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遊戲美術名人堂:

「不經一事,不長一智」的成長經驗!

鈊象電子資深美術設計師

沒耐心把遊戲破關的資深美術設計留級生?!

各位好~歡迎再次來到米各馬的美術名人堂!

小編今天採訪到的是曾就職於飛魚數位及紅門數位科技,現在則在鈊象電子任職的資深美術設計師——鍾興富 · DADA老師!

DADA老師過往任職於飛魚數位及紅門數位科技,參與過《仙魔道Online》、《劍雨Online》和《Core Blaze》等遊戲的角色及場景設計製作,在遊戲產業已有二十年以上的專業經驗!在本次專訪中,DADA老師除了分享自己成為美術設計師的心路歷程之外,也以自己的經驗提出數個在團隊中與人合作時該注意的細節!

這次的米各馬遊戲美術名人堂也是內容超級豐富,快跟小編一起來看看DADA老師的經驗分享吧~

鍾興富 DADA 專訪!

鍾興富 老師

DADA老師的隨筆作品

鍾興富 經歷介紹

2005~2011 飛魚數位(Gamania) 美術設計師
2011~2014 紅門數位科技(Gamania)美術設計師
2015~至今  Igs鈊象電子 美術設計師

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正式訪問問題

Q:DADA老師好~非常感謝DADA老師接受我們的專訪!一開始想先請問一下老師您跟美術的緣分是如何開始的呢?

 

A:

  因為我很早就開始接觸漫畫了,依稀記得也是因此才喜歡上畫圖的。以作品來說,我非常喜歡鳥山明的《七龍珠》、安達充的《紅色辣椒》,還有《聖鬥士星矢》和《北斗神拳》等作品,也受到不少影響。我發現自己以前蠻討厭閱讀文字的,我比較喜歡圖像,也都會動筆模仿。可是現在我反而很愛閱讀了,可能我比較奇葩吧(笑)。

 

Q:原來DADA老師這麼喜歡看漫畫!請問您的家人曾因為覺得看漫畫不務正業而阻止過您嗎?

A:

  一開始其實還好,因為我爸媽當時並沒有發現我在看漫畫。但因為我從小就會把零用錢攢起來拿去買漫畫,當我收集的數量變多時,父母就會覺得搞不懂這些漫畫到底是在幹嘛。

 

  不過也因為這樣邊看著圖畫邊提筆模仿,我小學時有去做過皮影戲。因為我的國小有老師是做這方面表演的,他會到某些班級做推廣,並且希望同學們可以畫畫看。如果交出老師覺得可以的作品,他就會問你要不要去學習皮影戲。那時候只覺得學皮影戲就等於不用上課,而且我對體制中的「讀書」也沒什麼興趣,所以為了不上課才去學畫皮影戲,算是一個蠻特別的經驗。

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Q:既然您從小就這麼喜歡畫畫,是不是在選擇就讀復興商工時就已經決心要朝美術設計師的道路前進了呢?

 

A:

  其實不是,我以前也是公立、私立的都有報考。但考慮到我既然喜歡畫圖又不愛讀書,再加上當時有同學也對復興有興趣,我才決定一起去考考看。那時候其實只是簡單地考素描跟水彩,只是看基本功的程度。但我並沒有真的去學過透視、素描、水彩等等,完全是臨陣磨槍,所以最後我的術科分數都是在門檻邊的。

  不過我其實對學校的門檻這件事有一些反彈,因為其實我是想要學的,學校卻又設一個很高的門檻,那這不是讓真的想學習的人被擋在外面嗎?我覺得門檻其實應該要低一點,這樣才能讓想發展這方面興趣的學生可以繼續走下去。

 

 

Q:因為小編常聽說復興商工對於美術的訓練非常嚴格,可以跟我們分享一下當時的學習過程以及對您後續職涯的影響嗎?

 

A:

  那時候學校作業都要弄到很晚,光是能把作業完成都該偷笑了,而且非常殘酷。像是設計科的作業會規範要用什麼工具做,如果被發現偷偷用了其他東西,作品就會直接被撕掉,我當時就感受到了老師的權威和嚴厲。但復興在美術訓練上的確也算紮實,而且除了學校課程之外,我們在下課之後還會去畫室。那是非常密集的三年,很自然地會在那個環境中去磨練這些基本的東西。

 

  不管是素描或其他項目都只是最基礎的,只要基本功夠紮實,最後要往設計類或是其他方向發展,那就完全是看個人選擇了。我覺得比起去選要讀什麼科或是走什麼路,還不如真的去研究你的一技之長是什麼?那才會是自己真的想發光發熱的方向。

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Q:既然剛剛問完您是怎麼喜歡上美術的,接下來想請問DADA老師又是怎麼喜歡上遊戲的呢?

