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遊戲美術名人堂:

程式美術雙天賦!

技術美術‧ 劉志剛‧小剛 專訪!

​工程師出身的3D美術設計師!

小編今天替大家帶來的專訪是曾任職於遊戲橘子的美術設計師--劉志剛老師!
 

小剛老師曾參與《Holo Impact》、《Core Blaze》等遊戲開發,更是台灣業界少數程式和美術雙天賦的技術美術(Technical Artist,以下簡稱TA)!


小剛老師以程式設計師身分步入社會,在轉職為遊戲美術設計師之前到底經歷了哪些過程、又費了哪些努力讓自己在遊戲業界站穩腳步呢?


而技術美術作為程式和美術之間的溝通橋樑,要怎麼做才能讓彼此合作愉快?


小剛老師透過這次的專訪,毫不藏私地把自己的小技巧全部告訴大家了~

快跟小編一起看看小剛老師怎麼說吧!

小剛老師 照片 劉志剛 小剛 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創.jpg

​小剛老師

測試引擎工具的習作作品:船 劉志剛 小剛 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創.j

測試引擎工具的習作作品:船

劉志剛 經歷介紹

1999~2001 中環集團台灣網 技術工程師2001~2003 智冠科技北斗星 3D美術

2003~2007 瑪吉斯科技MAXISS 3D美術

2007~2011 遊戲橘子 - 飛魚數位 資深美術
2011~2014 遊戲橘子 - 紅門數位 資深美術
2014~2016 紅徒數碼 技術美術
​2016~至今  向上國際 美術指導

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 樹林場景 劉志剛 小剛 美術名

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 樹林場景

正式訪問問題

Q:小剛老師好,因為您不是美術相關科系出身的,所以想先請問您是如何培養您的美術能力的呢? 


A:

  其實我沒有特別去學,應該說因為那時候軟體還很新,所以都在專心學軟體,尤其是3D的部分。但Photoshop是自己的興趣,我一直持續在學。3D的話,那時候能取得和跑得動軟體的機器都很少,所以學東西比較難。市面上的書啊、雜誌啊,只要有的我都會去翻來看,那個時候就很認真地學這件事情。但主要功課還是在寫程式,其實並沒有真的去學畫畫。 
 

  當時都是自己畫好玩的,看到好看的圖就照畫一次而已,幾乎都是日式的插畫、漫畫,算是在臨摹。3D方面是持續在關注,但並沒有真正去做。那時候也有買數位板之類的,但因為窮,都買比較破的板子,因為畢竟花了這麼多時間在這上面,當時還是覺得自己應該寫程式。後來我大學時有去選修3D圖學,但那個東西太新了,學校老師也不太會。幾乎是老師給你一個方向,就讓你自己去研究,因為他們也根本不知道那是什麼。我們第一次畫3ds Max的時候他們驚呆了,因為老師們都是學純資訊的,他們不理解為什麼會有圖。

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 木屋場景 劉志剛 小剛 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 木屋場景

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 廢棄建築場景 劉志剛 小剛 美

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 廢棄建築場景

Q:那時候程式設計師的配備是不是都蠻好的,不然編譯器會跑不動? 


A:

  也還好啦,那個時候3ds Max還在DOS版*註1,其實超難用。後來到我大二或大三的時候,它才出了第一個Windows版。當時同時出了三套重量級軟體,Lightwave*註2Softimage*註3和3ds Max,我三套都有學。Lightwave保持著日本慣有的開發介面,醜到爆,難用到死,日本人不知道為什麼很喜歡做苦工(笑)


​  而Softimage太高級,因為很多東西它沒有這麼好用。至於3ds Max,相較之下是最容易的。Maya那時候叫做Alias*註4,它的核心是從那邊抽出來的,但那個東西只有特殊機器才跑得動,光空機一台就五十幾萬,只有學校才能買得起,而且只是畫一個方塊都要等超久。 

 

( 註1:DOS是非圖像、純文字的電腦作業系統。

  註2:LightWave是由NewTek公司開發的一款專業3D繪圖軟體,曾經使用Lightwave製作過的最知名的作品是電影《鐵達尼號》。


  註3:Softimage是一個知名的三D繪圖軟體,主要執行於Windows上,用於電腦動畫電影廣告電視遊戲電腦遊戲的圖形製作。

  註4:Maya原先由Alias公司開發,後在2005年被3ds Max的開發公司Autodesk併購。除了台灣,其他地區的遊戲產業,更常使用Maya來開發遊戲,台灣遊戲產業則多使用3ds Max,算是個特例。)

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 樹林路徑場景 劉志剛 小剛 美

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 樹林路徑場景

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 圓形廣場場景 劉志剛 小剛 美

《Core Blaze》Unreal 3 製作的圓形廣場場景

Q:那可以跟我們分享一下您學習程式的經驗嗎?


A:

  那時候的程式語言只有C 和PascalC++一直到我快畢業才開始出現,那時候的作業都是C 佔絕大部分。組合語言(Assembly)*註1我也有學,至於Basic*註2我是在高中時就會了,因為我哥也是學資訊的,所以我就跟著他一起玩。我當時認為自己反正畢業後就是寫程式,會走跟哥哥差不多一樣的路。其實那時候離遊戲還有很長的距離,也根本沒有想過會進入遊戲公司。找工作時就是找有什麼程式需求,譬如說那時候除了網路公司之外,最紅的就是ERP經銷存系統*註3,類似這種軟體服務商我也都去面試過。


 

( 註1:組合語言(Assembly)是一種低階程式語言,所謂的低階語言就是比較傾向讓電腦容易閱讀的,高階語言是設計給人類比較容易閱讀的。組合語言通常是理工科才會學到,但後來出現的C/C++語言,人類容易閱讀與理解,效能也不錯,更何況新的CPU效能強大可以彌補效能稍低的問題,所以後來組合語言幾乎被C/C++語言取代。

  註2:BASIC顧名思義,就是「基礎的語言」,不須經由編譯即可執行,又非常容易理解。因此很多初學者會以BASIC作為入門學習電腦語言的第一個語言。
 

  註3:ERP,Enterprise Resource Planning,是指企業資源規劃系統。整合了企業管理理念業務流程、基礎數據、人力物力、電腦硬體和軟體於一體。這種軟體價格非常昂貴,通常是比較具有規模的企業在使用。)

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 老樹遠方鷹架場景 劉志剛 小剛

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 老樹遠方鷹架場景

Q:那您在進入職場之後,您有去做什麼學習來補足自己的不足之處嗎?


A:

  有,後來我有去畫室上課,斷斷續續地撐了大概三年多吧。前兩年很認真,大概每個禮拜都去個一、兩次,我上的是學生考術科的那種課。但我選的是一對一的,我希望老師不要真的把我當成要考試的學生。在那個時間點,除了畫素描以外,我覺得比較有幫助的反而是打開眼睛這件事。老師在看一幅畫的時候,他的觀點會跟我以前編寫程式碼時非常不同。因為我那時候看圖都只是看它好不好看,但老師會跟你說「因為怎樣它才會好看」、「因為怎樣它才不好看」。
 

  我覺得最大的收穫反而是這個,因為在手繪方面,我覺得那個本來就是靠時間累積的,我沒有辦法追上一輩子都在畫畫的人。所以我反而是偏向去學如何解構一個東西。可能是寫程式的習慣吧,一開始就做分析比較適合我的調性。



Q:那老師是如何幫您「打開眼睛」的呢?


