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遊戲美術名人堂:

看美術設計師七十二變

陳正宇(fox) 專訪!

動畫小美術的2轉……3轉!

小編今天有幸訪問到現任職於唯美台灣分公司總監的陳正宇 fox老師!

陳正宇老師曾在大宇任職九年,參與《軒轅劍四》、一直到《軒轅劍五》的大大小小動畫,以及《軒轅劍五》、《飛天歷險》的片頭CG製作,在動畫製作方面累積了深厚經驗。

大宇時期由於一些經歷受到啟蒙,機緣之下到遊戲橘子後,開始了陳正宇老師的管理職生涯。

又因為樂陞併購,開始接觸美術外包產業,輾轉來到唯晶科技。陳正宇老師除了管理2D原畫團隊之外,今年更再度轉型成為唯晶科技的集團商務。

從美術技術人員轉為管理職,甚至三度轉型成為商務,這一路走來對陳正宇老師又有什麼影響呢?

快跟小編一起看下去吧!

陳正宇老師榮獲GAMASTAR殊榮 橘子集團執行長劉柏園親自頒獎 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

陳正宇老師榮獲GAMASTAR殊榮 橘子集團執行長劉柏園親自頒獎

2006年《軒轅劍五》片頭CG動畫得獎留影(第一排左三為陳正宇老師) 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

2006年《軒轅劍五》片頭CG動畫得獎留影(第一排左三為陳正宇老師)

陳正宇(fox)經歷介紹

2001~2010 大宇科技 3D建模、動畫美術、遊戲企劃
2010~2014 橘子 資深美術、特效指導、美術經理

2014~2015 樂陞 PM(Project Manager)

2015~現今    唯晶科技 唯美台灣分公司總監、集團商務

陳正宇老師的職場歷程圖 從2000年到2015年擔任總監 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

陳正宇老師的職場歷程圖 從2000年到2015年擔任總監

正式訪問問題

Q:請問您以前是怎麼學習美術的呢?

 

A:

  以前是讀復興美工,畢業之後去當兵。由於當時相當熱愛3D,退伍就去了補習班學3ds Max。後來早上一邊在大宇工作,一邊唸台藝大夜間部。在大宇待了大概九年。

 

Q:您就業前的美術學習經驗,對您現在的工作有幫助嗎?

A:

  我覺得視覺經驗上的累積,在這方面蠻有幫助的。像藝術史就還蠻喜歡的,還有基礎造型的部分。藝術史是一個美學概念和美感養成,有時候好看或不好看,在仔細拆解與分析之前,不容易用言語去表達。目前工作上用得到的,應該就是視覺經驗這部分。因為之後就做3D和動畫了,所以油畫、水彩、素描這些傳統繪畫技巧已經很少用到,就只剩下美感經驗了。

陳正宇老師參與製作的《飛天歷險4》CG動畫截圖 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

陳正宇老師參與製作的《飛天歷險4》CG動畫截圖

Q:剛剛提到您在大宇待了九年,可以分享一下在大宇的工作經驗嗎?

 

A:

  一開始是在大宇擔任3D建模,3D建模做了一段時間,開始學做動作。後來動作做一做又開始覺得還想要更多元,當時的資深美術*林克敏(註1)就問我說:「動畫會比較有趣,要不要來做動畫?」我一口就答應了(笑)因為我覺得做動畫什麼環節都可以碰到,蠻符合自己喜歡多元求變的性格。

 

  後來跟著克敏一起做動畫學習到不少。因為動畫就是要生動、但往往很多都需要自己想辦法,所以……需要的貼圖要自己改,模型、特效也要自己加。而貼圖要自己改的原因是,遊戲中角色需要用到的,跟過場影片需要用到的可能會不一致。例如:故事劇情裡需要主角的衣服被砍破,這個遊戲內是不會有的,所以……貼圖就要自己改。而遊戲內的動作美術,遊戲中的動作都做不完了,不太可能幫動畫組調動作。所以動作也是一樣道理,也是要自己調整,之後再打光、算圖、剪輯,對於較大型需要發包的CG動畫,沒有發包商務,就要自己去訪價,沒有PM的話自己就是PM。後來想想……這段做動畫的時間,同時也學習到如何想辦法解決資源不足也要達成任務的心態,這也是相當感謝克敏的地方,奠定了自己很多未來在關鍵時候的心態。

