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遊戲美術名人堂:

​唯美古韻,不朽傳奇

軒轅劍系列知名繪師

郭炳宏 專訪!

身兼遊戲美術與製作人的大師!

各位好~歡迎再次來到米各馬美術名人堂!

小編今天採訪到的美術名人曾負責《軒轅劍》系列的美術設計,也曾擔任《阿貓阿狗》、《天使帝國》、《爆笑出擊》等知名大作的王牌製作人及主美術,他就是參與眾多經典作品製作的遊戲美術大師--郭炳宏老師!

郭炳宏老師過往任職於大宇資訊,也是DOMO小組的元老級成員,擁有多年專業且資深的遊戲美術經驗!

快跟小編一起來看看炳宏老師的經驗分享吧~

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郭炳宏 老師

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《軒轅劍》遊戲封面圖

郭炳宏 經歷介紹

1990   軒轅劍    美術、故事
1991   破壞神傳說    動畫製作

1992   爆笑出擊    美術、關卡企劃
1992   天使帝國    美術設定
1994   軒轅劍.貳    美術指導
1994   天使帝國2    美術設定
1995   軒轅劍外傳.楓之舞    美術設定
1996   聖域爭輝    主角造型設定、封面繪製
1998   阿貓阿狗    美術指導
1999   軒轅劍3雲和山的彼端    助理製作人、美術指導
2000   軒轅劍3外傳天之痕    製作人、美術指導
2001   天使帝國3    後期製作人
2002   軒轅劍肆 黑龍舞兮雲飛揚    製作人、美術指導
2004   軒轅劍外傳 蒼之濤    監製
2008   封魔獵人online    製作人
2018   阿貓阿狗最強同萌    製作人

《軒轅劍 黃金紀念版》海報

正式訪問問題

Q: 炳宏老師您好~謝謝您接受我們的專訪!一開始想先請問,您在求學時是如何訓練自己的美術能力呢?

 

A:

      我從小就喜歡畫畫,但是直到高中念美術班,才算開始接受正規的美術基礎訓練,考上大學美術系之後,也持續都在學校學習各種傳統美術技巧(素描、水彩、國畫、書法)。但我平時喜歡畫的是漫畫,一有機會就會看著漫畫,模仿畫出自己喜歡的角色。記得我小學的時候還用四格數學作業簿畫出一本自創故事的漫畫,甚至還拿去班上傳閱,但最後不知道被誰拿走就不見了(笑)。因為小時候自己就很愛畫,當時就學到很多不同漫畫風格,也時常參加繪畫比賽或繪製校內海報,當作表現自己的機會。

Q: 您家裡都是支持您學美術的嗎?會不會覺得畫漫畫影響念書呢?

 

A:

      我還滿幸運的,父母都很開明支持我的繪畫興趣,也不覺得畫畫會影響課業。小時候一知道我喜歡畫畫就讓我去上繪畫班,我也自小就代表班上去參加比賽。一直到國中,美術老師告訴我有個高中美術實驗班在招生,並鼓勵我報考。由於在這之前不論是作業或比賽,我大多只用水彩畫圖,所以其他必考項目的素描、國畫以及書法,我並沒有任何基礎。所幸老師幫我惡補,並憑藉著學科分數的協助,我考上豐原高中美術班,開始正式接受傳統美術的各種基本實力訓練。高中畢業後,也順利考上國立藝術學院美術系(現為台北藝術大學)。

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郭老師所繪製的《軒轅劍》隨筆插畫

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郭老師所繪畫的《軒轅劍》隨筆日常插畫

Q:小時候您都看哪位漫畫家的作品呢?

 

A:

  小時候印象比較深的有手塚治虫跟石之森章太郎的漫畫作品;到了升國中的時期,受到較大影響的則是高橋留美子的《福星小子》,以及鳥山明的《怪博士與機器娃娃》。國中之後我父母就比較嚴格禁止我買漫畫,當時我還會跑去漫畫租書店,租回來再拿去影印,然後再一頁一頁化整為零地跟著畫。

Q: 您最早是在大二時接觸到遊戲插畫的委託,想請問您為什麼會有這樣的機緣?

