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遊戲美術名人堂:

超資深級美術總監

趙誠瑞(Max) 專訪!

早期進入遊戲業時嘗試歐美風格的作品 男性 死靈法師 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師早期進入遊戲業時嘗試歐美風格的作品 男性 死靈法師

早期進入遊戲業時嘗試歐美風格的作品 男性 魔法師 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師早期進入遊戲業時嘗試歐美風格的作品 男性 魔法師

絕對是滅絕師太等級的辛辣精闢!

這次因緣際會,小編終於有機會採訪了鼎鼎大名,資深美術總監:趙誠瑞(Max)老師!

趙誠瑞(Max)老師在遊戲產業資歷約有二十年以上,曾經擔任美術總監、2D美術總監、創意總監,製作過《萌騎士》、《三國名將錄》、《拉斯維加斯娛樂城》、《時光之翼》、《九十九夜》、《天使之戀》、《軒轅劍5漢之雲》、《天之痕online》、《仙劍online》、《蕩神誌》、《棒棒糖危機》等作品。

同業楊董慷慨提供住宅舒適開放的客廳,作為我們訪問的場地,並且提供非常美味的現煮咖啡、美味的點心,讓我們又幸福肥了不少!他家可愛的貓咪也不時來撒嬌,讓這次訪問非常愉悅!

這次採訪趙誠瑞(Max)老師,老師犀利地分析了職場、專案開發時間、開發流程問題、各公司開發組織、美術與其他職位團隊合作的重要性,也讓小編見識到Max老師的厲害之處。

我們就一邊喝咖啡、一邊吃點心、還一邊玩貓,愉快地進行訪問吧。

以下就是這次專訪的內容。

Max老師早期進入遊戲業時嘗試歐美風格的作品 女性 魔法師 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師早期進入遊戲業時嘗試歐美風格的作品 女性 魔法師

Max老師早期進入遊戲業時嘗試歐美風格的作品 女性 咒術師 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師早期進入遊戲業時嘗試歐美風格的作品 女性 咒術師 

正式訪問問題

Q:

Max老師您好。想要請問您進入遊戲產業的經歷?

A:

  • ​從漫畫跨進遊戲:
     

    • 我原本是漫畫家,出版社問我有沒有美式風格的作品,我想嘗試,出版社就介紹我去承接某A公司的遊戲外包案。A公司創業者是M先生和L先生。他們原本要找美式風格的繪師,雖然說出版社認為我的風格比較接近美式,實際上呢?我當時的風格根本離美式差很遠啊~(笑)但是因為我喜歡嘗試各種風格,也就接下了這個工作,就這樣踏入遊戲美術的相關領域。
       

    • 附帶一提的是,A公司的策略是想要仿美式風格如Diablo2的遊戲,期望接上這一股熱潮。後來A公司結束了。我也就沒做外包了。
       

  • ​進入第一家遊戲公司:
     

    • 之後我到業訓國際擔任美術監督。經過大概兩年公司又收了,我只好另外找機會。
       

  • ​進入第二家遊戲公司:
     

    • 之前有家公司叫英特衛,是做代理遊戲的,代理硬式歐美風格的「博德之門」、「冰封之谷」很多骨灰玩家都有聽過吧。當時的老闆很想自主研發,就招兵買馬成立一個叫戲魔師的單位,由英特衛intrerwise跟interplay合資的子公司,叫做戲魔師WisePlay。
       

    • 大概是因為我在前公司接外包畫的風格很歐美吧,所以他們找我進去公司。那時我們開發的遊戲叫做盪神誌,做了三年,也是從沒有默契到建立默契的一個團隊。
       

  • ​進入第三家遊戲公司:
     

    • 當我還在Wiseplay的時候,前面提到的L先生進了知名的S公司,擔任知名遊戲的網路版(下面稱A專案)的製作人。這款遊戲在高層和眾投資人的期盼之下,一直覺得美術還需要加強改善,所以那時候L先生就急著找我過去。
       

    • 由於盪神誌出片前半年,美術就已經製作得差不多了,在不影響原有遊戲開發的狀況下,我跟老闆遞辭呈,進入S公司投入A專案。
       

    • 在S公司A專案做了第三年,被K製作人借去做另一個知名遊戲的外傳單機版(下面稱B專案),這專案做得很快,一年多就完成。
       

    • 因為它沿用原本的開發框架和技術還有量產經驗,通常這種類型專案成本小,因為不太會犯錯,開發期間短,通常可以獲利。
       

    • 之後,A專案進入第四年開發期,後來另外一位K製作人想要開發下一款單機版專案(下面稱C專案),可是先前在A公司跟L先生共同創業的M先生也進入S公司,要製作另一個知名遊戲網路版專案(下面稱D專案)。
       