 

A:

  我還記得小學二年級時,舅舅拿任天堂紅白機作為我的成績獎勵,但我最後卻是靠作弊才拿到好成績而獲得紅白機的,這個回憶我一直到現在都沒忘(笑)我喜歡從遊戲中看出一些創意,但因為很多遊戲都是一模一樣的模式不斷循環,就像前面明明已經經歷過打怪練功了,但如果想要看到新的怪物、新的造型或是新的環境,玩家就必須一直打下去,我就會沒什麼耐心去玩遊戲。不過我對遊戲的故事性就會很有想法,那是最吸引我的地方。

  不過以前玩遊戲也沒有那麼多講究,可能喜歡遊戲標題或是遊戲IP,我就會玩一下、感受一下,如果喜歡就是會繼續玩下去,不喜歡的話就是玩一下、嘗試遊戲的新鮮感就好。至於剛剛提的故事性,其實也都要等年齡比較大了之後才會有不一樣的觀點。

 

 

Q:那在您有玩到通關的遊戲裡,印象最深刻的是哪一款呢?

 

A:

  之前有些遊戲玩過了就只是過了,像《勇者鬥惡龍》、《洛克人》,但說到我印象最深刻的遊戲,那一定就是《薩爾達傳說:風之律動》*註1。當時它是最滿分的遊戲,我對整體美術及任天堂對《薩爾達傳說:風之律動》所做的一些很細膩的處理感到非常驚嘆。當然《薩爾達傳說:風之律動》也有很煩人的地方,可是它給我的感受是最強烈的,不管是動作、視覺效果還是整個演出呈現,我真的都非常喜歡。

  我也會玩《薩爾達》系列的新作,雖然不是所有系列作都有玩到。但我甚至會為了只玩《薩爾達》而去買主機,就像我也是為了《薩爾達傳說:風之律動》才去買GameCube的,Wii也是如此。Switch的《薩爾達傳說:曠野之息》我一開始也很熱衷,但時間一拉長,我就又停擺了。  不過像最近出的《薩爾達無雙:災厄啟示錄》我就會再考慮一下,因為它的IP雖然是好的,可是對我而言、那個玩法其實就是非常熟悉的無雙系列*註2而已。

Q:既然您這麼喜歡《薩爾達》系列的遊戲,請問您是一出社會就決心要成為遊戲美術設計師了嗎?

A:

  其實沒有耶,我在退伍後找工作時是朝著「自己缺少什麼」的方向去找的。像我覺得自己很不擅長社交跟與人對談,關於這點我可以分享一個在學校發生的、好笑的事情。

 

  我當時跟一個同學在走廊看書,結果突然有個隔壁班的女生來問我:「可不可以跟我交朋友?」我那時候頭也不敢抬,只能一直搖手。我現在覺得是當時交朋友的心態不完整,就好像交朋友就一定要是男女朋友一樣。雖然我們的確也在追求談戀愛,但面對太突如其來的機緣,反而會因為沒有經驗而不知道該怎麼辦。不過自從那次拒絕後,我二、三十歲之後好像就一直都沒有類似的事情了(笑)但那一次的錯失讓我發現自己在與他人交談時真的很容易不好意思,尤其是對異性。所以後來我也有試過運動用品店的工作,因為服務業可以跟陌生人接觸,這才開始用自己的方式慢慢進步,了解怎麼跟別人聊天。

  我出社會時,第一個接觸到和美術相關的工作是在做幼教相關的產品。但做了一陣子後,我覺得這間公司其實像是在騙人的,做法是掛著一個看似規模很大的公司名稱來騙投資。不過這間公司卻讓我學到了怎麼使用PhotoShop,我是從四代開始使用的,也是從這裡開始使用WACOM筆。離開那間公司之後,我被一個比較要好的同事找去做PC上很簡單的幾合一小遊戲,像是魔術方塊或麻將等等,把這些遊戲整合在一起。後來出了一些狀況就離開那邊,短暫在家啃老,復興的學長問我要不要來飛魚工作室*註3,我就這樣被找過去了。