 

A:

      我在大學時主修油畫,但因為興趣使然、課餘時候多半在畫卡通或漫畫,也會盡量去接外面的案子。那時剛好台灣有家遊戲雜誌公司在徵稿,主題是某個遊戲的二創漫畫。我畫完後拿著稿子直接跑去雜誌社,主編看過後覺得滿喜歡的,我就立刻被採用了,畫了幾期後,主編還委託我畫雜誌的章節用扉頁。當時喜歡直接去雜誌社交稿,因為在那邊可以玩到各種最新遊戲。半年後的某一天,我在雜誌社測試遊戲時,主編過來問:「你有沒有拿到稿費?」我訝異地回答:「什麼稿費?」畢竟從來沒想過可以拿稿費,覺得能一直畫畫就很棒了,雖然結算後並沒有很多錢,我卻是以此得知原來畫畫是可以賺到錢的。

  在幫忙畫了一段時間後,我在那邊認識了後來大宇的程式設計師,叫蔡明宏*註1。蔡明宏當時負責教人寫程式的專欄,他也認識大宇資訊的老闆李永進先生,當時大宇正在徵求一些台灣的小開發者,可以把做完的小遊戲交給他們發行。既然有這個機緣巧合,我們就開始合作開發遊戲。其實沒有特意追求,做遊戲的想法自然而然地就浮現了。不過這是一個起點,如果我當時沒有決定要去幫雜誌畫漫畫,就不會有後面這些事情。

 

(*註解1:蔡明宏是軒轅劍製作人之一,其對製作遊戲認真的態度被譽為蔡魔頭、軒轅劍之父,同時也是現任大宇資訊總經理)

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星際遊樂雜誌28期插畫

星際遊樂雜誌28期插畫

Q:所以照您剛剛所說的,您當初在投稿時還是想當漫畫家?

 

A:

  對,那時候還沒有很明顯想要做遊戲的目標,只是喜歡玩遊戲而已。因為當時覺得遊戲都是美國人或日本人做的,所以根本沒有想到有機會可以參與製作,甚至也不知道台灣那時候有人在開發遊戲。

 

Q:那麼之後準備就業時,您有特別準備什麼來應徵遊戲公司的美術設計師職位嗎?

 

A:

      其實並沒有(大笑)我很順利地在大宇資訊做《軒轅劍》*註2到大學畢業。當時做的是軒二《軒轅劍二》,甚至在入伍服役時,還繼續協助設計《軒轅劍外傳 楓之舞》的角色。之後當完兵退伍,也很自然地就回到大宇繼續工作,就這樣一直待在業界。只能說感謝老天吧,讓我可以一直做自己喜歡做的事。

      在大宇時就做《阿貓阿狗》*註3,之後一系列地做完軒三《軒轅劍三》、《天之痕》、軒四《軒轅劍四》,再來就進入遊戲橘子。離開橘子後休息充電一段時間。後來現任大宇資訊的董事長想活化一些經典老IP,於是就有了《阿貓阿狗》手遊的出現。在《阿貓阿狗》手遊上線後,原本是希望再休息一段時間,整理一下創作的情緒,但一位業界朋友剛好需要找新的開發團隊管理者,並建議我可以把過往經驗傳承給年輕開發者,因此就又開始投入目前的工作了。

 

(*註解2:軒轅劍系列遊戲為國產RPG歷史最悠久、最知名的一項大作,是由台灣大宇資訊股份有限公司製作發行的中文角色扮演遊戲。)

 

(*註解3:阿貓阿狗為大宇資訊股份有限公司製作發行的中文角色扮演遊戲,主要劇情是敘述一名叫做樂樂的少年,帶領著鎮上的貓與狗冒險的故事。)

郭老師繪製的《軒轅劍三》配角群 唐帝國

郭老師繪製的《軒轅劍三》配角群 歐洲中東

Q:您在就業時,有再主動去學習哪些專業嗎?