*註1:林克敏曾任大宇資訊DOMO小組動畫指導、美術特效,參與《軒轅劍》系列製作,曾以《軒轅劍》系列多次獲得GAME STAR遊戲之星選拔的最佳動畫設計獎。

米各馬文創 Migema Design  遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 陳正宇 FOX 《軒轅劍五》片頭獲得2006年Game Star最佳動畫獎項.jpg

陳正宇老師參與製作的《軒轅劍五》片頭獲得2006年Game Star最佳動畫獎項

Q:您自己在大宇做了這麼多年動畫,對於想走動畫這條路的新人,有沒有什麼建議呢?

 

A:

  動畫有很多環節,像3D、Animator、Lighting、Setup等等,以往新人要進入動畫產業的話,一定是卡某一個環節進去,再來慢慢拓展。目前基本的3D環節在大學裡面就已經可以學習到,專研的話我覺得還是要進業界,實際投入後才能發掘自己的興趣。除非有些學生是在學校就開始自己包辦所有動畫製作,但這種人很少。這種學生就是在畢業之前就有好多公司搶著要的,我們公司去年也簽了一個這樣的新人。會有這種成果的,通常都是很早就知道自己想要做什麼的。所以越早確定自己的志向會越好,就能比別人更早地開始專注學習了。

Q:大宇時期印象最深的事是什麼呢?

 

A:

  印象最深的,反而是後期轉為企劃的那一陣子,那時候執行的案子是《軒轅劍五外傳雲之遙》,當時剛好Web Game起來,而且自己也在玩,因此想做一點不同的嘗試。所以我跟公司建議嘗試開拓這塊市場,那年的經驗相當特別,我在團隊裡面的職位主要是企劃,在沒有多餘企劃人力來處理這案子的狀況之下,於是自己從提案書、企劃白皮書開始寫,數值部分請教企劃同學該怎麼設計,也編寫劇情文案。整整有半年以上,沒打開過3D以及繪圖軟體……除了程式設計公司有給一筆外包預算發包,大多數的企劃和美術都是自己來,團隊美術則抽空支援我畫一些圖。

  當時……這讓身為一個美術的我,相當地緊張、徬徨,每天面臨到的是一個完全不熟悉的專業,與外包程式溝通,除BUG……挫折感其實很重。以遊戲來說,就像是戰士天賦點數被清空,整個重練一隻法師……這段期間又恰好女兒出生,每天過著白天緊張、晚上睡不飽的日子(笑)但,這次的經歷也是開啟了我對於全新的領域都願意去挑戰的一個關鍵啟蒙點。

 

  在歷經近一年後,遊戲雛型終於完成,驗收階段完成後進入測試,可惜最後內部評測的結果離發行獲利似乎還有一段距離,因此專案最後沒有問世。不過這次的經驗對個人來說是非常寶貴的,也是因為這次經歷,開始了解到一位美術自身的極限,也期許自己未來能有更多美術以外的突破跟嘗試。

喜歡玩模型的陳正宇老師也曾參與規劃 《軒轅劍五》蚩尤模型並前往大陸工廠指導上色 監工生產線陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

喜歡玩模型的陳正宇老師也曾參與規劃 《軒轅劍五》蚩尤模型

並前往大陸工廠指導上色 監工生產線

Q:您是如何從美術人員轉為管理職的呢?

 

A:

  離開大宇之後去了橘子集團子公司玩酷科技,算是管理職的開始。當時是資深美術,一開始負責影像合成剪輯。做了一陣子之後被調整為特效指導,大概要帶五、六個人,主要負責專案的特效製作與影片宣傳。半年之後,公司讓我成立一個新單位──數位發展部,針對影片的應用作更大的發揮,例如:遊戲開發期,以及策略會議上的內部行銷,這是第一次成為了所謂的……「主管」。

    之後幾年陸續有幾次人事變動與部門合併,最後接手所有美術單位(2D,3D場景,角色,特效……),人數最多的時候有到四十幾人。從美術人員轉為管理職算是一個大轉折,那一陣子對於工作觀念上改變很多。當時的總經理Joyce對我相當不錯,很多觀念都會親自教導。不過2015年之後當時的玩酷科技被樂陞收購,結束了在遊戲橘子的時光。

陳正宇老師親自設計剪輯 遊戲橘子年度童話遊戲大作《Dream Drops》內容揭密二部曲

陳正宇老師最後一次親自編劇 導演 監製到剪輯完成的最後作品 遊戲橘子​與日本歌手合作的CG動畫《Dream Drops》

Q:那之後到樂陞,您是擔任什麼職位呢?還是美術主管嗎?