(註1:《薩爾達傳說:風之律動》為任天堂於2002年於GameCube平台發行的動作冒險遊戲,為《薩爾達傳說》系列的第十部作品,被日本權威遊戲雜誌《Fami通》評為滿分之作。

   註2:無雙系列為光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下團隊Omega Force開發的砍殺遊戲,以「一騎當千的爽快感」為特色,有三國無雙、戰國無雙等系列作品。

   註3:飛魚工作室為米各馬創辦人駱宏志於1999年所創辦,後獲得遊戲橘子投資轉型為飛魚數位,曾開發《仙魔道》、《劍雨》等線上遊戲。)

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Q:那在到飛魚成為遊戲美術設計師後,因為剛剛有提到您有很多喜歡的漫畫作品、也會提筆模仿,想請問您有沒有遇過被喜歡的漫畫家影響太深、反而不知道該如何畫出原創作品的情形呢?

 

A:

  畫不出原創的情形很常見,我小時候也不管畫什麼都像鳥山明啊!可是畫著畫著就會開始慢慢去收斂、去修整自己想呈現的線條。有很多的漫畫家助手一開始也是照著老師的表現去畫的,但在吸收這麼多東西之後,慢慢地沈澱、慢慢地調整,最後一定可以畫出自己想要呈現的東西。

  而且我可能沒有這麼講究,如果要定義什麼是原創,我覺得只要是從腦中憑空想像出來的東西都叫做原創。因為能憑空想像出東西的前提是你已經吸收了大量的資訊,然後再轉化成自己的表現方式而已。我覺得模仿應該算是一種吸收,假設我不知道椅子的造型,我就會需要一直看各種造型的椅子來豐富我的記憶,讓我在產出的時候可以照著想像,再用以往學習的筆法和線條去勾勒出想要的東西。
 

  所以如果以這種做法來說,我覺得這還是屬於自己的原創,作品會表現出美術設計師看得夠不夠多以及吸收了東西後會如何轉化成作品。如果被人家說作品像是其他人畫的,其實都不用太在意啦。不管畫得多好或多壞,畫圖就是一件好玩的事情,為什麼一定要跟那些畫得很好的人比?如果喜歡畫畫,那就畫出自己想呈現給別人的東西就好,我覺得這是一種表現方式,而不是因為什麼壓力才去畫。除非是站在商業的角度,可能就會被要求要畫哪種風格。

 

 

Q:您剛剛一直提到要吸收很多東西,請問DADA老師平時是怎麼累積自己的資料庫的呢?

 

A:

  我真的什麼都看,就像因為我有久坐的耐性,所以我其實也很喜歡看二輪戲院。我現在都是跑林園跟湳山這兩間,只要150元就能坐一整天(笑)因為以前的知識比較匱乏、來源管道也很少,我們都需要收實體資料再做備份,這些資料就會受限於空間大小。像我到現在也還會一直買書,大部分是設定集等等。

 

  不過漫畫現在就比較少買了,我以前只要看到喜歡的封面就會直接買下去,但常常發生內容技法和故事性都與自己預期不同的狀況。像我之前曾看到一本畫冊,封面是希斯·萊傑版的小丑*註4,因為我的英文不是很好,沒仔細看文字就覺得這本畫冊很棒,但一打開才發現裡面只有幾張是插圖,其他都是劇本的台詞等等。我覺得因為自己對這本書的了解程度不夠、再加上又看不懂,有些書在買之前也無法先看內容,所以我花了一千多塊、其實只買了希斯·萊傑的肖像圖封面而已。

(註4:希斯·萊傑為一名澳洲演員,在2008年的蝙蝠俠電影《黑暗騎士》中飾演反派小丑,獲得第81屆奧斯卡最佳男配角獎等多項殊榮)

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遊戲場景物件概念設定 - 胡非家

Q:那在累積完自己的資料庫、增強實力之後,您是如何應徵美術設計師的工作呢?