A:

  老師會跟我說:「看這張圖,為什麼這個東西要擺這裡?」、「不要是好看的鏡頭你才知道怎麼擺,只要一個俯視鏡頭擺出來,你就要想像如果它擺得好看,不管怎麼樣都會好看」。至於為什麼它應該要在這個位置,老師就會直接試給我看。

當自己看了、有比較了,你才會發現。如果沒有比較,你就會覺得他在說天方夜譚。這樣擺完之後,你就會發現「真的耶,好像是老師講的這樣」。
 

  或著,像是這樣打完光之後,從不同方向打的差異在哪裡,老師也會直接做給你看。因為他畫得很快,所以他會直接分析、比較給你聽。那個感受很直接,你不用自己在那邊想或去質疑他,當你實際上看到你就會知道、會分辨。

  這對3D構圖真的很有幫助,因為我有跟老師說我是做3D、做遊戲,所以我需要的反而不是要畫出多漂亮的圖,老師後來就量身訂做了這種課程給我。所以我們幾乎都是在聊天,直到一年過後,老師覺得不行,他說:「這樣你來這裡都沒畫畫。」他就給我一個畫架,直接叫我畫。
 

  我一開始根本不知道要怎麼下手,因為還不習慣。老師就說:「你就畫嘛,反正我在啊,你怕什麼?」後來我就習慣了,但每次畫完之後他只是隨便加一加、塗一塗,就讓我有「一輩子都追不上的距離」的感覺。主要還是眼睛不同啦,他跟我說了一句很重要的話,他說:「至少你要讓你的眼睛先跟上,你的手再慢慢跟上」。

  你要懂得看,才有辦法跟,要是你看不出它好或不好,你根本無從改起。因為我在這個上面根本是門外漢,剛去的時候真的是像進大觀園,我才發現原來可以這樣看。後來就影響到我做3D,尤其是做場景的時候。

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 雨天戶外場景 劉志剛 小剛 美

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 雨天戶外場景

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 棧道與帳篷屋場景 劉志剛 小剛

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 棧道與帳篷屋場景

Q:那小剛老師一開始是為什麼會對3D產生興趣呢? 


A:

  打電動!我大學時宿舍是跟會計系的同學住在一起,而不是跟資訊系。他們有一個很喜歡打電動的,一天到晚都來問我說「你到底會不會寫遊戲?」他不是說做遊戲美術喔,是說會不會寫遊戲本身。然後他就拿當時剛出的《太空戰士7》說:「你看,這個3D很屌吧,可不可以做這種東西?」我就想說:「真的還蠻帥的,要不要來試試看?」



Q:那之後是什麼契機讓您決定要進入遊戲業,成為美術設計師呢?


A:

  因為後來.com(網路公司)泡沫了*註1,但它沒倒,它其實是一家很大的公司。那時候它有很多平台服務商、頻道,做得很雜。結果當時瞬間泡沫的時候,它想把這些都裁掉,只留程式軟體服務這一塊,人家需要什麼軟體服務、我們就去客製。副總那時有問我要不要另起爐灶,他說:「反正我們這家公司核心就是程式了,其他那些都沒有用」。但我就跟他說我要做遊戲,反正我們都快掛了,也沒什麼發展,我想要換換跑道,不過那時候大家都以為我是在開玩笑。

  我在學校時,其實在3D上也花了很長時間,甚至不亞於寫程式,是有點走火入魔的狀態。所以我想說好歹讓自己試一次嘛,因為對那個很有興趣,覺得我一定要試一下,反正不行的話我總可以再回頭寫程式。那時候都抱持著這種苟且心態,我不覺得我會撐下去,所以那時的想法其實是找一家公司待待看,至少我有嘗試過。我的心態是總有一天我還是會回去寫程式,所以其實沒有什麼契機,只是覺得不甘心而已。

 


( 註1:網際網路泡沫(又稱dot-com泡沫):1995年至2001年間與資訊科技網際網路的新興行業稱為.com。.com題材在當年被炒熱,.com概念產業股價飆升到遠遠超過公司本身價值。最後,大部分的.com新創公司以及投資人最終都以失敗收場。  

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 野外狹路場景 劉志剛 小剛 美

《Core Blaze》Unreal 3引擎製作 野外狹路場景

《Core Blaze》Unreal 3引擎 製作野外狹路俯視場景 劉志剛 小剛

《Core Blaze》Unreal 3引擎 製作野外狹路俯視場景

Q:那您從一開始就是找美術設計師的工作嗎?

 

A:

  對,我一開始就是想做遊戲美術,我投的履歷上面也都是這樣寫。已經算是有一點破釜沉舟了,但我不想回頭。不過登了104之後、找我的公司全部都是寫程式的,每一家遊戲公司都是喔。但後來就是智冠遊戲打電話給我,我就去了。智冠就是那時候的北斗星工作室,之前做了《破碎虛空》和《仙狐奇緣》。

Q:小剛老師在面試之前有特別做什麼準備嗎?

 

A:

  有,其實我那時候根本沒有作品。所以我花了……半年,可能不到,但反正好幾個月來準備作品。不過準備時我有挑,那個年代做生物型東西的人比較少,因為它工具不好用,不像現在有ZBrush,那時候都是要一個點一個點,慢慢拉出不同、歪七扭八的怪獸形狀。當時我專門針對這個去下功夫,作品集大概都是這些東西,就是怪物跟人頭。

 

Q:程式設計師的背景對於美術工作有什麼幫助嗎?

 

A:

  應該算有,我對軟體的上手度會比一般人快,因為普通美術大家都執著在自己的手上功夫,所以他們必須要跨過中間「我要用電腦畫圖」、「我要用電腦做東西」這段。並不是他們學不會喔,只是需要一點推力才有辦法讓他們跳過去。不然他們一開始就覺得「不用啊,我們這樣畫可以治百病」、「沒差、我只要手上功夫夠強就行了」。我覺得大概只有在這個方面會比較優於他們,但是也相對在Sense和手上功夫會遜他們很多,後來我卡關的時候就會這樣想。

《Core Blaze》Unity引擎製作 樹林場景 iPad版 劉志剛 小剛

《Core Blaze》Unity引擎製作 樹林場景 iPad版

Q:您是怎麼克服從程式設計轉換跑道成為美術設計的難關,適應自己的新身分的呢?

 

A:

  一開始幾乎沒有時間說什麼適不適應,在我進智冠那個時間點,他們其實就是已經把你趕上線了。 我第一天去桌上就有3張2D的繪圖稿,要你把3D畫出來,我根本就還不知道那是幹嘛的,尤其又是剛轉換跑道過來。當時嚇傻了,想說我怎麼知道要怎麼做,那主管就說:「你作品不是都是自己弄的嗎?」我說:「對啊,但我不知道你們業界到底有什麼方法或要注意的」,所以就叫主管示範一次。我剛開始就這樣硬著頭皮上了,根本沒有時間適應就直接上實戰了。

  

Q:所以是指2D設定稿,直接要您建模、畫貼圖這樣嗎?那有需要上骨架嗎?