 

A:

  這次轉換也很特別,所有人員都會被重新檢視。當時需要把所有人員的作品、年資、薪水列清冊,然後一個一個被約談。人員可能會留在玩酷,也可能會單獨被派到樂陞某個單位去。當時輪到我晤談的時候,副總說他們其實不缺美術主管,但看我的經歷較為特殊。因此給我自由選擇,一個是嘗試做美術監製,第二個是做外包PM(Project Manager)。

  當時覺得,反正都要作轉換了,於是選了自己較為陌生的外包專案的PM職務,一開始相當辛苦,但以往的管理與規劃經驗算是用得上,後來也開始習慣了。但……一陣子後,覺得那邊的文化跟工作氣氛並沒有那麼適合自己,所以大約不到半年就提出離職了,不過也是自己接觸外包產業的一個開端。

 

Q:離開樂陞這後,您就到了唯晶嗎?

 

A:

  嗯~剛好,當時唯晶正在找一個外包Leader,創立一個新的台灣外包團隊。需要一位美術出身的管理職……時間實在是太巧了,於是透過這樣的機會,就過去唯晶工作了。目前的唯晶在內湖,剛好在遊戲橘子附近。一樓是透明玻璃,開放式空間,看起來很舒服。轉眼間這個原畫團隊已經進入第四年,團隊也從剛成立時的5、6人成長到15人左右,全部都是2D原畫繪師。

陳正宇老師參與建立唯晶團隊 2016初創時的規模 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

陳正宇老師參與建立唯晶團隊 2016初創時的規模

陳正宇老師與唯晶團隊搬遷至內湖辦公室 相當寬敞明亮 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

陳正宇老師與唯晶團隊搬遷至內湖辦公室 相當寬敞明亮

Q:當時從美術人員轉成管理職,可以分享一下您的心得嗎?

 

A:

  主要是心態上需要很大的調整,以往全靠自己的技術在拼搏,時間不夠自己加班,技術不夠自己找資料自修,一切都是取決於自己,績效和成果也是自己一人負責。

    但……成績和績效無法以一己之力達到,團隊中的專業也可能並非是自己所擅長的。成為管理人員,就無法完全倚靠自己、而是需要靠團隊來達到績效目標,成敗取決於整個團隊展現出來的成果,這是落差最大的地方。以前是要什麼就直接動手,現在則是去思考怎麼樣讓團隊夥伴達到公司交付的目標,這是心境上相當不同的地方。

  當工作目標已經不是憑一己之力所能完成時,當中就有很多變數,有很多狀況要解決。人員情緒、人力調度、薪資考核、還有風氣、制度,成本,經費,營收……這些全都是息息相關的。在未擔任管理職以前,壓根不會考慮這些的。

陳正宇老師從2010擔任特效指導到2016擔任總監 期間管理職簡歷 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

陳正宇老師從2010擔任特效指導到2016擔任總監 期間管理職簡歷

Q:身為主管,在面試新人時會重視哪些部份呢?

 

A:

  一開始當主管時會比較重視能力,後來慢慢地有作一些調整和改變。開始覺得能力是能培養的,但有些東西是培養不來的,像是個性、價值觀與道德觀。有些時候不是能力最重要,有時候能力很強、但和團隊的節奏搭不起來的話,甚至是觀念上的不成熟,時間一長之後反而會造成更大的災難。所以這幾年來,基本上我不太會以能力作為第一考量了。

 

Q:請問在面試時,您會怎麼樣判斷面試者的個性是否適合團隊呢?