 

A:

   只有一直加強自身能力而已,美術是看實力的。要變強就要不斷地畫素描,像是石膏像、人體速寫。素描對一個美術設計師來說,是最重要的基本功,就像是蹲馬步、打基本拳法一樣,要練得紮實。我原本習慣用手繪,後來出現電繪軟體,我們就會在公司裡直接用,不會特地去學。如果真的搞不懂就買書來看,再不然就是請教公司的同事們。


   此外,還要持續培養自己的美學素養,透過觀摩跟研究大師的畫作,以及接觸各類藝術創作,來提升自己的眼界跟腦子中的創作素材。

Q:您曾經擔任過集團的管理職位,想請問您在管理團隊時有沒有什麼訣竅呢?

 

A:

  管理者的角色要能夠定義、並溝通願景,例如管理百人團隊時,要設定一年產出幾套遊戲是合理的;要有能力預測這些產品本身是否有區隔,對市場要有理解力。平常就要注意業界的變化,預做些準備,對未來要有想像力。想像如果可以被描述出來就會變成願景,這個願景之後就可以拿來跟團隊溝通為什麼要這麼做。這些能力是很重要的,不然團隊會變成且戰且走。

      另外,管理者也要特別加強管理的基本技巧,例如說財務管理、時間管理、專案管理,尤其財務管理這方面更要注意。部分遊戲開發者喜歡以創作者自居,對於財務數字就比較排斥。但若沒有經費,是無法將想法轉變為一套遊戲產品的,因此還是有必要理解基本財務管理知識。


      例如做軒三時是團隊首次製作Windows遊戲,軒四則是團隊首次製作3D遊戲,所以製作的時間至少都比預期的多六個月以上,當然也是多燒一筆經費。後來好不容易做完上市了,但由於花費太多額外預算,因此遊戲的銷售量很難達到損益平衡進而創造獲利。所以我們通常會趕快做一套外傳來平衡成本,因為團隊已經熟悉開發引擎與製程,因此製作時間就有機會壓在10個月內。產品有利潤,團隊才有機會得到額外的獎金。因為好不容易才做完一套軒三,外傳《天之痕》就用軒三的引擎繼續做,用一個全新的故事,在戰鬥中增加一點有趣的新系統。軒四的外傳《蒼之濤》也是這種做法。

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《軒轅劍 楓之舞》公輸般 角色線稿圖

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《軒轅劍 楓之舞》幻霧三仙 角色圖

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《軒轅劍三》地圖設定,煉妖壺內部

Q:您從團隊遊戲美術轉職成團隊的管理者,差異如此之大,您是如何度過這個陣痛期?有遇到什麼困難嗎?

 

A:

  通常不會立即變成管理者,都要經歷過一段很長的觀察期,等證明你有能力後才會把你升上去。

  像我就是在做《阿貓阿狗》時得到這個機會,部門讓我試著去跟團隊內的程式、企劃溝通,就開始了歷練;但真正學到團隊管理的時期是在軒三,因為那時有主美術與助理製作人的身分,同時兼兩份工還要負責居中協調。作為遊戲製作人,我在上班時間,經常要跟團隊成員討論各項遊戲細節;作為遊戲主美術,底下有很多美術設計師在等我畫設定稿。於是我就得利用下班時間加班熬夜來畫,或是潤飾美術設計師畫好的圖,日復一日,這樣美術團隊跟整個專案團隊才能順利運作。

Q:請問您覺得在團隊中想要開發出好遊戲,除了本身專業技能要到位之外,還有什麼需要注意的地方嗎?

 

A:

  以團隊每個人的角度來看的話,除了你的專業技能之外,最重要的是溝通能力。 因為程式、企劃和美術的思維方式都不一樣,甚至會出現專業的驕傲,堅持己見。有時候原本能做到80分的遊戲,最後只能做到60分,甚至更糟。所以溝通能力是最必須持續歷練跟加強的,要能做到不斷換位思考,用其他職位的方式去想。

Q:做為團隊美術,有哪個地方是自己很堅持的嗎?