 

A:

  因為以前都是手繪為主,我其實帶著一個本子就去了。當時靠著三分天賦、六分努力,還有一分貴人的扶持(剩下的百分之九十全靠臉~),其他就只有學校教的基礎技能及喜歡畫圖的那份單蠢而已(可以靠臉吃飯偏偏要拼才華(笑)。後來其實我也沒什麼在應徵了,因為我當時一直跟著小駱*註5,不管是玩還是工作幾乎都在工作室,當時的工作對我而言感覺很像家,我很喜歡那種羈絆,也是在來到飛魚工作室之後才開始學習到遊戲美術相關的事情。

 

 

Q:您剛剛說以前都是以手繪為主,那請問DADA老師有透過任何方式去展現自己的作品嗎?

 

A:

  以前都是主動去漫畫、電腦雜誌投稿的情況比較多,我在工作室時期也有接雜誌的外包案。那時我剛好有學姊在TVBS,她也會固定發外包給我,那是一筆非常不錯又穩定的收入。這也是一個可以展現的機會,但為了要符合業主的風格,就必須完全照著TVBS的方式走,也跟我平常畫圖的風格不一樣。但這最起碼是一個穩定的收入,我都拿這筆錢當作娛樂費,拿去買遊戲、看電影之類的。

  不過如果覺得畫圖很開心的話,不管透過任何的方式,現在隨時隨地都可以展現自己,我覺得這是跟以前真的完全不同的地方,可能也可以讓人更有自信,以前想要發表作品是沒有辦法那麼透明的。

 

 

Q:既然您剛剛提到了接外包的經驗,您可以再多聊聊外包接案與在公司任職的差異嗎?

 

A:

  以這兩者而言,我覺得最大的不同在於時間點的掌控跟福利的差距。因為接外包就是要注重時間,無論最後呈現的品質好不好都必須在時限內完成。但如果是在公司,因為是內製的關係,有時莫名其妙地就有可能無限修改。但我覺得這點在外包接案裡是有明確規範的,只要事先談好就可以了。時間掌控度大多要靠外包自己處理,不過偶爾也會牽扯到過度往返的問題。

 

  以外包來說,要好好考慮畫一張圖的時間成本,如果在公司的報酬一天是一千塊,那一張圖應該三天就要結束了,如果畫到一個禮拜的話,成本就會被拉高。就像小駱之前告訴我的:「要是這個月只畫這張圖,那你要賺什麼?」另外因為體系大,只要依附在公司底下,一些像是勞保、健保等必要且基本的福利都會由公司處理。可是外包是個人獨立的,接案的話就要好好控制自己的時間,勞健保也要自己出,獎金也是靠自己賺來的,這部分跟公司非常不一樣,也是我覺得差異最大的地方。

(註5:DADA老師口中的「小駱」指的是飛魚工作室和米各馬的負責人駱宏志,兩人自飛魚時期開始有共事多年的情誼。)

遊戲場景物件設定- 工寮區

遊戲場景物件設定- 儲水桶

遊戲場景物件設定- 工寮區

Q:您剛剛說接外包時為了符合時限,有時作品的品質會不太穩定,想請問DADA老師有因為作品水準沒達到自己的要求而感到困擾過嗎?

 

A:

  不管是改一張圖或著是看一張圖的最後呈現,其實都不會百分之百地覺得滿意的。在工作、潤飾稿的過程中,都可能隔了一天就又想再加或再拿掉什麼,事後搞不好又會有些想法想要調整,我覺得重點在於是否清楚當天要完成的目標是什麼、要完成到怎樣的程度。如果時間允許的話,作品的品質當然都是可以堆疊的。比如說交件期限是一個禮拜,最基本的就是要掌握如何在這個時間內完成,又要發揮到自己能力所及的程度。或是想辦法提前完成,這才有餘裕能去做些不同的嘗試。

  然而我對自己的要求也隨著經驗累積而有所不同,很多人會以為一定要畫到自己很滿意的程度,但如今的我覺得盡善盡美就好了。而以公司的角度來說,它會覺得你不需要這樣子。對「好」的自我要求是可以的,只是必須跟時間對抗。為了符合公司規範,大家就會開始去調整自己的作法,所以我覺得不用太苛刻地看待最後的呈現結果。如果作品依存在商業利益下,我們就不可能是球員兼裁判。

 

  也就是說當審核人不是自己時,變數也就更大了。

 

 

Q:那當這些「變數」產生時,您覺得有什麼方式可以更好地面對並且讓損失降低呢?