 

A:

  面試時會丟問題,有時候會用問的方式去多知道一點東西。比如說,我會請他說一下上一份工作裡面最得意的是什麼,或是最糟糕的事情是什麼?做完很糟糕的事情之後,他有什麼想法嗎?從他的回答中可以看出他對於挫折有沒有檢討,能不能很直白地面對。我會從他在事情中反射出來的行動和決定,來判斷他這個人,看看臨場的反應。有的人會急跳腳,有的人會生氣,有的會趕快解釋,有的會不疾不徐地跟你分析這件事。如果是挑主管,我就會挑最後面這種。其他的我就不會考慮。

  因為如果是主管的話,我要知道他對於突發狀況的判斷力怎麼樣。如果今天有個突發狀況下來,你有沒有辦法很冷靜地去處理它。因為在外包這個行業裡面,尤其是大陸那邊的客戶,大多沒有在跟你客氣的,講話都很直接。團隊初創的時期,有次提交一張圖過去給客戶,接著客戶握了一整天了……什麼話都沒說。第二天,當PM去詢問時,終於給了反饋文件,但……內文只有四個字:「就只有醜」。當時團隊還不是很成熟,有的人生氣有的人崩潰……。

  但~很欣慰的,經過了這幾年下來,目前整體團隊穩定性很高了。雖然……也還是不時會碰到這種狀況,有時候因為繪師風格與需求較為不同,也曾因為磨合風格階段,配合的較為不順利,被客戶揶揄的說:「這樣你們還敢收費啊?」但……對外包團隊來說其實這很正常,因為在競爭激烈的市場中,每個項目的主美時程壓力都很大,人一急自然沒有太多耐性,所以我對於主管的EQ和抗壓性會要求比較高。

唯晶南京團隊參與的項目作品《暗黑復仇者3》 鎧甲 男性角色​模型 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

唯晶南京團隊參與的項目作品《暗黑復仇者3》 鎧甲 男性角色​模型

Q:那如果新鮮人想進入外包行業,您覺得還有什麼需要注意的地方呢?

 

A:

  第一個,早點確認好自己的志向,開始培養自己的能力。比如說你想走繪師這條路,那你就盡早去多學習這方面的知識。因為繪畫是需要慢慢去累積自己的手眼協調能力。 

 

  第二個就是抗壓性和耐性的部分,還有工作態度。我們現在碰到蠻多新人,可能因為壓力大,所以也很容易因失落感產生倦怠。在外包這領域,一般客戶是不會太客氣的。有時除了受到言語的羞辱之外,還會不斷叫你改、一直改,所以外包工作者相對心理壓力會比較大。研發公司的話,其實轉圜空間就比較大一點。 

  第三個就是原創能力,因為面試新人時會碰到二創較多的問題。

 

Q:您剛剛提到二創太多,具體來說是造成什麼樣的問題呢?

 

A:

  二創是很棒的一種練習,也有廣大的市場,很適合做自我經營,像日本或台灣就算畫二創也能擁有相當不錯的收入……。但~單純以求職方向而論,二創練習太多對於找工作並非有利的事情,不單單是外包團隊,研發團隊也一樣。若你去研發團隊,不管角色設計或畫場景都一樣,設計能力是需要一步步從錯誤慢慢累積的。設計的是否有亮點,輪廓節奏是否得宜,配色與比例是否和諧,設計的巧思是否容易理解,這些都是需要將自己美感經驗一次次的内化,重整歸納,然後不斷嘗試,才能累積下來的功力,這是很難被取代的……。國內外遊戲美術產業非常需要有原創能力的人。畫二創雖然畫得很開心,但是時間一拉長之後,會比較不知道怎麼面對從無到有的設計過程,市場上也相對較容易被後輩取代。

 

  以我們的新人面試流程為例,在過來面試前,會進行一個試畫,內容是限時的考試。會請你把你的草稿、線稿、色稿、最後到完稿分別花多久,把時間註明上去。一般面試我們收到的作品集,作品可能都還不錯,但有時測試下來,作品落差是相當大的,因為我們測的是有限時的原創。這是我們過去遇到最多的問題,很多新人的作品原本都還蠻不錯的,但只要加上了設計可能就不知道該怎麼做了。 

唯晶南京團隊參與的項目作品《暗黑復仇者3》 鎧甲 壯碩男性角色​模型 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

唯晶南京團隊參與的項目作品《暗黑復仇者3》 鎧甲 壯碩男性角色​模型

Q:您在美術外包產業這麼多年,覺得做外包最重視的是哪個部分?