    • 由於CD兩個專案都需要我,公司就指派我進入D專案擔任美術總監。同時C專案也啟動了。
       

    • D專案的製作策略是打算用先前S公司某款遊戲的美術元件快速重製,變成一個類似韓國DNF橫向捲軸遊戲,橫向投幣式接關遊戲。
       

    • 題外話:這遊戲使用RenderWare引擎(俠盜獵車手3的引擎),買到引擎之後,引擎的開發商就倒閉了,但是S公司又沒錢買新引擎,只好「魔改」引擎,硬是把專案做下去。
       

    • D專案原本預計要一年完成,是「換皮」的遊戲,但沒想到達成目標的只有美術。美術在一年左右就把所有量產完成了,可是程式和企劃跟不上,Gameplay、Server穩定度等還沒有跟上,這遊戲一做又三年。
       

    • 三年過去了,這時候美術看起來又過時落伍了。所以我大概在D專案完成前後就離職了。
       

  • 進入第四家遊戲公司:
     

    • 後來我去了宇峻奧汀。那時候公司內某個部門出現了一個非常大的挑戰,我去擔任空降主管。其實,一般狀況下公司不會要空降,通常都是有事才要空降,你懂吧?(苦笑)
       

    • 當時他們這個部門,一年要出六個專案,三個是維護舊專案,三個新專案,有MMO RPG,有兩種不同結構的Web Game,一個是類似神仙道的「萌騎士」,一款是博弈類的「拉斯維加斯娛樂城」。還有「天使之戀(online)」,日本跟宇峻奧汀合作的專案「N3九十九夜(online)」,三國名將錄,時光之翼。
       

    • 後來美術部門差強人意地達到目標了。2D都在市面競爭品的水準以上。最沒有想到會成功的案子就是「拉斯維加斯娛樂城」,我們在這專案的美術資源投放並不多,最後卻只有它活下去,這代表台灣人不是賭,就是色!賭性堅強啊!(笑)
       

    • 宇峻奧汀後來整併,我也在此時離開,在家接案接了一陣子,到現在我還是感謝發外包的楊董給我機會生存!
       

  • 進入第五家遊戲公司:
     

    • 直到有一天接到電話,S公司人事打電話來問我要不要開發某款知名遊戲(暫時稱為R專案),我對這知名遊戲也很有興趣,就跟對方聊,聊完之後才發現R專案的遊戲模式其實已經在十年前online版開發完畢了。但之前的伺服器不穩定,伺服器乘載玩家數量也不足,所以在市場上並沒有成功。
       

    • 但S公司的一位董事對這款遊戲情有獨鍾,對這款遊戲的設計非常有興趣,認為以現在的技術重製後一定會受到歡迎,他也不諱言,就是因為R專案才買下S公司的相當股份,他對於這款遊戲算是非常有愛。經過我實際試玩,覺得若花一年時間優化,應該是有機會,因此就進入S公司的子公司開發R專案。
       

  • 回到第三家遊戲公司:
     

    • 在上一家公司,我們開發了一年左右,因為生涯規劃所以回到S公司總部。回到S公司之後本來要一開始要開發E專案,但是那時候另一個F專案火燒屁股,我就先被調進F專案,直到後來美術風格定調之後,我才被調回E專案。
       

    • 我在S公司主要負責的工作是視覺監督,大概算是1/3製作人吧。我在E專案負責項目很廣泛,處理視覺相關的工作,例如造型、角色、動作、戰鬥節奏、戰鬥回饋、介面提示、鏡頭前特效等等。玩家進入遊戲前15分鐘能不能持續玩下去,我得承擔。算是個很有挑戰性的工作。

Max老師參與的專案【棒棒糖危機】當年這個風格很受歡迎 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案【棒棒糖危機】當年這個風格很受歡迎

Q:

Max老師,在您豐富的開發遊戲經驗中,有遇過難產的專案嗎?有什麼心得可以分享的?