 

A:

  那時候還不用,因為當時還沒有骨架。3ds Max要到後面才有外掛,現在是CS*註1可以直接掛上去。在那之前只有很簡單地動,但他們那時候幾乎不用骨架在做動畫,是用旋轉跟縮放的方式。一段一段全部都切開,是很古老的方式,所以關節都要做成圓的,不然就會穿幫。因為調動作是要用旋轉的,不這樣做的話會破掉,是非常硬的功夫。但就在那個時間練速度啦,他們就是要求生產線上的速度,一隻怪你大概最多只能做到兩天,道具也是一天三個,大概是這種量。而且還不准你加班喔,因為你沒有在工作時間內做完就是你不夠快,他就覺得你程度不行,如果要加班才做得完那就是你不行。他會希望你盡量在時間內要做完一定的量才行。

Q:那冒昧請問一下,您從程式設計師轉行到做美術,薪水部分應該會受到很大影響,您覺得值得嗎?

 

A:

  對,砍了一半,那時候是剩兩萬多,拿非常低的薪水。反正那時候就一個人嘛,為了想要嘗試那個過程,就覺得算啦,頂多熬個一年,實在不行我就回頭呀,反正回頭也一定找得到工作。那時候自己很有自信啦,也是姑且一試,行不行再說。而且3D的薪水已經比2D高了,但也就是兩萬出頭。所以2D更慘,比我們還少個幾千塊。但是他們都是2D的資深畫手,不是菜鳥喔,卻都還是拿這種薪水,那時候工作室型態的遊戲美術薪水普遍都很低。
 

( 註1:Character Studio(簡稱CS)是提供全套角色動畫製作工具的外掛,可以為兩隻腳的角色(稱為 Biped)創建骨骼,通過各種方法製作動畫效果。如果角色靠雙足行走,CS會根據重心、平衡性和其它因素自動創建移動過程。

《Core Blaze》Unity引擎製作 冬雪廣場場景 iPad版 劉志剛 小

《Core Blaze》Unity引擎製作 冬雪廣場場景 iPad版

《Core Blaze》Unity引擎製作 廣場建築廢墟場景 iPad版 劉志剛

《Core Blaze》Unity引擎製作 廣場建築廢墟場景 iPad版

Q:您從資訊產業轉行到遊戲產業,覺得這兩個行業的差異處在哪呢?

A:

  我想可能跟一般人的印象不太一樣,甚至是反過來的。因為我當初待的是.com的公司,所以整家公司氣氛其實很活潑,大家都是新興產業,會覺得自己做這種網路前端的事業很帥。結果進到遊戲公司,我發現他們很封閉、超級封閉,完全是學徒制的。組長叫你幹嘛你就得幹嘛,所以那個肅殺的情況非常嚴重,連你站起來他都會問你要幹嘛,其實我只是要去廁所而已……。(笑)

 

  真的很誇張,他會覺得不要亂搞,你就是專心地做你手上那幾張稿子就對了。那時候我超不習慣的,因為在.com當程式都比較隨意,結果去那邊都超認真的。反而變得有很大落差,我原本以為遊戲公司會比較活潑的。那時候我大概26、27歲,第一份工作寫程式寫了一年多、再加準備了快半年才到那家公司。感覺就很不習慣,因為他們年紀都比我小。很多人復興一畢業就進遊戲業了,大概都才十幾歲。

Q:那在不適應遊戲公司肅殺氣氛、周遭的人年紀又比自己小的情況下,您有想過要回去當程式設計師嗎?

 

A:

  有,我幾乎每天都在想:「我何必來做這件事?」因為一般在公司寫程式、大家比較會相對尊重,會覺得你是一個專門的技術,就不太會去吵你。但在遊戲公司就不是,很像是生產線,就是他每天一直在丟你稿子。因為那個時代我們不叫做美術設計師,叫做3D美工。每天就像工人一樣,2D稿子過來,做完3D後會被扔回去,被說「你畫的是什麼鬼」。沒有在彼此尊重跟客氣的,覺得你不行就直接說了,落差反而是這樣。和以前寫程式,你就算功能寫得破破的,人家也不敢說話的那種感覺不太一樣。

 

 

Q:那是什麼原因讓您堅持在遊戲業界待下來了呢?

 

A:

  可能就是那種不甘心啦。「我就不相信我贏不了你」的那種感覺,基本上就是用那個撐著。也因為在學的過程中,發現自己的確可以做這件事,而不是想像。可能那時候我的建模速度OK、品質也OK,我就覺得好像真的可以拿這個來當飯吃。想說以這種速度應該OK啊,品質又可以做到這樣,下一份工作就先不要管工資,就當作是練兵,就當作是學校,我就用這樣的想法撐下來了。

《Core Blaze》Unity引擎製作 大門前圓形廣場場景 iPad版 劉志

《Core Blaze》Unity引擎製作 大門前圓形廣場場景 iPad版

Q:小剛老師可以跟我們分享一下您一般工作時,從準備到最後完稿的大致流程嗎?

 

A:

  我一開始都習慣畫泡泡圖,譬如說你要做一個景,我就會開始畫圈圈並在上面寫東西,然後再延展出來相關的部分做成關係圖。這個場景內我要擺什麼東西,不管它重度相關還是輕度相關,我會全部都寫。然後以這張圖去蒐集資料,所以我的參考資料會包括照片、人家畫的、電影,不管是什麼形式,反正任何我看得到的都可以。但我不是參考整張圖,都是看某個部分,有點像是在拼圖。這邊我要這張圖的樹、這邊我要另一張圖的石頭,這樣的感覺。

  

  然後,如果遇到好一點的老闆或是有時間時,我會做初模、做白模,先擺位置,確定它的動線跟走的方式。但一般老闆不會讓你這樣做,都會叫你直接就做了。如果你要直接做的話,那就開始做一些基礎的物件。譬如說樹本來要做十棵,那就先做三棵主要的,把這個東西先擺上去,看有沒有符合你腦中的構圖。因為我不會真的實際去畫那個概念圖,我都是直接腦補。一邊腦補的時候我會一邊寫文字,譬如說我這邊要擺什麼、我就直接把它寫上去,直接用敘述的方式,因為我知道我的手跟不上我的腦袋,所以我都會一邊想一邊去寫。

 

  有個比較特別的地方是,我會一開始就訂好這個場景的色調。我會抓大概三、四個顏色,以它為基調去發展,表示這個場景的氛圍我要定調成這種調性,以及它是什麼時間、什麼光線,我會先訂這個。擺完大致上的東西之後,後面的流程大概都相同啦。擺完之後就打光、上氣氛、上場景特效之類的,最後再做優化,大概都是這樣。

 

  這是簡化的說法,因為做場景比較瑣碎,不像角色你做完之後,綁完骨架做好動作就結束,他可以直接再做下一隻。因為場景很大,所以你要在裡面一直跑。測試的時候我常常在那邊一直跑,同一段路我就從不同角度看,不停地走走走。

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 中式建築渾天儀場景 劉志剛 小

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 中式建築渾天儀場景

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 中式荷花池建築場景 劉志剛 小

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 中式荷花池建築場景

Q:小剛老師曾參與VR遊戲《Holo Impact》*註1的製作,非常早就開始接觸VR了。想請問做VR遊戲和傳統遊戲的美術是否有不同之處?