 

A:

  以外包來說,其實最重要的就是時間跟品質這兩塊,包含能否在時間內完成、品質能否符合需求。如果在時間條件下真的沒辦法達成的時候,也都會提前請PM去跟客戶打聲招呼,通知客戶目前覺得品質還需要再調整下,時間能不能緩一點。台灣的美術人員,其實蠻有競爭力的,團隊經營幾年下來,也有不少老客戶希望透過我們來認識更多台灣繪師和資源。

 

Q:您有遇過什麼讓您印象特別深刻的好客戶嗎?

 

A:

  好客戶的話,像有些項目在收尾的時候,沒差很多,他就讓我們把原檔丟過去,他直接幫我們改,這就算是不錯的。或在溝通過程是比較有耐心、比較客氣,這類型也很好。或是……在剛開始新項目的時候,起初一定是在磨合期,他會多給你一些時間,把磨合期時間拉長。因為我們是按天數算的,所以時間拉長就會影響到付費跟著增加。願意在案子初期的時候,比如說前面幾個角色、他可能增加20%時間給你,這種就是最好的客戶了。

《第五人格》相當多的美術宣傳素材 是由唯晶台北團隊繪製 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創》中相當多的美宣、過場漫畫都是出自唯晶台北團隊之手 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《第五人格》相當多的美術宣傳素材 是由唯晶台北團隊繪製

Q:來到唯晶之後,您覺得跟以前在大宇、橘子及樂陞有什麼不同嗎?

 

A:

  大陸對於考績的評斷,其實跟台灣是相當不一樣的。通常在創立團隊的第一年其實是最辛苦的,但……那年也是我這輩子考績最差的一次(笑)在A.B.C.D.E的評等中拿到了E,那次的考績晤談……聽到成績的當下,坦白說,確實有點傻眼了。

 

  當時上海的CEO其實蠻體貼的,考評晤談後,又找了時間再次單獨找我說明,因為在他們的觀念裡,尤其是在上海這種競爭很激烈的地方,所有一切都是看最後的成績。在那邊其實不太管中間的過程是很辛苦還是輕鬆。若能很輕鬆達到公司目標,那是你有本事。

  他說台灣考績打法比較溫和,對他而言,因為只要目標有達成就好,其他(像是專業度、配合度等這些選項)在沒有績效之下,說這些都是多餘的。初創團隊成績一定會很差,這絕對可以理解,可以諒解,但不管再辛苦、還是只能給E,因為沒有績效也沒有達到目標。

 

  這是比較直白的,他們那邊其實對於績效這件事情要求相當蠻嚴格。有個笑話是,總監通常壽命不到兩年。結局大致有兩種,不是被砍掉,就是被挖角或創業,因為只要有一年績效不行,那就直接掰掰了,真的有本事也很快另謀他就。所以我剛進入唯晶時,有些觀念改變很大。以前會覺得辛苦這件事情需要被列入考量,但後來觀念調整很大,過程的確要在意,但~最後的成果才是更值得讓人專注的。

 

Q:您在唯晶擔任管理時,有自己做出什麼調整嗎?

 

A:

  在管理上,參考了很多當時上海的制度,但還是會折衷一下,因為完全用目標結果導向,在台灣可能行不太通,其他夥伴觀念沒辦法這麼快就轉換過來。所以,還是會有一個過渡期。這幾年下來伙伴也比較適應了,這算是企業文化的一部分,需要時間慢慢把它建立起來。我們常常聽到「能者多勞」,其實在對岸這個概念也會被強調,但後面會再補一句,多勞多得。

  若是少了後面那一句「多勞多得」,事情就完全不同了,往往會變得多做多錯,最後大家只會覺得多一事不如少一事。在今年以前,我們是每個月計算個人業績並直接反應在獎金上,只要你有本事多做,那就應該要多得,這會比較正向,也相對直接激勵有成果的人。

唯晶團隊的美宣作品佈滿地鐵車廂內 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

唯晶團隊的美宣作品佈滿地鐵車廂內

唯晶團隊的美宣作品佈滿地鐵站牆面 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

唯晶團隊的美宣作品佈滿地鐵站牆面

Q:您提到的「能者多勞,多勞多得」,具體來說是怎麼實行呢?