A:

  • 我製作過一款知名遊戲網路版,在我之前已經做了好幾年。在我進去以後,又做了七年。會做七年,有很多原因,其中一個原因是高層希望它推出的時候就能夠一鳴驚人。但是要一鳴驚人需要有很多條件,不只是美術,還要包含遊戲性、團隊磨合、還有人才、技術等。
     

  • 一個遊戲拖了七年,最容易遇到的問題就是,美術細緻度跟不上潮流,看起來落伍了。如果遇到引擎技術改變,更換引擎等於就是美術整個重做,所以專案不要拖太多年,除非能預知未來。
     

  • 在我的職業生涯中,也曾經為了企劃而焦頭爛額。我發現,其實企劃才是整個遊戲的核心,才是遊戲中最困難的部分,不但要連接到各個環節,包含美術、程式,還要把這些環節組裝起來,所以企劃應該是門檻最高最高的職業。可是我們幾乎沒有什麼有效評估企劃能力的方法,經常是面試講一講覺得可行,就讓他進來。很多常常是這樣。但實際上企劃需要門檻是極高的,那據我所知韓國企劃是有證照的,並且還有免兵役等各項優惠,類似甲級、乙級、丙級證照。另外證照考核時也會評估企劃的美術、程式能力的標準。畢竟企劃有很多面向,例如數值企劃、編劇、系統企劃等,這些企劃都各有專業,但在台灣卻比較少被量化和評估。
     

  • 假設我經歷過十個失敗的專案,其中至少七個專案的失敗是跟企劃有關的。台灣遊戲開發人才短缺非常嚴重,尤其是企劃,要找一個好的企劃難如登天。

Max老師參與的專案【棒棒糖危機】場景設定 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案【棒棒糖危機】場景設定

Max老師參與的專案【棒棒糖危機】機械設定 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案【棒棒糖危機】機械設定

Q:

在S公司應該有很多資深的前輩吧?您對遊戲產業前輩在傳承經驗方面,有什麼看法呢?

A:​

  • 覺得老人們的經驗傳承,可以讓新人消化後,變成實戰能力。
     

  • 老人們的想法可能與時代不見得吻合,但他們的經驗和走過的錯誤的路,應該要傳承下來。
     

  • 雖然有些想法比較old school一點,但還是有不錯值得吸收的,若覺得沒辦法接受就不用照單全收,吸取受用的地方,就很有價值了。

Max老師參與的專案【盪神誌】面具角色設計水墨風格 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
Max老師參與的專案【盪神誌】男性長者角色設計水墨風格 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
Max老師參與的專案【盪神誌】胖男性角色設計水墨風格 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
Max老師參與的專案【盪神誌】男性角色設計水墨風格 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案【盪神誌】角色設計水墨風格

Q:

Max老師,您在畫漫畫的時期一直到遊戲產業中,有什麼美術製作上的心得可以跟大家分享的呢?

A:

  • 我是復興商工畢業的,小學三年級就一直在畫圖,我的志願是當漫畫家。我畢業後第一份工作是做禮品設計,一邊投稿漫畫參加比賽。後來漫畫新人獎得獎了,就跟漫畫公司簽約,當上漫畫家,畫了五年漫畫。
     

  • 後來發現自己能力不足,畫漫畫不是那麼容易,其實我當漫畫家的自覺也比較不夠。早期我們常常陷入美術放大鏡裡面,想畫得多細畫得多美。屁!消費者根本不會注意這個,他會直接翻過去,根本沒在看你畫多細!我才了解到,漫畫最重要的是怎麼說故事,讓人家感動。打動人心是要抓重點的。我們常常把自己變成是工匠,以為這些工可以打動人心,其實並沒有。看到有的畫家超強,畫的作品看起來像跟照片一模一樣,可是這樣做沒意義,就直接拍照吧~
     

  • 剛剛說到,美術的功能是要打動人心,而不是要多像。用任何方式打動人心,說故事也是一種方式,風格獨特也是一個方法,我是到很後面大概三十幾歲才領悟這個事情。我回頭看,發現很多人都還在這個漩渦裡面,他們會計較東西不夠美,這個比例不漂亮,這用色不好看,可是他們忘記他們在做遊戲,身為一個開發者,首先必須知道你畫的圖有沒有辦法在遊戲裡面呈現。例如把一個場景畫得波瀾壯闊,可是遊戲裡面人又不會飛,怎麼呈現波瀾壯闊?所以執行到某一個階段覺得沒把握,要反覆進入遊戲看,反覆出來調整。進到遊戲裡的美術呈現才是最終結果,而不是這張圖有多好看。
     