 

A:

  一定有,若以主美術或主角色設計來看,要有能力在特定的風格範圍內畫清楚。早年的話是美術總監一個人說了算,不行就慢慢改,再不行就是自己修;而現在則是會花一點時間討論,做一個風格設計文件,規範很多遊戲的顏色領域、角色區塊顏色、背景顏色、怎麼處理區分等等。但在這之前也要跟企劃還有程式溝通清楚,畢竟企劃和程式也會有對世界觀的想法。所以遊戲早期試做階段的目的就在於確認,除了玩法之外也要確認規格和美術風格。

《軒轅劍 楓之舞》機關人

《軒轅劍 楓之舞》鬼谷子

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《軒轅劍 楓之舞》輔子徹

《軒轅劍 楓之舞》紋錦

Q:對於《軒轅劍》的遊戲引擎,外傳多是使用前一代本傳延續改編,您會再額外學習新的遊戲引擎嗎?

 

A:

  我自己都沒有再學了,因為我現在比較偏向管理方面,距離直接製作遊戲比較遠。另外還要再加上年齡的關係,像Unity我可以打開在裡面看專案,但要我直接製作實在是有點難了。有陣子有稍微學一下RPG Maker,它的概念比較像早期遊戲,並且比較單純、比較好理解。

Q:在遊戲開發過程、或是您自己的工作經驗之中,有沒有什麼讓您很難忘、或是非常特別的事情,可以跟大家分享的?

 

A:

  專案經驗我會分享《天之痕》,它是我覺得掌握得還不錯的專案。

  因為一開始就想要做雙結局,我跟編劇(毛獸*註4,同時也是音樂負責人)很密集地討論劇本,在過程中把所有劇情線都佈好了。在劇情中,我們安排了許多不同的場合讓主角陳靖仇在兩位女主角小雪跟拓跋玉兒之間去做選擇,進而導向最後的故事。結局時只會有一位女主角會留下來,這就會造成玩家心中有遺憾與不捨的情緒。

  我們在遊戲上市前也刻意不提起雙結局的設定,目的在於希望讓大家去討論。不管哪個結局都會讓玩家充滿遺憾和惆悵,玩家一定會去發文,如此一來即可形成討論熱度。玩家會回推且重玩,體驗完整的劇情線,慢慢找出整個劇情的攻略。這些都是被設計好的,就像漫畫跟電影般,我們會預測到玩家在情緒上的波動,而玩家也如預期一般有感受到我們想讓他們體驗的劇情。

  因為製作時間並不能太長,《天之痕》在後期也是進入了趕工狀態。在離上市前僅剩一週時,應該已經要把母片(光碟片)送去工廠生產了,但最後還有一個結局沒有完成。有次我們加班到很晚,蔡明宏還開玩笑地說,因為劇情企劃作業來不及,他想要把一個結局砍掉。經過努力協商與爭取,所以最後《天之痕》的玉兒結局是使用精美的插畫跟字幕來演出,而不像小雪結局是採用完整的2D角色動畫。
  製作2D角色動畫需要較長的時間,插圖則是大部分用美術就可以搞定的解決方案。在權衡時間不足的問題之下,只能採取這樣做法來保住雙結局的設計,以免讓整個遊戲功虧一簣。所以我覺得這是最完美的變通方式,但前提是拿捏時間變通後的效果要夠好。

Q:有注意到老師常常在臉書分享玩遊戲的心得,那您對台灣目前上市的獨立遊戲有什麼想法呢?

 

A:

  如果畢業專題做得不錯,學生普遍都會想要上架看看。畢竟現在上架遊戲比以前容易太多,作品放上去就能立刻知道市場和玩家的反應,那是最直接也最好的。當然上架前要把遊戲品質做到最起碼的程度,否則只會有親朋好友去支持,這個圈子還是非常競爭的。因為沒有想像中好做,所以有滿多人在上架完、開始找工作的時候就不會繼續做遊戲了。

(*註解4:吳欣叡,為《軒轅劍》遊戲編劇與音樂製作人,創作出了無數經典的遊戲樂曲,其契機為《軒轅劍》音樂奠基者蘇竑嶂先生離職後,作為好友兼學弟的吳欣叡與大宇另一位音樂製作人曾志豪接力製作。)

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《軒轅劍》系列遊戲視覺圖

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《軒轅劍》系列遊戲背景圖

Q:接下來想請問老師,您製作《軒轅劍》系列時知名的水墨美術風格是怎麼確定的?以及您在製作時有沒有美術設計方面的經驗可以跟大家分享一下?