A:

  其實大家可能對VR有一些誤解,在開發的過程中,美術和程式上其實並沒有差別。它只有在輸出的時候會輸出兩端的畫面。所以它效能是減半的,本來你在PC上面可以跑的、你必須要再下殺一半,因為它會分成兩個畫面,這個是效能上面需要考量的。

至於美術部分,我分幾點來說:

一、距離感:

  一般玩遊戲時,玩家可能距離物件都比較遠,精緻度可能可以用偷的。但如果你要比較炫的效果,在這麼近的情況下,很多東西你都需要在Shader*註2上做一些手腳。譬如說原本不需要細節質感的,你就要給它加一點。又譬如說它原本只要有一般的金屬反射就好了,但因為你很近地看,在上面就要再做一點細工。

二、空間感:

  你要利用VR沉浸式的空間感,把它再做得更大一點,效果會更好。一般來講我們在玩遊戲時大概就是人和景,它的距離其實是有限的。如果要做出空間感,就是要一直加人或物上去,把它區隔出來,但還是會有個限度。當它可以幫你加強的時候,你就盡量把這個特色凸顯就好,讓它看上去真的就是在裡面的感覺,所以會需要特別注意大小比例。以前我們在擺一般的MMO RPG場景時比較沒那麼在意,因為可能要趕東西,那場景擺放是不是合理其實沒那麼注重,但在VR裡面,合理性的部分就會被凸顯出來。

三、暈眩感:

  做的時候要注意移動不能太快,玩家會暈。不管多小台都會暈,你不能快速地轉換鏡頭,最好都不要動。所以在《Holo Impact》裡面可以動的是手把,盡量把動的東西設計在手上就好,看的東西不要動。

(註1:《Holo Impact》是由紅徒數位開發,於2016年在Steam平台上發行的VR太空捲軸射擊遊戲。目前已經下架絕版了。當年買到的玩家對這款遊戲評價頗高,視為珍藏。

 註2:Shader中文翻譯為著色器,但很少人使用這個翻譯。Shader原本用於進行圖像的特殊處理(計算圖像中的光照亮度顏色等),但後來Shader常被用來製作電影遊戲、VR體驗等各種特效。很多電影裡面很多華麗的光影特效就是用某些Shader製作的。

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 激烈的宇宙戰爭 劉志剛 小剛

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 激烈的宇宙戰爭

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 玩家的太空船和旁邊巨大艦艇

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 玩家的太空船和旁邊巨大艦艇

Q:小剛老師,您第一次體驗VR時有什麼感覺呢?

 

A:

  說實話,我第一次體驗的感覺比較特別,突然發現做場景,我居然可以做完後直接自己在裡面玩。以前看別人玩遊戲總覺得隔著一個東西,但透過VR去看的時候,就變成我今天佈置一個房間,真的就能看到那個房間在那邊。那個「直接看到」的感覺讓我覺得說做這件事情真好,最大的特別點是這個。覺得我們做場景真的是找對方向,那個感覺落差很大。

 

 

Q:您在製作《Holo Impact》時,有發生什麼印象深刻的事嗎?

 

A:

  《Holo Impact》比較特別,因為這是我們第一次用Unreal 4做的專案,我之前使用三代是在紅門時做的《Core Blaze》。但是Unreal 3和Unreal 4之間跨了一個很大的階,它整個介面跟應用程度都差好多,因為它被Unity影響了,所以它整個介面風格跟操作方式都跟Unity有點像,但核心當然比它強啦。事實上Unreal 4的應用程度非常高,那時候我感受到說,其實我絕大部分不需要用到程式,就像你剛剛看到遊戲內的很多東西,除非你真的進去遊戲裡面發射子彈,不然前端幾乎是沒有用到程式的,全部都是我串完的。開發可以變得很快,絕大部分我可以cover掉的事情,我就不用再請程式寫東西了。這個在開發專案來講是一個利基*註1,如果有多一點這樣子的人,很多表現面的東西美術自己就可以做掉了,不需要程式寫特殊工具之類的,其實程式的工就會少很多。

(註1:利基(利基市場)是指被具有市場絕對優勢的企業所忽略的細分市場,並且在此尚未完善供應服務。用另一種方式來說,跟藍海市場的意思很接近。

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作  前面遠方是一顆星球 劉志剛

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 前面遠方是一顆星球

Q:既然小剛老師剛剛提到Unity和Unreal,請問這兩個遊戲引擎有什麼差異嗎?

 

A:

  它們其實就差在工具的不同,Unreal幾乎全包了,你想要有的功能、在裡面幾乎都有工具可用,而且都是好用的工具,所以它不需要再假借其他外掛。但Unity需要使用非常多的外掛,而且還不見得好用。我最近在試一個Unity製作的流程,就發現我要完成一個從無到有的小遊戲的話,我需要買很多很多很多的工具,而且要一直調查說這個哪裡好、那個哪裡好,又怕它們版本衝突,很怕到下一代這個外掛就不支援了。

 

  所以Unity會限制你,如果要用、就不要想做太厲害的東西,除非你養了一堆技術人。雖然Unity最近開放讓使用者可以修改Graphic的底層了,但事實上我仍然不看好它這一塊,因為會寫這個東西的人真的很少,在國外就已經很少了,在台灣根本就五根手指頭以內吧,而且重點是還要做到好喔。我目前看他們放出來新幾代的demo,發現成像進步非常多。但事實上我有去下載他們的這些專案回來看,結果發現他們客製的、另外寫的東西實在太多了,這樣才能去ㄍㄧㄥ出那個效果,並不是它真的直接可以做到。把那些效果通通拔掉的話,這其實就是我們平常都在做的事。

 

 

Q:市面上好像大多都是用Unity開發手機遊戲,那Unreal可以用來開發手機遊戲嗎?

 

A:

  Unreal開發手機遊戲會比較困難,因為它原生的包就比較大,而且重點是它的開發時程也比較慢,因為光要學它就會比學Unity久。學Unity幾乎算是無痛,因為它就是比較簡單,也沒有空間讓你去多想,所以你會捨棄很多不必要的嘗試。你可以直接跟老闆說某些功能它就是沒有,它不支援,你就這樣做就好,你也不用跟老闆解釋。所以用Unity開發會變得非常簡單跟快,而且它發佈平台的方法比較簡單,只要你效能控制在一個範圍內,幾乎都是按一下再輸出就好了。
 

Q:目前市面上除了Unity和Unreal,還有其他常使用的遊戲引擎嗎?