  • 遊戲開發不是一個人的創作,是集體創作匯集成果,一個角色從2D設定稿開始,到3D建高模、低模,進動作,變數是一直都在發生的。例如3D按照2D設定建模,可是遊戲中有一個魚眼效果,頭就變超大的,這是2D設定的時候不會料想到的。如果把責任推給2D設定或3D建模都是不對的。重點是要解決問題。

Max老師參與的專案【仙劍online】登入遊戲畫面 場景設定 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案【仙劍online】登入遊戲畫面 場景設定

Max老師參與的專案【仙劍online】水上樓塔 場景設定 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案【仙劍online】水上樓塔 場景設定

Q:

您有沒有什麼中肯建議,是給遊戲美術設計師們耳提面命的重點?

A:

  • 美術常常會遇到自己的盲點,有時候美術自己覺得某個東西超屌,但是卻沒想到,一般消費者不看這個。
     

  • ​識別度
     

    • 例如我之前做的「天使之戀」,這遊戲有美術造型看起來非常屌的服裝,但是消費者不買單。它最賣錢的其實是小熊娃娃,因為很可愛。會引起玩家共鳴的造型,不一定要刻多細畫多屌的。
       

    • 玩家需要的是「識別度」,不一定是屌爆的。玩家要的是「獨特的」,這才是吸引玩家看的主因。這邏輯可以套用在任何產品之上,例如「信喵之野望」有一個特別的梗,就是結合貓咪和日本戰國時代的武將。像這種獨特的特色,經常是需要企劃和美術一起合作,才能創作出來的。
       

  • ​​合作!合作
     

    • 我們在職場中,太習慣你做你的,我做我的,我們盡量不跨界。可是事實上,遊戲的開發,是團隊要不斷碰撞,才能造就好的火花。例如,假設有企劃要製作一個男主角,設定是個性沈穩,看起來很可靠。美術拿到企劃設定沒有多去發想或回推,沒有和企劃一起構思怎麼讓角色更加有魅力的話,出來的人物設定應該會很平庸。真正好的設定要人家看到一眼就覺得很特別的。像是「巫師3」主角的臉很特別,他有個豹子眼,頭髮是全白的,年紀很老,但是身體很精壯,就算你把他脫光他還是很有特色。
       

    • 特別的角色需要各單位互相碰撞激發,才能弄出好東西來的。
       

  • ​脫穎而出
     

    • 當市場處於戰國時代,美術風格得需要試水溫。而現在市場競爭激烈,已經成了「黑海」,一個產品需要看起來很不一樣才有機會。但是有很多條路可以達成這個目標。美術看起來「不一樣」,其實蠻看機運的,不是很容易。我補充一下,所謂的黑海就是已經殺紅血流成海,後來乾掉了,所以變成黑的了。(笑)
       

    • 在這種情況下,要看起來很不一樣,甚至要脫穎而出,門檻更高了。在開發者之中,美術算是第一線,是衝鋒隊。我的夥伴們常常會問我說,你要做成怎樣?我覺得這個問題要先反問自己,大家都是玩遊戲的人,我們做的海報和遊戲畫面放在地下街,你會不會想要多看一眼?你多看一眼他就成功了,所以今天不是美術總監要把女主角變怎樣,或是我想把眼睛往左一點、往右一點。我們要的不是這麼膚淺的東西,而是如何在一眼之內讓東西脫穎而出,能夠達到這高度的才能稱為遊戲開發者,不然只是做工的人而已,除非公司組織已經類似工廠具有很順暢的量產能力,那就另當別論了,有另外的競爭方法。

Max老師參與的專案【軒轅劍外傳 漢之雲】主宣傳海報 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案【軒轅劍外傳 漢之雲】主宣傳海報

Max老師參與的專案【軒轅劍外傳 漢之雲】女主角 橫艾 宣傳海報 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案【軒轅劍外傳 漢之雲】女主角 橫艾宣傳海報

Q:

在公司上班,有沒有遇到一些開發狀況是因為人性而成功或失敗的呢?

A:

  • 避免工廠心態
     

    • 有。例如說,公司大到某個規模,某個成果效果不好,人會習慣會往前一個單位推或是讓下一個單位處理,這個其實就是「工廠心態」。最重要的是在這個單位有沒有辦法發光發亮。例如,企劃出來了,美術設計的東西很平凡無奇,就怪企劃你就只有那幾行字,啊你不會找企劃討論一起跟他把東西弄得更好嗎?
       