A:

  我剛好上完公司的內訓課,可以分享一下上課心得。我們公司有一個部門,專門請了一位顧問對產品進行分析和視覺掌控。我們在內部的製作ささ流程其實都是一模一樣的,只是最後顧問會建議如何讓這張圖的呈現更到位。

  至於為什麼要提到這位顧問,是因為在工作的過程當中,通常會有主管、會有更上層的長官,他們都有自己的觀點,有些問題到某一層的時候會改一次、到另一層又要再改一次,我們沒辦法全部都改、也一定改不完。以我過往的經驗來看,這是遊戲業普遍會遇到的專業問題。而請了顧問的最大好處就在於可以一路通關,因為一切都是顧問說了算,不管是主管還是老闆再多說什麼,我們就交給專業的處理吧!可以省下來回修改的時間,想當然這些也都會是成本。

  另外美術設計師自己也要清楚想傳達的重點是什麼,以及怎麼去把它凸顯出來,不重要的部分就需要比例分配,越不重要的就放越後面。如果比例分配不恰當,就會變成所有東西都是重點,就等於都不是重點了。

 

 

Q:原來還有這個職位!想請問DADA老師,難道都沒有自己的觀點和顧問的觀點不符的時候嗎?

 

A:

  當然有!我每次都笑著說:「其實事情都不會難處理,難處理的都是人。」因為『喜歡』是非常主觀的東西,也跟經驗無關,像我做了快二十年的美術設計師,別人也不會因此就覺得我畫出來的東西特別優秀。自己喜歡是一回事,那如果別人不喜歡、即便你想去說服,對方還是會有自己的主觀看法。但當這個『別人』又在你的上位時,你要怎麼辦?

 

  這就是為什麼遊戲業需要設立『顧問』這種位子,你也要能夠成熟地去面對他。可以思考看看為什麼老闆會認同顧問說的話,總不會是因為一個月花了不少錢聘顧問,所以就必須要聽他的吧?因為老闆就是希望依靠顧問的專業和經歷來解決大部分的狀況,老闆也能夠認同最後傳達出來的東西。否則就像我上課時的分享者說的:「如果顧問說出來的話你都不相信、不認同了,那一開始為什麼要請他來?」如果不信服顧問講的東西,那這個職位其實就沒有意義了。

​坐騎設定- 朱焰雀

Q:您提到在有些時候,我們可能會需要去說服他人,請問您自己在說服別人時、有什麼技巧可以跟我們分享嗎?

 

A:

  我覺得有時候不用硬要去說服別人,只是把自己的想法、創意和感覺傳達出去。如果是有想法的人,那就讓大家去堆疊,或著再思考一下已經說出口的東西,看對方到底有沒有辦法理解。因為很多時候其實是對方沒辦法理解,甚至理解成別的東西,所以才會跟原本想呈現的東西不同,溝通有很多時候都是這種情形。

  所以人家才會說重要的話要講三次,因為要讓人家能不斷重複理解,這樣才能確定對方是不是真的有理解到你想說什麼。

Q:既然聊到溝通了,那小編當然要接著問下去啦!若是沒有良好的溝通,很容易就會吵起來了,請問DADA老師是怎麼看待吵架這件事的呢?

A:

  我覺得這是修養問題,因為我以前脾氣也不好。但我覺得如果能做到互相尊重,其實是不會有衝突的。可是當你用質疑的態度去表達想法時,對方無形中也會被激起情緒,可能就會因為受不了你的態度而吵起來,這其實就是態度問題了。話雖如此,但我其實很享受在任何一個想法產生的時刻去堆疊、而不是去打擊它,因為每個人本來就有每個人的創意點。當傾聽完別人的想法之後,就會了解這個創意是不是有玩點,如果沒有玩點也不用去否定它,因為這樣沒有意義。

  你可以自己想更好的作法,或著是幫忙想加了什麼是不是就能更豐富?這些創意就可以慢慢堆疊上去,我覺得在團隊裡面這才是一個良好的溝通過程。在溝通過程中,有時候其實就是要學會如何表達。像小駱之前才跟我講,他最近學到了一件事,那就是「沒有什麼事情是應該的。」我們很常講:「你『應該』怎麼樣」、「他『應該』怎麼樣」,很多人都會自然地表達出「自己認為對方應該要怎麼做」,可是每個人的作法都有各自的考量。就像我做一個設計時也有我自己的考量點,針對這個部分,如果你不認同的話,表達出來就好了,而不是用尖銳的言詞去攻擊、否定它。我有屬於我自己的作法,但可以交流相長,自己也要能虛心地去接受這些建議。

  另外就是心態也要分清楚,有時候別人只是一句無心的玩笑話,自己要能分辨、不要當真了,否則衝突和芥蒂就會出現。別人在表達想法時也要會看狀況,不要自己講些很白目的話。表達是一件很不容易的事情,但經驗也是會隨著增長的,也就是我們常說的:「不經一事、不長一智」嘛。

 

 

Q:那可以請您分享一下自己「不經一事、不長一智」的經驗嗎?