A:

  有,有個做純2D的Cocos Creator*註1。而CryENGINE*註2已經快滅亡了,但它事實上非常好用喔,我覺得它勝過Unreal。它也有免費版的,但它當初市佔實在太慢了,當Unity崛起之後、Unreal也忽然變免費,CryENGINE是最慢免費化的,它是死在市場策略。我當初就是喜歡《末日之戰Crysis》的畫面,CryENGINE的光感跟Unreal的光感差很多,感覺比較真,Unreal通常都會蒙著一層像黃光的燈。

 

  CryENGINE強項永遠都在那塊地板(Terrain)*註3上,但是Unreal的弱點永遠都在那裡。(笑)因為Unreal一開始是希望你用拼的方式,所以都是個別物件,它並沒有地板的觀念,到現在Terrain還是一樣弱。你硬要這樣做也可以,有提供工具、但就破破的,它是割出去給另外一家工作室幫它寫這一塊。但恰好CryENGINE的Terrain就非常強,所以你在佈東西就變得很方便,開發取向不同。

 

(註1:Cocos Creator是一個開源的2D遊戲框架。最初的Cocos2D框架是使用Python編寫的,目前已經被移植到了多種語言和平台上。

 註2:CryENGINE是一個遊戲引擎Crytek將其用於FPS遊戲極地戰嚎》的開發。該引擎擅長類似於《閃擊點行動》的超遠視距渲染,但擁有更先進的植被渲染系統。在遊戲關卡中也不需要暫停來加載地形。不論室內或室外的地形,遊戲引擎都可無縫過渡。

 註3:Terrain是遊戲引擎中的地形編輯器編輯出來,整合過遊戲資訊的地形。例如有一塊地形,可通行但會降低行走速度,踩踏這塊地形之後還會觸發大門開啟的事件。

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 玩家太空船出發前的畫面 劉志

《Holo Impact》遊戲內畫面 玩家太空船出發前的畫面

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 聲光爆炸效果極佳 劉志剛 小

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 聲光爆炸效果極佳

Q:剛剛請問了小剛老師對遊戲引擎的看法,那接著想來聊一下其他3D軟體的部分!Blender是最近炙手可熱的3D軟體,小剛老師可以跟我們分享一下您對Blender的看法嗎?

 

A:

  對我現在來講,其實以3D軟體而言,它全部都是輸出的。你不管用哪一套軟體做,只要能夠輸出的都行。因為效果不需要在裡面做,我只要模型跟貼圖,那貼圖你又不會在Blender裡面做,你一定是去Substance Painter、或是其他軟體裡面做。在我只需要你的模型的情況下,你用什麼3D軟體做對我來說沒差。Blender也可以兼雕塑,但它絕對不會比ZBrush強,我要說的就是這個。

  Blender現在看似把各家的專長都納進去了,因為它是開源的,大家都可以替它開發。但事實上你有沒有考慮過這個情況?我今天要雕塑,我為什麼要在Blender裡面雕?我一定會在Zbrush裡面雕。我今天要畫貼圖,我為什麼要在Blender裡面畫?我一定用Substance Painter或Mari這兩套比較強的畫。我知道Blender也有這些功能,但我絕對不會選它。不過以基礎建模來講,你當然可以用它做,你也可以用Maya做,你也可以用其他什麼做,但你的骨架系統絕對不會強過Maya,你調動作是看個人Sense,那跟工具也沒關係。

 

 

Q:但因為Blender相較之下很好取得,也許比較適合開發小型專案呢?

 

A:

  我不會這樣覺得耶,因為今天如果真的是一個老手,就算是用3ds Max做,他一樣可以做得很快,Blender再好用也不見得能快過於他。所以全部還是都看做事情的那個人啦。真的會做的,他一定從頭到尾都不需要這個,他在ZBrush也可以雕超快,甚至產出可能更快。所以對我來講,唯一的考量就是公司裡面會Max、或會Maya、或會Blender的到底誰比較多?我會希望大家都用一樣的,這樣檔案在互轉中間才不會掉一些什麼,還要再重新設定,這是方便製程而已。但如果你堅持要用Blender也不是不可以,因為對我來講就是資料而已,沒有什麼差別。

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《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 母艦內場景

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 敵方使用極強的雷射攻擊 劉志

《Holo Impact》Unreal 4引擎製作 敵方使用極強的雷射攻擊

Q:那小剛老師覺得Blender未來的發展性如何呢?

 

A:

  如果你問我看不看好Blender,我唯一擔心的就是它是開源軟體,這件事有好有壞,但我會怕它掛掉。因為它現在更新版本的速度太快了,然後又在開源的情況下,我不曉得它的標準在哪。我其實怕Blender會被收購啦,因為AutoDesk太大了,現在幾乎所有3D軟體都是他們家的,它現在只是放著讓Blender慢慢發展,就看它可以發展到什麼程度。但其實也沒差,因為Maya就算被收購、你還是照樣可以用Maya,因為是不同團隊做的。你要問Blender到底好不好用的話,還是要看你的目的性是什麼,你做這些效果是要放在哪裡。純粹就是做一個小動畫、做一個效果,prerender可以用,它除了很快以外,效果也做得好,那當然是最棒的,但要放進遊戲裡是不可能的。

Q:像這樣看起來很華麗卻無法在遊戲中使用的效果還有很多嗎?

 

A:

  其實大家現在看到很多很炫的效果都比從前好做,譬如說做衣服的Marvelous Design,你只要打版再把它套上去就好了,但實際上你在遊戲裡要用這個做什麼?其實沒辦法用啊,你只能把它當成死人模型,套完之後可以到ZB刻出那些紋路,可以做得很碎、很自然,拿來當模型的輔助是ok的。

  但實際上你要在遊戲裡面動,一定脫離不了你的點擾動。遊戲裡面永遠是點的座標在位移,都是演算法的問題、而不是工具的問題,所以並沒有什麼工具可以真的在遊戲裡做到這些特別棒的效果。你看現在就算是3A級的軟體,不管他們的頭髮、流體還是衣服,都還是假假的,沒有做到你看到的那些效果,因為真的辦不到。現在不管多好的機器,你硬傷還是硬傷,你的演算法再怎麼好,它還是有限度的。就算你想要到達那個神級的效果,依然會跑不動、而且跑不順。雖然它現在物理方面已經很強了,但還是會亂跑,根本無法控制。

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《劍雨Online》RenderWare引擎製作 高塔內場景

Q:那您對於3ds Max又是怎麼看呢?

 

A:

  我不得不說Max在這幾年,它的發展的確很不好,因為完全沒有什麼新意,怎麼改我都覺得它爛,沒有改到點上,但事實上就是Max市占率比較高。國外Maya的市占率比較高是因為產業環境不同,而台灣之所以Max市占率高,其實是因為當初Max的盜版比較容易取得,它是最容易拿到的。相較之下Maya就很難拿到、而且對機器要求也比較高。所以台灣遊戲界都習慣用3ds Max,但並不是因為它真的好用啦。外國的遊戲業界大多都用Maya,因為它的特點在綁骨架跟動畫方面,而且核心寫得比Max好太多了。3ds Max常常當得亂七八糟,Maya畢竟比較不會。Max再怎麼改,什麼神劍計畫都是多餘的。越包越大就算了,功能還越改越找不到跑去哪裡。

Q:那以單一功能來說,小剛老師有推薦專門用來畫貼圖的軟體嗎?