    • 然後3D美術按照2D設定做出來的模型動得不好看,就說是模型不好,建模的就說那2D就畫這樣,可是事實上進了遊戲之後會有各種變數,光影,鏡頭魚眼變形,戰鬥節奏等。有的把2D刻的非常細,但忘了他是猴子會動,毛刻出來沒意義,所以每個單位都要知道自己在遊戲裡面做出來的東西,呈現出來的是什麼,我們現在的美監常說:你必須至少了解你的上下游兩個單位是怎麼運作的,才是好的遊戲開發者。一個口令一個動作的時代結束了,通力合作頻繁溝通才是正道。
       

  • ​精英模式
     

    • 我曾經跟大陸菁英團隊合作過,他們工作模式上是共同解決問題。我要做成這樣,可是素材不夠要怎麼辦?開始找各種可能解決問題的方法,想辦法一起改進,台灣的工作模式很容易是怪上一個單位沒做好,那下一個單位幫我做就好。
       

    • 要用菁英團隊的態度工作,要有兩個前提,第一心態要健康。遇到問題,不是單位的問題,而是所有人都在同一艘船上,必須解決。第二sense要夠,sense不夠,提出的方法可能適得其反,有這兩個前提。第一個門檻比較容易過,心態要健康,出問題怎麼辦,例如按照2D設定做出來進了遊戲頭很大,原來是因為魚眼效果,那我們怎麼辦?我們可不可以把他身體拉誇張一點,看起來威武一點。但是如果sense不足可能往錯誤的方向發展。其實往錯誤的方向發展也行,只要能買到教訓,知道要隨時煞車,也是可以的。例如評估之後覺得可能是某地方出問題,立刻改,如果測試後發現不是問題,繼續想是不是別的問題,立刻驗證,而不是指責這是誰的問題、往前往後推問題,這樣沒辦法阻止這艘船沈沒。

Max老師參與的專案【天之痕online】創角介面 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案【天之痕online】創角介面

Q:

您在各大公司服務過,各公司都有一些不同的編制,或不同的管理方式。您覺得這些編制的優缺點是什麼呢?

A:

  • 各公司的組織,有的是部門式,有的是專案式(studio),有的是矩陣式。各有各的優缺點。
     

  • 專案式組織:優點是團結力向心力強,會一起想辦法解決問題。缺點是專案之間資源、技術經常無法互通,重複開發,然後又彼此競爭互搶資源。
     

  • 部門式組織:優點是資源共用,橫向技術分享比較容易,生產線製作的速度也很快。缺點是大家比較像工廠生產線,上下游怎麼樣,不在意產品如何。
     

  • 矩陣式組織:優點是兼具專案式的向心力和部門式的資源共享,但缺點是管理複雜,員工要對應好幾個老闆,管理者之間互相競爭。
     

  • 台灣已經沒有幾家公司在做遊戲了,IP的養成是非常不容易的。擁有成功IP的公司也不多。如果IP經營不善,台灣大概也就沒有遊戲產業這種東西了。所以其實能夠幫忙維持IP的品質也是我的一個使命,不然我可能就得去做博弈遊戲了....

Max老師參與的專案 宇峻奧汀【三國名將錄】這個時期沒有親自執筆 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案 宇峻奧汀【三國名將錄】這個時期沒有親自執筆

Max老師參與的專案 宇峻奧汀【拉斯維加斯娛樂城】營收成績好 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案 宇峻奧汀【拉斯維加斯娛樂城】營收成績好

Q:

對了Max老師,為什麼很多美術設計師們跑去做博弈遊戲了呢?

A:​

  • 你問到一個非常尷尬的問題了。我有不少美術朋友們轉到博弈遊戲產業去了。除了賭博和色情,為什麼台灣的遊戲開發沒有在其他非博弈和色情遊戲的領域有表現?為什麼很多美術設計師們跑去做博弈遊戲了呢?這是值得深思的地方。
     

  • 我想,可能是因為博奕遊戲門檻相對簡單,一個博奕遊戲的team其運作精隨舊掌握在幾個關鍵的數值企劃手中,其他領域的know how沒有這麼深,小組開發成本不高, 加上台灣人嗜賭成性,台灣博弈軟體的發展可是蒸蒸日上,很多夢想燒盡的美術為了養家活口最後進到博弈公司定下來,安享天年(爆) 。我這樣說會得罪很多人吧.....(笑)

Max老師參與的專案 宇峻奧汀 Web Game【萌騎士】 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案 宇峻奧汀 Web Game 【萌騎士】

Max老師參與的專案 宇峻奧汀【N3九十九夜】是與日本合作的產品! 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案 宇峻奧汀【N3九十九夜】是與日本合作的產品!