 

A:

  當經驗逐漸增長,你就會開始調整自己的作法。像我從以前到現在,很深刻體悟到的是『不可以得意忘形』,不管是在溝通還是人與人的交流都是這樣,我覺得這是非常重要的一件事。

 

  我覺得即使跟別人感情再好,還是要保持一定的距離。就像是我跟你是好朋友,但你也不能一來我家時二話不說就直接開冰箱,還是可以先問一下、這是因為要尊重對方。即便你是我的好朋友,你可以隨便,但你的隨便應該要是一種不失禮貌的客氣。我覺得這是我很注重,也是在跟同事相處中學習體悟到的部分。

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Q:您剛剛說了,吵架通常出於態度問題,那您自己在和公司內的新人溝通時也曾經發生衝突過嗎?

 

A:

  還是會有,因為事情其實都可以好好講,會衝起來通常都是因為對方的態度反饋。因為已經看透了行業內的這些修修改改,我覺得我的情緒已經不像20幾歲的年輕人那樣會突然發怒了。因為即使說了再多還是不會改的大有人在,但其實也有馬上就能意會到的人。至於到底需不需要花時間溝通,其實也要看跟這個人合不合得來。我是一個很現實的人,如果今天沒有想跟對方深入交流,我就不會花太多精神在他身上。因為我的時間有限,光是把這些時間放在重視的人身上就已經不夠用了,更何況是不合的人?我的想法就是不得罪對方,只要對方不要太越界,我們就能相安無事。

 

  而且我覺得可以針對表達的方式好好想想,當以自己為出發點時,要如何去做一個好的表達,讓別人可以接受並傾聽你真正想講的內容。但在表達時,如果感受到當下氣氛不對,那就可以先緩一下。有時候人最大的問題就是在於忍不住,如果對方的態度過於囂張時就會受不了,下意識地就會為了出口氣而堵回去,但這種衝突其實沒有必要發生。不過也不是要無底線地忍讓,這點我自己也還在學習中。當下有衝突的時候,我們可以先學著怎麼讓自己退一步,讓自己先緩一下,有什麼要說的可以等事後雙方情緒都緩和下來的時候再討論。

 

 

Q:謝謝DADA老師分享您在發生衝突時的處理方式!前面我們討論了外包接案和在公司內部工作的差異,那接下來想請問您對於獨立遊戲的看法又是如何呢?

A:

  我覺得這只是個人選擇不同而已。如果這些經驗是可以透過自學得到的,任何可以展現的任何管道都可以去試試看。因為平台不同了,很多年輕人都會這樣玩。至於一定要進入公司嗎?我覺得倒是不必,公司有內部的簽呈流程,雖然有很多東西會減緩開發速度,但它在資金提供上的確會比較完整。

 

  以獨立製作來說,最現實的一點就是開發資金夠不夠?要用十年磨一劍的形式把遊戲做出來也可以,但團隊有沒有足夠雄厚的資金去支撐長年開發?如果都是做遊戲,不管是不是在公司體系內,其實基本上流程都一模一樣。獨立製作可能人會比較少,但團隊內的想法會是一致的,溝通會更便利、更輕鬆、也更簡化。不過在公司體系內可能就不是這樣,上層會有很多個人主觀意見,這點在獨立製作的情況下就不會發生。

  所以不管做小的APP或是其他遊戲,其實就是自己選擇的一條道路而已,和要在哪裡無關。只是如果依附在公司底下,就等同於有了保護傘,可以領一份穩定的薪水再來創作。舉例來說,我之前聽說卡普空(CAPCOM)的《魔物獵人》系列一開始其實是一小組人私底下製作的,沒想到最後就紅了。說不定這群人本來就很喜歡這類型的遊戲,有的人出企劃、有的人出美術,最後再找一個程式就能拼湊出一個東西了。

