家用英文版,不要用中文版的。像我自己完全不用中文版,你開中文版的給我、我會不知道怎麼用,因為我根本不知道那些功能被翻譯成什麼。而且我大部分看的教學都是原文,所以我建議大家軟體也都是用原文的,這樣比較好對照教學,用原文去找也有比較多參考資料。

  三、溝通態度:

  在跟其他人合作的時候,我覺得溝通還是蠻重要的,因為公司之前也有遇過那種合作起來很不愉快的人。我會希望至少你要能溝通,因為有些人是已經有十幾、二十年工作經驗的,你跟他溝通時他也不會想理你。假如說他是做模型的,我在後面接著要做Rigging,因為Rigging的需求要請他改模型,他就會不想改。或是模型做完之後,檔案會需要命名、整理,他就會叫你自己處理。我有遇過一些比較資深的人是這樣,合作起來會比較困難一點。

 

  而且動畫環節分蠻細的,每個環節都會一直來回溝通,所以溝通能力是很重要的。但不是說你溝通能力真的要多好,而是回到剛剛說的溝通態度上,溝通態度在團隊合作裡面真的很重要。

 

  四、熟悉製程:

  像我剛畢業後是到小公司,因為人不多,所以整個動畫裡的每個環節都需要自己下去製作。可能案子結束之後品質不會到很高,但你可以接觸到各個環節,模型、材質、動畫、算圖這些都可以學到。以新人來說的話,我個人會比較希望一開始進入產業就先到這種小公司工作。因為如果你一開始就到大公司裡面的話,你可能就是專注在某個領域,其他東西你可能就不會學到。我覺得每個環節都做沒有不好,你可以多負責你就盡量去負責,就算那不是你的工作範圍,但如果有能力的話就還是去做。你做完之後,當你有了這樣的經驗,下次如果公司有要再做類似的東西,公司可能就會特別看重你這個人。

  但因為每個人想要的不太一樣,最後還是要看個人方向。如果有人真的只喜歡純動畫,那就是要研究到非常透徹。只是我覺得真的對動畫有興趣的話,最好還是每個環節都要了解一下。

《Song of Knight》

謝謝Evan老師和我們分享了寶貴的從業經驗!

從自學的方法到面試和作品集的準備訣竅,還有各個專案的製作心得,大家是不是也更了解要如何磨練自己了呢?

關於Evan老師參與的作品,小編這次只針對《星探者》和《How哥宇宙》兩支動畫進行提問,歡迎大家到夢想動畫的官網看更多精彩的作品喔!

​夢想動畫:

https://www.moonshine.tw/

再次感謝Evan老師接受小編專訪,米各馬美術名人堂,我們下次見~

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