Q:

Max老師是否能夠提供一些遊戲開發者,在學習上和心態上的建議?

A:

  • 第一個是保持初衷
     

    • 做遊戲是團隊創作,沒辦法保證大家想的東西一樣,意見不同是常有的事情。但是可能每件事情都聽你的嗎?不可能。因此在團體創作的過程中,只要凝聚共識的結果是好的、優秀的就接受吧。就算不是你的點子,至少你也明白這些點子的形成過程,還有他有什麼優點是你們要的,而你的點子又為什麼沒有辦法用。
       

    • 但是在我們互相爭執、討論的過程中,不要忘記一開始的初衷,你們想要給玩家什麼。經常反覆回想初衷,會發現你們有時候討論妥協的結果,不是一開始想要的,這時候要回到一開始的初衷再仔細想想。
       

    • 舉例,假設有個點子是雙子戰鬥,一次有兩個角色上去打,在實際執行時可能有技術上困難,可能為了執行性跟現實妥協,做出來和初衷不一樣。在開發過程中,製作人要保持高度警戒心,將團隊拉回原本的初衷,也要確保創作領域中每個人有一定的領域可以發揮。
       

  • 第二個是如何與人合作
     

    • 有些年輕人恃才傲物,當然有才華是好的,但,遊戲開發需要很多有才華的人在一起,並且能互相合作與包容,只有一個人sense足夠是不行的。有才華的人通常具有一點傲氣,這些有傲氣的人之間要如何合作,懂得融合,是一門學問。這不是單純就是研發技術上的問題了。其實遊戲開發過程中,幾乎有70%的問題來自於人跟人之間的問題,而不是技術。
       

  • 第三個是溝通
     

    • 我甚至認為,你在學會畫畫之前必須學會溝通,而且是有效的溝通。在遊戲開發過程中,你不可能埋頭去畫畫,不管別的事情,不去溝通,除非你不要做遊戲。
       

    • 你可以透過溝通,知道如何從企劃發想,一直到整個遊戲完成,了解整個遊戲的製作流程,遊戲又是怎麼運作的,進而知道為什麼你做的東西放不進遊戲,沒辦法展現出來,進而調整自己做得更好。
       

    • 說白了,如果不具備溝通能力,就不會在遊戲開發的核心組織裡面。

Max老師參與的專案 宇峻奧汀【天使之戀2】銀河行動 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案 宇峻奧汀【天使之戀2】銀河行動

Max老師參與的專案 宇峻奧汀【天使之戀2】是女性玩家的菜 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案 宇峻奧汀【天使之戀2】 是女性玩家的菜

Q:

Max老師,您身為一個美術出身的主管,您是否能提供美術人員建議,如何精進美術能力?

A:

  • 美術設計師平常要不斷培養、提升自己的美感。觀察流行,並且具有高度敏銳度。十年後流行的是不是和十年前一樣?是的,經常是不一樣的。所以美術設計師每年要審視自己的作品風格,是否在當時的市場上具有競爭力,不至於退流行。
     

  • 繪師不能縮在自己的小宇宙,除非你是大師。你成為大師就可以引領流行。不是大師,為了競爭活下去,就得持續精進。如果沒辦法持續精進,就會被逐漸淘汰。我常說,在三十歲之前沒有成為大師,你就不是大師。如果沒辦法成為金亨泰或是鄭問這種大師,你就要成為能溝通的人。沒辦法引領潮流,就要配合潮流。不要跟天對著幹。
     

  • 另外,當然也是還有一些活路,留給想要做遊戲美術但是又沒辦法成為大師,也沒辦法那麼厲害持續精進的人走。像是遊戲領域中有幾個區塊很少人碰觸,但遊戲公司很需要的職位。例如UI/UX、特效、動作、TA。這些職位整個世界都缺乏。如果沒辦法在繪圖這塊競爭脫穎而出,可以往這方向,競爭比較少。
     