 

A:

  我會推薦Substance Painter、而不是Substance Designer,因為Painter是真正畫貼圖的,可以直接在模型上面所見所得地畫,加上它本來就有材質的底在上面,畫起來就知道它進引擎會長什麼樣子。它真正輸出那幾張貼圖,然後你按照它的規格、在引擎裡面串那些Shader,可以所見所得才有意義。但是你在Designer上自己串的那些材質球雖然可以無痛匯入,但會變成那顆材質球就是特規,它沒辦法給一般模型用。

  所以特規的材質球一多,它的Draw Call*註1就會增加,一般不是遊戲主角就不會做這件事情。所以在一般的使用上面,我還是會建議如果引擎有,那就用引擎的,除非你真的要用特殊效果,一定非此不可、而且確定資源都要耗費在這邊才去用它。

  Substance Painter是我極力推薦的軟體,Mari的話、我只試過它前面一代,後面有沒有變比較強我不曉得。Mari在畫的部分已經快跟Photoshop一模一樣了,你可以在3D上面做任何Photoshop的效果,所以對2D美術來講是無痛的,可能比較適合,但它在Shader上就相對比較弱。其實3D軟體,以我們這行來講,我還是會把重點放在引擎,Unity和Unreal都是能有多熟就多熟,盡可能地去嘗試不同的效果跟做法,我覺得這個比較重要。

(註1:一次Draw Call指的是呼叫一次算圖函式的動作,因此若是Draw Call增加就會降低遊戲效能。因此遊戲開發者會想盡辦法優化美術表現,降低Draw Call次數提升遊戲效能,讓玩家能更順暢進行遊戲。)

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 戶外陰森場景 劉志剛 小剛 美

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 戶外陰森場景

Q:小剛老師前面有提到Shader的部分,請問台灣能寫Shader的人才真的很缺乏嗎?

A:

  這個部分很尷尬,其實我有問過所有的程式,他們都不願意去寫Shader。因為他們都覺得自己不知道需要什麼視覺效果、不知道呈現出來該長什麼樣子,他們只看得懂程式碼,如果反應東西不對,程式都會想:「我怎麼知道哪裡不對?」所以他沒有辦法做這件事情。

  所以程式才希望說,如果美術們有編輯器就可以自己去嘗試,程式可以幫忙看並做優化,有哪些東西可以省略或邏輯該怎麼串。優化的部分程式可以做,但他不會希望一開始就由他去寫。像做《Holo Impact》時,我就用很多Shader的效果。因為是用Shader編輯器,幾乎都是我自己串出來的,那個效果我比較清楚。程式設計師有幫我做Blueprint*註1的部分,像我有些地方邏輯串一串會卡住,我就請他幫我順一下,因為他們會有很多更細節的、我不知道的東西。所以絕大多數的實務情況是當程式要幫你解決時,都會先找一個效果很接近的範本,你再去改它,這樣是最快的。

  至於讓美術去學寫Shader,這更不可能。我有試過去教別人這件事情,真正有興趣的已經少了,要真正可以做的幾乎沒有。很多人串到一半就放棄了,他們會想「我怎麼知道它會變這樣?為什麼這個要乘上這個?」有時只是解釋A乘上B就會花很久,而且有些人真的無法理解。其實就是屬性上的差異啦,這個不能強求,最好是大家都不要勉強。

Q:小剛老師有推薦使用什麼軟體製作Shader會比較好上手嗎?

A:

  其實在會串Shader、或在會寫Shader Coding的人眼裡,不管哪一套引擎大概都是那個樣子。無論是3ds Max裡面內建的Shader,或是Blender裡面內建的Shader,其實幾乎都是相同的。因為Shader Code其實也算是一個公規的寫法,所以我只會建議Photoshop是一定要學會、而且要學好的,至於其他3D軟體說不定挑一套就行了,覺得不順手就不要勉強,挑自己順手的就好。

(註1: Blueprint(藍圖系統)是Unreal內建的可視化腳本編輯器,非程式人員(例如企劃)可以在不撰寫程式碼的狀況下就能製作關卡或系統。)

Trinigy公司Vision引擎 測試專案 戶外場景 劉志剛 小剛 美術名人堂

Trinigy公司Vision引擎 測試專案 戶外場景

Q:作為技術美術,您是如何和團隊的其他美術設計師溝通呢?

 

A:

  其實如何溝通這件事情要慢慢試,當然也不是完全沒障礙。但是有一點要注意,就是當你跟美術在聊這些工具或新製程的時候,不要太理所當然。你可能會覺得這沒什麼,只要按個輸入、輸出什麼、勾幾個東西就好了,非常簡單。但對他們來講,這是一個很大、而且他們很排斥的東西。

  他們會覺得「我幹嘛去學這個?我每天畫就好了啊,你覺得漂亮我就過關了嘛,你幹嘛硬要我去做這個東西」。所以我的做法通常都是先讓他們看效果,讓他們去比較差異,就像畫室老師當初對我這樣。只要認同這個效果比較好,他們就會願意這樣做。因為會加分,而且我會把那個過程簡化到真的只按幾個按鈕就好,或著是做一個比較清楚的流程,這樣他們會比較容易接受,這是對美術的部分。

  

Q:那和程式設計師溝通的部分,您是怎麼去處理的呢?

  

A:

  對程式部分,因為自己比較熟,所以我會要求自己不要太深入去干涉他們,反而要禁止自己一開始就聊做法,馬上請他們開功能做工具,這個是大忌。因為以一般經驗來說,如果一開始就請他們寫工具,或著是需求還沒有講清楚,他們就開始寫的話,到時候寫出來美術就會覺得不好用,然後就不去用了。這樣程式會很受傷,超級受傷。這點已經不只一個程式跟我說:「我不想跟美術合作,每次跟我們要東西又不用」。那美術就很無奈,因為工具真的不好用,這很現實。所以我的習慣都是會先描述我要的效果,再給他看一個範例,告訴他「我想要做到類似這樣的效果,你會怎麼解決它?那我這邊要怎麼配合?」會用這種方式去合作。

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 傳送點場景 劉志剛 小剛 美術

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 傳送點場景

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 河邊小屋場景 劉志剛 小剛 美

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 河邊小屋場景

Q:小剛老師覺得擔任技術美術最困難的地方在哪裡呢?

 

A:

  因為程式自己有自己的邏輯跟解決問題的方式,所以他們會提出一個方案。如果我覺得這樣美術不能操作,或著覺得美術一定覺得這樣不好用,我們再來談。反而都是由程式他們先開始,而不是我先去跟他們說給我一個工具,然後直接指定要多少參數、我要怎樣動、怎樣轉。不行,這樣一定會出問題,因為東西其實不是我要用的。最大的障礙就在這裡,美術他會覺得說「要這樣表現最好看」,但程式就會說「你這樣會害我跑不動」,常常在吵這個。所以你要跟他說:「如果縮到這樣,你覺得可以接受嗎?」可以接受的話他就會這樣做,只要減到這個程度、那另外一邊也勉強可以接受,順利完成這樣就好。

  這是一個恐怖平衡,優化其實一直在做這種恐怖平衡的事情,這邊多一點、那邊少一點,就看你的遊戲訴求跟目的是什麼。

Q:您有碰過這個恐怖平衡崩塌的狀況嗎?