  不管到哪裡,遊戲界要找的人才不外乎就是程式、企劃、美術這三個。在大公司雖然會有前輩帶領,但因為必須要依照前面的東西照本宣科地做,也有可能被侷限住。不過現在有很多學習管道,就像有些人會買課程,有些人會直接開Youtube找教學,其實真的沒有一定要依附在大公司下面。如果真的想學習什麼,自己就必須找到一個管道。​

仕寵設定 - ​小豬PIGGY

仕寵動作概念設定 - ​小豬PIGGY

Q:在請教完您的專案製作經驗後,接下來想請DADA老師分享一下您覺得台灣的遊戲產業未來會如何發展呢?

 

A:

  其實我有點說不上來。因為現在只要還有心、有管道,大家都還想要去讓台灣發光發熱,重點是要怎麼做、呈現出什麼東西?現在跟以前不同了,做遊戲不一定要透過代理商。遊戲APP的話、不管是Android還是Ios的通路都很明確,只要有好的創意,都有平台可以展現自己。

  所以其實不管未來業界怎麼樣,只要大家找到志同道合的人,團隊的目標是清楚的、方向是一致的,那就朝你們想要展現的方向前進吧!現在沒有人可以侷限你。另一個重點其實就是剛剛說的,我們要學習好好說話。可以展現言論自由,但是不要傷害別人,不要去攻擊別人的言論。只要秉持著這些原則,那誰阻礙得了你?誰又管得了你呢?就如同我很常講的一句話,「道理是圓的」,套在做遊戲上也是一樣的。

  未來業界到底會怎麼樣,我其實也說不準。有些人想著要去培養人才,可是有多少人可以真正做到呢?也許有些人把培育人才當成一個事業,但有些人就會覺得要培育、指導人很花時間,甚至有些人可能是要先收一大筆錢才願意教學。

仕寵設定

仕寵設定 - 式神

Q:那接下來想請您分享一下參與製作《Core Blaze》這個專案的心得,《Core Blaze》當時被譽為是次世代的線上遊戲,想請問跟傳統遊戲的製作比較起來,有什麼差異嗎?

A:

  因為我是做前面的2D設定,當下並不覺得有什麼改變,我還是照樣畫設定、出圖。只是跟以前比起來,Unity在調環境或運用物件上都非常方便,我大概只知道這樣。我是做前端的,有很多介接的東西都是由3D和程式人員來做溝通,我並沒有接觸到遊戲引擎那一塊。而且因為時間有限,只有跟自己切身有關的東西、我才會想去多了解。

  說回到《Core Blaze》,當時很多人都說這是次世代的遊戲,但我覺得做法、觀念上都還不是次世代,製程上有很多東西是跟不上的,其實還是用了舊的方法去做同樣的事情。我覺得真正的次世代應該要是整個製程和工具都是次世代的。

 

  我舉例很久以前的遊戲《戰神》為例,它在做一些動作演出和關卡設計的時候,初模其實就是一個方塊,剛開始製作時其實只是編好路徑,用方塊去試試看從A點到B點的過程可不可行,最後再把這個方塊修成真正的物件。所以我當時就覺得我們為什麼不是用這種方法?當時是要把東西做到某個程度之後才去驗證,可是在驗證之前搞不好就有問題了。

 

  所以當時的過程對我來說,真的沒有感受到很不一樣。但《Core Blaze》團隊裡面的每個人對我來說都是很厲害的前輩,做出來的產品和設計出來的東西都是很有水準的。

Q:您剛剛提到和自己切身有關的東西才會花時間了解,那想請問您後來還有去學習什麼東西嗎?

 

A:

  人家都說藝多不壓身嘛,不過還是要看每個人的心態,像我們公司也有些人不管是Unity還是其他軟體都會的,他們就是願意擠出時間來學習這些東西。但我覺得自己平常就是畫畫圖,現在還有在學Spine,有空時也會看著網路教學摸一下Blender,覺得『挺好玩的』就好了。

  在離開公司後,如果沒有自己再去雕琢、訓練,基本上光靠公司的訓練還是不夠的,因為工作時也許根本不需要學會這些。舉例來說,因為我是前端設定,我其實不會碰到遊戲引擎,所以我沒有接觸那一塊的學習。可是如果能學會,不管到哪裡都有多一個技能,對自己來說都是好事。這種學習真的不容易,熟練度都是由自己花時間去堆疊起來的。

Q:那接著專案經驗分享之後,想請問DADA老師在自己的職業生涯中,您最喜歡的專案是哪一個呢?