 

A:

  以制度面來說,目前公司的制度大概就是強調多勞多得這件事情,所以整個制度是以這個精神下去延伸出來的。 

  

  一部分參考了上海制度再改良過。除了多勞多得,還有其他延伸出來的東西。我們獎金名目還蠻多的,像分潤獎金,假日如果願意多工作的話也有額外的獎勵。最後還是回歸到「多勞多得」,它會延伸出很多不同的東西,但最主要的精神還是這句話。我們鼓勵伙伴們多做,只要確實是有帶來實際效益的話,公司一定會給予相對應報酬,只要有能力和表現,年度的調幅其實也很高,最高有調過47%。因為做外包其實很苦,對於有能力的人,我們希望盡可能給出實際的回報,然後盡量讓整個工作環境氣氛是輕鬆的,工作以外不要有太大的負擔。

《第五人格》相當多的過場漫畫 由唯晶台北團隊繪製 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《第五人格》相當多的過場漫畫 由唯晶台北團隊繪製

尾聲

Q:最後,對於想要進入遊戲美術這行的新人,您有什麼建議嗎?

 

A: 

  • 外包:    

      完全沒有美術相關工作經驗的話,要先有心理準備,因為要面臨的挫折感較大。如果客戶是第一線的遊戲大廠,在時間壓力下,熟練度不足很容易出包,以大陸客戶來說,最重要的是時間和品質,價格反倒是其次。
     

  • 3D次世代角色模型:

      我覺得美感和藝用解剖學,這一塊是蠻重要的。如果是角色的話,對於人體骨架、肌肉這類的東西要比較熟,不然做出來的人物永遠不會好看。尤其是在ZB高模階段若如果不清楚肌肉和骨骼,肌肉長錯地方,雕得再細都沒有用。所以角色部分對於基本功力,要求是真的越來越高。

唯晶南京團隊參與的項目作品《暗黑復仇者3》 女性角色​模型 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文

唯晶南京團隊參與的項目作品《暗黑復仇者3》 女性角色​模型 

  • 2D原畫:    

      繪畫基礎非常重要。即便是日系風格,它也是一種被簡化過的獨特美感與風格。尤其是大陸的2次元風格,看似日系,但它確實使用很多的寫實觀念在畫作中,所以基礎美術能力要學紮實。可能的話,最好要在大學時期就確定好你的志向。其實我們有面試到一些能力不錯的,都是較早就確定自己志向。有的是從高中就開始畫圖的,可能現在算比較普遍,但在我們那個年代很少。他們有時候雖然是第一份工作,但電繪的經驗可能已經超過六年了,真的都很厲害。遊戲角色與場景原畫設計這一部分在大學做為主科系似乎比較少,但3D的話目前許多大學都有課程。
     

  • 關於個人接案遇到的騙稿:

      前幾年會常聽到有騙稿的事情,尤其以2D原畫居多,主要是原畫環節是比較個人外包,加上以前大陸競爭激烈,測試習慣基本上是不收費的,通過了才付款,所以常聽到騙稿的狀況。以公司來說,如果碰到要求免費測試這樣的狀況,都會跟客戶協商,將測試濃縮到草稿的階段。我覺得這個方式可以分享給接2D外包的人,因為我們也正在用。  

      以2D來說,基本上繪師的能力在草稿階段就能看得一清二楚,後續的線稿、完稿,其實相對來說變數都較少。最難的是草稿階段,因為筆調一下去,你的基礎人形抓得準不準,構圖是否有經驗,設計是否有抓對題材風格,都清清楚楚。客戶如果為了保險起見,只接受測試草稿階段。我們會提交2~3張草圖,如果都不滿意,那就不收費。但~只要選了其中一張並提出修改,就視為正式製作開始收費了。這樣就比較不用擔心被騙,就算被騙了損失也會比較小。

唯晶團隊繪製 時空之門 雅典娜 草稿階段 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

唯晶團隊繪製 時空之門 雅典娜 草稿階段

唯晶團隊繪製 時空之門 雅典娜 完稿 陳正宇 FOX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

唯晶團隊繪製 時空之門 雅典娜 完稿

謝謝陳正宇fox老師和我們分享這一路走來的心路歷程,可以看出從美術人員走向管理並不是件容易的事情,也更加佩服老師能成功轉型!

對於想進入遊戲美術產業或是外包產業的新人,陳正宇老師也給了很專業的建議,希望能替新鮮人指點迷津。

如專訪內容所說,陳正宇老師目前任職的唯晶正在尋找更多台灣的全職繪師進行作品收集與合作,如果有粉絲想爭取這個機會,歡迎到唯晶科技的臉書去了解並詢問更多詳情!

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