A:

  我一直以來做這個事情,其實崩塌是天天都在發生的。因為每個老闆的個性不同,他們主導的專案方向也不同,我目前遇到的幾乎都是比較偏美術主導的方向。有些美術他很想做厲害的、次世代的美術,所以他永遠都在壓榨程式這邊的功能,希望能無條件地滿足美術這邊的需求。但事實上我知道這個東西是有限度的,資源就是一塊餅,你這樣切掉,程式他們真的沒東西用了。

我也會實際去了解程式並不是在無病呻吟,不是純粹抵抗而已,他們是真的已經把自己縮到非常小了。已經沒辦法再縮的情況下,你還要求要榨出資源給美術,真的辦不到。到那個時候我的角色就會變得比較重要,我要去說服老闆應該要砍一點東西,然後請美術照著這個規格再做一次,如果真的不能接受,那我們再來談。

  因為我的經驗是老闆不太希望聽到你跟他說「不行,不能這樣做」,你一定要讓他試一次,試到它當掉、真的跑不動,他才會願意下修。你要先讓他看到他覺得最好、最理想的效果,但是要用非常好的電腦跑,讓老闆知道是辦得到的,然後再下修到一般人都辦得到的規格,方法都是這樣。因為不同老闆的個性不一樣,有的人一定要看到,不然他永遠都會認為「一定還有調整空間,不然國外的人是怎麼辦到的?」其實這個東西對程式很傷,當有人拿規格、規模都不一樣的東西來比較的時候,他們可能有一群技術人員專為地形就寫了一年多,那這些人不可能這樣做啊。而且別人從頭開發都是一群人,我們大概就是一個人或兩個人,等你開發完專案時間就已經結束了。

  所以在台灣做這個事情其實不太可靠,大家都以為技術美術要去開發一些工具,但其實絕大部分工作都是在解決當下的問題而已,並不是真的要你寫一個驚天動地、好用的東西。規模跟市場都不允許你這樣做,所以我們幾乎都在調查比較好用又便宜的東西,經常做的反而都是這個事情。

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 湖邊渡口場景 劉志剛 小剛 美

《劍雨Online》RenderWare引擎製作 湖邊渡口場景

Q:您在使用不同遊戲引擎的專案擔任TA時,工作性質會有什麼差異嗎?

 

A:

  會,因為Unity的引擎不算完整,它基本上是好用的,但缺了很多工具。簡單來說,它在現在這一代以前其實沒有Shader編輯器,它需要靠外掛。但用靠外掛的方式,那個外掛又沒有針對Unity做最佳化,所以它寫出來的Shader都又肥又大,根本跑不動。看起來的確很好看,但跑不動的話、那就是無用。

  那Unreal在這方面就不一樣,因為它的工具是內建的。那在這個情況下,它其實在裡面就已經做最佳化了,所以你不管怎麼串,它效能都會很好。它有個Shader的圖形編輯器,一樣是一個節點一個節點的,有點像Unreal的Blueprint。但那個是程式,寫邏輯端的,跟Substance Designer其實也有點像,是給材質用的。

 

  說個題外話,其實Allegorithmic*註1這個公司很早就已經出現了,但第一代時我們覺得它很難用,直到它出了Substance Painter之後我才對它改觀,它整個設計流程忽然變好、變順,材質編輯也變成強項。尤其是它現在對Unity和Unreal追得非常緊密,引擎升一版就跟著出一版,所以它是可以無痛轉移到Unity和Unreal的,這個差很多。但如果能用原生的編輯器,我還是會傾向原生編輯器,因為我不知道它什麼時候會死掉或是被買走。

 

Q:對您來說、TA(技術美術)平常到底在做些什麼呢?

 

A:

  以實務上經驗來講,大家都以為技術美術可能是要一直寫工具或寫什麼東西,其實並不然。我們絕大部分的時間都是在解決問題,而不是在開發工具。都是哪邊卡住了、做不出來,我們就去想應該要怎麼解它這樣。如果可以在短時間挑到一個好用的工具更好,你就不用自己開發一個小工具,開發完可能專案已經跑一半了,工具不好用又會被打槍。

 

  而且我自己覺得在台灣的TA有一個特點,你還是得保留一個自己的美術專長,不能只跟人家說我就是負責溝通、解決問題,台灣的老闆都還是希望既然你是美術,就還是要有產出。可以挑一個,看你要做模型、做場景、做特效、做動作都可以。但寫Shader不行,老闆們會認為這是多出來的專長、不是必備的。他會希望美術可以寫Shader,但還是會希望你再具備另一個真正可以產出的專長。

(註1:Allegorithmic為開發Substance Designer、Substance Painter等產品的公司。)

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 賽車Bonus 城市場景 劉志剛 小剛 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 賽車Bonus 城市場景

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 賽車Bonus 城市場景二 劉志剛 小剛 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 賽車Bonus 城市場景二 

Q:我們知道在台灣業界能擔任技術美術的人才非常稀少,那如果現役美術想升級成為技術美術的話,您有什麼建議嗎?

 

A:

  以台灣的現況來說,會建議轉作TA的永遠都是資深美術。因為已經在業界待過,也做過很多遊戲,最重要的是製程都熟悉了,所以資深美術轉成TA的話會比較適合。

 

  第一點是你要參與製程,這個很重要。如果你只是2D原畫,你可能很難參與到製程的其他部分。所以我覺得做3D當出發點是很不錯的,因為做3D碰到上下游機會比較多。而且會碰到比較多技術的東西,他會先做到2D的單子,然後做成模型,再輸出給程式或TA用,這個過程他就都會碰到。如果他願意的話,就要去多學一些怎麼溝通這兩邊的東西,一般都是建議這樣做。

 

  但是以我本身的經驗來講,其實我覺得如果你想比較良順地跟程式溝通的話,你最好在學生的時候還是學一下程式比較好,起碼要自己寫過。現在是C#比較簡單,C++它需要的觀念比較龐大,如果你不是本科系的,你要切入可能會有很多觀念上的混淆,它陷阱會比較多。我覺得可以直接用C#當一個入門點,它會比較單純一點,而且比較有成就感,不會一開始就撞牆。說簡單一點其實就是在Unity寫C#,這樣程式碼編完就有東西可以看,會比較舒服。過程中你會覺得好像還蠻有趣的,重點是要先覺得有趣啦。當你一開始就看到一張全白的Visual Studio編輯畫面,要你從第一行開始打到最後一行的話,除非你是真的念資訊的,不然你一定就會不想學。但你一定要自己寫過,不然因為程式很敏感,如果你沒有真正寫過這些東西、你要去跟他談功能,他會覺得你在唬爛。

  所以你不要唬他,說什麼「我以前也做過這些東西」、「我以前也碰過」,但其實你一講,他就知道你到底有沒有碰過跟寫過。這會影響信任度的多寡,取得信任度先,你才有辦法跟他談事情,不然他根本不會理你。我說直白一點,程式就是這樣的。你一定要讓他認為你講的是有道理的,或著這個是可以讓他省工又得到比較好的掌聲的,寫小功能就能博得滿堂彩的那種。

 

  我是建議盡量都要學,對軟體不要有任何排斥感,不管它難的小的大的都有,每一個你都要自己去試過。

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 賽車Bonus 城市終點場景 劉志剛 小剛 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 賽車Bonus 城市終點場景

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 賽車Bonus 城市場景 錄影橫線效果 劉志剛 小剛 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 賽車Bonus 城市場景 錄影橫線效果

Q:那有些人學會一套軟體之後就不想再學第二套,像這樣的人是不是就不適合當TA呢?