 

A:

  其實每個時期都不太一樣,以我之前在飛魚的經驗來說,印象最深刻的當然就是《仙魔道》。《仙魔道》的開發時間很長,因為我們當時還不夠成熟,過程中也有遇到很多狀況。當時是《天堂2》和《魔獸世界》的時期,我們的商品很常被拿來比較和質疑,所以就會一直做修改,不只是視覺呈現、有些甚至是底部遊戲引擎的東西。

 

  當然《仙魔道》也有很新奇的部分,以背環的設計來說,當時其他遊戲是沒有的,但在《仙魔道》之後就有一堆類似的東西出現了。所以即使不夠紅,每個遊戲都有當時神來一筆的東西,只是最後的呈現可能不如預期而已。

角色服裝設定

角色服裝設定

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尾聲

Q:您剛剛提到培育人才的困難之處,那DADA老師對於想進入遊戲界的新人們有沒有什麼建議呢?

 

A:

  成長是慢慢累積起來的,所以不用慌也不用著急,其實再厲害的人也都是從不厲害的階段爬起來的。至於剛剛說到的指導問題,我覺得這也是人的修養問題,有些人如果跟對方氣場不合,就會想要藏私。但如果今天自己很願意分享東西時,可能得到的反饋也會完全不一樣。

  所以要學習去尋求協助,在職場上是可以這麼做的。不懂不可恥,最怕的就是不懂裝懂,我自己曾經也是這樣的人,這是我覺得最糟糕的作法,因為會讓自己失去學習的機會。不管問題再弱也沒關係,就先把自己當成一塊海綿,好好吸收知識。當你在某個領域裡不如人家時,也許是因為別人有長年的經驗堆疊。而當你感受到前輩非常樂於分享時,其實也可以學習這種態度。而當別人不願意分享經驗給你時,也就只是不要跟他學習那個領域而已。要怎麼跟別人分享自己的東西、要怎麼把自己的經驗傳承下去,其實是在於自己本身。如果我覺得這件事情是對的,我也喜歡這件事情,那我就會去做。

  當你遇到比你更年輕、不懂的人來問這些東西的時候,也可以想想之前自己是怎麼樣的。當你可以協助別人時,我自己覺得可以大方一點。不管再笨的問題,搞不好你以前也問過,只是你現在不想承認而已啊(笑)別人想問問題,那就是他不懂嘛。如果你可以、你也願意,那就把自己的經驗分享出來吧!

  這部分我也可以分享自己畫平面圖的經驗,因為平面圖是看不到場景高度的,所以那時候畫設定就不知道高度要怎麼畫。後來也是小駱告訴我,只要在一旁附上另外一個角度(側面)說明來輔助平面圖就可以了,這也是一個經驗的傳承。

 

  我分享給新人最重要的經驗就是不要不懂裝懂,要善用時間去好好學習,一切都是為了要讓自己更茁壯。你有沒有想過,可能有另一個人覺得今天有機會了,要利用這個機會往上多學一點,讓他的資本更茁壯、更豐富?我現在公司裡有個學長專業上已經很厲害了,回家後還一直在花錢買課程學習,我就忍不住問他:「你要逼死誰?」反觀我覺得自己已經在公司燒腦了,回家便如同癱瘓、中二到底。

 

  任何的學習本來就是很好的,自己要學會怎麼掌控、怎麼學以致用,我也推薦皮克斯電影2020年末的作品《靈魂急轉彎》,裡面提到了『點滴累積成就自己』。我們並沒有一定要讓自己變得多完美或多強大,可是要好好地把一件事情發揮到很完整,想休息的話也要拿捏好尺度,不要太過分而讓別人議論,要把該做的事情完成。

DADA老師的隨筆作品

謝謝DADA老師以資深遊戲美術設計師的身分和我們分享這麼多經驗!

在這次專訪中,DADA老師除了寶貴的開發經驗分享之外,更針對人與人之間的相處、以及作為一個新人應有的學習態度提出許多建議,希望能幫助想進入遊戲圈子的美術設計師們更好地適應業界喔!

再次感謝DADA老師接受小編專訪,米各馬美術名人堂,我們下次見~

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