  • UI/UX還牽涉到心理學。甚至有些利用視線掃瞄儀,掃描人的眼睛視線動線,判斷使用者的閱讀習慣,進而設計出非常好的UI/UX。UI/UX設計的原則,第一是實用,第二視覺舒服,第三才講美觀。
     

  • 最後,會畫大頭娃娃的人太多,就業市場是一片紅海,除非你特別強或是特別運氣,否則基本上是不太有機會的。

Max老師參與的專案 阿貓阿狗:重返木桶鎮 惡犬 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
Max老師參與的專案 阿貓阿狗:重返木桶鎮 波斯貓 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
Max老師參與的專案 阿貓阿狗:重返木桶鎮 白狗 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
Max老師參與的專案 阿貓阿狗:重返木桶鎮 狼犬 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
Max老師參與的專案 阿貓阿狗:重返木桶鎮 熊 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創
Max老師參與的專案 阿貓阿狗:重返木桶鎮 貓 趙誠瑞 MAX 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

Max老師參與的專案【阿貓阿狗:重返木桶鎮】汪汪!喵喵!

尾聲

小編問了Max老師最後一個問題。「先前您有提到,美術和企劃之間緊密的合作是非常重要的。您有什麼配合上的經驗可以跟大家分享嗎?」

A:

  • 以前曾經遇過有的美術設計師要求企劃文件要寫到非常細節,甚至連動作的角度、速度都要寫。我覺得這太過了。我認為,企劃文件詳細到某個程度就可以了。企劃文件通常只是防止大家失去記憶的時候,拿來作為一個憑證而已。而且有時候美術設計師就算閱讀了企劃文件,還是不能藉由文字理解企劃要表達的氣氛和情境,這也是一種浪費。這時候重點是美術和企劃良好的溝通和配合。畢竟在團隊內的美術,就是要協助企劃釐清需求、氛圍,然後閱讀企劃的GDD(Game Design Document)協助產出更詳細的ADD(Art Design Document)。
     

  • 話說回來,如果在開發團隊內的美術要求企劃做到非常細,那其實他比較適合做美術外包,直接按照人接內部美術寫的ADD做就好了。
     

  • 之前阿都老師有分享過一個整合的方法,整合2D各種不同風格的設定,表現在3D作品中。我個人覺得這個方法很好。只是有些公司的開發組織並不是Studio,而是部門制(Department),必須要跨部門創作,而且各公司的團隊不一定會存在這樣的整合者,這時候我會建議,將美術和企劃整合。
     

  • 例如,要設計硬派寫實風格的遊戲,就非常需要講究真實。美術的任何設計,都要有理由,都要找得出脈絡。企劃設定的角色,美術要隨後補上與企劃合作建構更細節的設定。例如說有一個剛猛的男性角色,頭上卻有細緻的頭髮編織造型。這是他巧手的妹妹細心為他編織的。這樣看起來角色就更加鮮明立體、人性化了。
     

  • 在溝通的時候,不能為了工作環境「和諧」而「妥協」,這對遊戲開發不是一種好的文化。不要對品質妥協,才能創造出好的產品。如果溝通結果並不能讓產品更好,就不算良好的溝通而是妥協了。市場競爭激烈,妥協絕對不會是好選擇。
     

  • 另外,溝通時除了要有正確開放性的態度,也要溝通者本身有sense,才能讓產製作產品更好。團隊平均sense夠,才能解決很多遊戲開發中的問題。舉例來說,假設以美術表現來說,在格鬥遊戲中,依照劇情主角一定要被魔王打到指定的凹洞去,因為那邊才能表現比較好的氣氛和美術光影效果。假設玩家硬是想辦法不讓遊戲按照安排打到凹洞,怎麼辦?也許企劃和美術要合力設計,魔王會用某個特殊招式將主角吸附然後一定會打到指定凹洞去。
     

  • 諸如此類,遊戲內很多表現上的漏洞要補,要有巧思,這是團隊需要sense才行。光是企劃有sense,或是只有美術有sense是不行的,一定要團隊成員都有sense。也期許我們能合作愉快!

經過這次訪問資深的美術總監,我們也更加了解到,遊戲開發並不是那麼容易的事情。除了專業之外,還有態度,也許要有良好的管理方式。

非常感謝趙誠瑞(Max)老師在百忙中抽空,接受專訪。(當然還有感謝地主楊董!)

我們下次美術名人堂再見!

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