 

A:

  其實我覺得人因為時間有限、腦袋也有限,所以這樣是難免的。但至少你一定要試一下,起碼你把它裝起來、只是打開也好。譬如說3D軟體,你隨便拉一個東西都好。但如果你想要再深入一點、要以這個維生的話,就是真的要把整套流程中所有軟體都做過一次。

 

  譬如說那時候同時間出了三套像Substance Painter這樣的軟體,有Quixel的跟Mari的,一樣都是在模型上直接畫貼圖,然後產生PBR*註1 Shader。我三套都會直接去試,然後再跟我們家的美術說我覺得這個最好,最容易學,取得的效果也最好。這樣在說服他們的時候會比較有說服力,要不然他們其實也可以學其他軟體,我的工作其實就是在幫他們省下那個試的時間,我試完後下一個結論,他們就會說「這個小剛試過呀,他覺得這個比較好」。所以最少都要試過一次,只是打開也好,你不能排斥這件事。

  但我現在開始遇到窘境,因為可能年紀大了、學習力變低落,遇到新軟體有點吃不消了,每一個世代更新實在太快了。我無法追上任何該有的新功能,但我會保持一個習慣,它只要有新功能、我至少會去看一下這個功能在幹嘛,如果我下一次遇到問題,我知道去哪裡找教學、怎麼做它。我一直看他們出了什麼新工具、新功能,或著是新軟體、新技術,我都會去看。我會把它留著,如果哪天人家問我,我就知道用哪個工具可能可以解,我就會真的去試它。但我現在不會每個都試了,真的沒有那麼多時間。

Q:但我們都知道,在台灣並不是每個公司都有技術美術,您覺得技術美術在公司的必要性高嗎?

 

A:

  我說實話,因為TA太難找,而且實際上一般公司也不太需要。就像博弈公司好了,它的TA幾乎沒有什麼需要更新的技術,幾乎都是Prerender時代的事情。你要做Realtime也可以,但是老闆覺得這個怎麼樣都可以,沒有一定要用什麼方法做。所以它並沒有那麼迫切的需求要把技術一翻再翻,或是需要把製程縮短,這是博弈產業的特質。

 

  而且在TA這個詞產生之前的那個年代,其實也沒有人會重視這個,他們覺得你只要3D做得好、2D畫得好,遊戲就可以做了。所以說其實要看老闆,他會在意多你這個人到底有沒有讓製程變順、變快。不然在他眼裡,你永遠都只是一個資深美術而已,通常都是這樣的窘境。

 

  我們早期在做遊戲的時候,是根本接觸不到引擎這個東西的。因為全部都是程式硬寫程式碼出來的東西,所以你沒有任何編輯器,你只會產出資源。那資源最後會變得怎麼樣,其實你根本無從掌握起,所以那年代是沒有TA存在的,是從引擎出現後、TA的情況才慢慢地被重視的。

(註1:PBR(Physically Based Rendering)是目前遊戲開發技術中,非常先進的美術貼圖製程方法。基於物理表現的渲染,能夠表現出更為豐富的細節。像是地平線:期待黎明 (Horizon Zero Dawn) 之類3A等級的遊戲,幾乎都會採用PBR。

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 海盜船 景觀 劉志剛 小剛 美術

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 海盜船 景觀

尾聲

Q:最後想請問小剛老師,在面試的時候,您會希望了解面試者的哪些資訊呢?

 

A:

  我會希望知道他最擅長什麼,然後聽他講他最擅長的事情,到底是不是真的,我們會判斷。如果你在講自己擅長的事卻講得亂七八糟,我們就會判斷說你這個應該是唬的。譬如說我們就會問你用什麼工具?你遇到什麼問題、應該怎麼解決?如果你基本上都能回答出來,表示你是真的有在做這些事情。

 

  但說穿了我們真的還是看作品集,所以我一直強調作品集非常重要。你要做這一行,你的東西就是要漂亮,所以不管你花多少時間,你就得把作品集搞好,不要騙自己。如果你做出來之後發現這個不行,那就不要放了,不要騙自己說這也是一個歷程。沒有,面試官不想知道你的歷程,我只想知道你能給我什麼。就是不要講故事啦,沒有人會想聽故事,我只想看到你能夠做什麼給我,因為我們都希望你一來就可以上線,幾乎沒有人希望你來了之後、我還要教你個一、兩年你才能做事。



Q:小剛老師在看作品集時,會特別注重什麼部分呢?

A:

  那個很主觀,其實第一眼看到,到底行不行、我們心裡大概就有一個底,一開始就會先刷掉一大半。但我覺得準備作品集其實很難,因為你一般唸美術畢業之後,除非你天眾英才,不然沒辦法累積什麼多像樣的作品集。一般對我們來講,都只是看你的Sense夠不夠,你的模型準不準,不見得真的要多細,主要大家看的還是你的發展性到底夠不夠。因為在需求人數少的情況下,不管怎樣你就是得比人家強,你刻模型就要刻到像Art Station上那堆神人一樣,大家才會給你拍拍手。就算你沒辦法到那個水準,至少落差不能太大。

Q:既然作品集這麼重要,那準備作品集有什麼要注意的地方嗎?

A:

  一、呈現方式:

 

  我會希望大家認真準備一下,不要直接給我一個隨身碟,說資料夾裡面有一些圖,你自己去點來看。能夠整個包起來最好,看是要做成網站或錄一個Demo Reel都好。不要讓我在那邊一張一張開,雖然我還是會看裡面作品好不好,但交來是一整份的、第一印象會比較好。而且你如果有讓我感受到你是很有誠意地在準備這次的東西,我自己當然還會加分。

 

  說的更詳細一點的話,譬如說你就做一個網站,擺你的東西上去,我只要打開網址就能看到你想讓我看到的、所有的東西。或著你把它錄成一個Youtube的Demo Reel,我只要打開就可以播,但我會希望說如果你的專長在於做動作、綁骨架,或著你是做模型、可以讓模型在那邊轉的,做成Demo Reel會比較精彩。

 

  二、呈現順序:

  

  如果你是2D,或著是純粹要展示平面模型的,你就是把它包得漂漂亮亮的,但不要太多,因為一般看作品集的人都沒什麼耐心。要嘛就把它們全部擠在同一張裡面,要嘛就把你最好的作品放最前面,你不要一開始就讓我看到你一開始學3D時的東西,這個很重要。就算要放也要放後面一點,或著乾脆不要放,因為我們通常會以你最糟糕的狀況來當作你的平均值。因為你最好的作品,我不知道你是花多少時間磨出來的,所以通常都會這樣看,所以直接上最好的就是了。

  然後Demo Reel越短越好,不要太長,只要把最精彩的放進去就好了。因為今天是做美術,你做東西就是一定要漂亮,沒有什麼模糊地帶,行就行、不行就不行。除非你今天是拿別人的東西來頂,那你就不要讓我看出來你這個是拿什麼東西來頂的,很容易被我們抓包。因為我們天天都在調查別人的東西,所以千萬不要拿那個東西當作是自己的作品。

 

  三、集中火力:

 

  不要想說要通吃,譬如說你今天模型刻得很好,那就讓我看模型就好。就算我今天要找做場景、不是找做模型的,但我看你的模型會覺得說「這個模型可以用,那學場景應該也很快」。但如果你不會場景,那就不要硬上場景的東西。或著你不會模型,你就不要硬上一個不上不下的模型。

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 海盜船 攻擊視角 劉志剛 小剛

《博弈 Slot Game》Unity引擎製作 海盜船 攻擊視角

謝謝小剛老師和我們分享這麼多自己的工作經驗和對軟體的見解!

透過這次的專訪,大家是不是都了解技術美術該具備哪些能力了呢?

也謝謝小剛老師對想轉職成技術美術的人給出非常詳細且專業的建議,相信各位一定也是獲益良多!

米各馬遊戲美術名人堂,我們下次再見囉~

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