A:

  一開始製作《軒轅劍》的時候,大宇的老闆就表示「要做華人的RPG」,我第一個念頭就是要做水墨,因為水墨在當時的遊戲中非常罕見、風格也很強烈。即便那時還沒確定要做武俠還是奇幻類型,但從一開始就很確定要走水墨風格。最初也試驗了一段時間,軒二時的水墨戰鬥背景是在電腦上繪製的,需要用電腦模擬水墨的筆觸跟渲染感。軒三最初也是請美術部門在Photoshop中反覆琢磨,看能否做出水墨畫中染色與毛筆的筆觸,但結果都不太行,後來是靠阿福*註5找出製作流程才解決的。

  遊戲中的地圖,本來也想用水墨風格,可是水墨的特色必須要以特定視角呈現才會比較明顯,以前的大地圖都是從上往下的上帝視角,很難實現那種感覺。所以最後定調讓遊戲在戰鬥的時候才進入水墨畫,就好比進入一個特殊空間,畫面會變成平視視角,可以看到遠方的風景,完成水墨的層次。此外敵人勾線和填色也使用國畫的畫法,當時戰鬥並不用太多動畫,就可以用靜態的方式呈現出國畫的特徵,基本上二代、三代還有《天之痕》都是這樣做。後來到了四代,我們也研究了如何把3D變成水墨的感覺、以及材質怎麼做,最後有達到不錯的效果。

      

      現在的玩家會提及沒有國畫感的《軒轅劍》都不像《軒轅劍》了,那是因為同一系列的遊戲定調一個視覺風格後,必須有計劃性地延續下來,不然萬一風格走調,它就會變成另外一套遊戲。軒四之後水墨要素就比較少了,變得像是點綴,所以一個遊戲的美術不管未來技術多麼進步,也要構思風格怎麼完整地被延續下去。就像瑪利歐系列,基本上它的要素、配色、角色比例或場景配置都會延續,即使3D化也不會變得像別款遊戲。

(*註解5:王福生,為《軒轅劍》系列遊戲的知名繪師,大宇早期DOMO小組重要成員。我們也有採訪過阿福老師唷~米各馬專訪-美術遊戲名人堂-王福生

Q:《軒轅劍》最新的宣傳影片跟以前有點差異,不曉得老師有何看法?

A:

  這其實很正常,因為每個創作的人都會有對那個IP詮釋的權利,他們只是現在決定要走這個方向,這並沒有對錯。不過要注意不要拿自己弱的地方去撞別人最強的地方,像我們做《阿貓阿狗》時就有討論到,不要跟對方拼人家用大量資金、人才堆出來的東西。

  我回歸到「製作遊戲要注意目前團隊的限制是什麼」來討論,就是要想辦法在限制內做到最好。以美術的角度來說,做到最好並不是要跟別人拼,而是要去思考出一個可以勝出的特殊風格。遊戲並沒有一個主流視覺風格,有很大的自由空間,所以最重要的便是一開始先吸引玩家目光。就像美術比賽評審老師在評圖,會先把全部作品攤在地上,一眼掃過後挑出畫得比較好,或是最有特色的作品,然後再依序挑出次優以及佳作的,沒有被選上的就是會被刷掉了。

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《軒轅劍》所表現的水墨風格

Q:您曾提過「想要做出道地華人文化風的遊戲」,想請問您覺得哪些元素符合華人文化?以及目前您心中有哪款遊戲符合呢?

 

A:

  如果廣義上來說,水墨風就算是華人文化的元素,那最成功的遊戲是《大神》*註6!我特別喜歡這款遊戲,它很巧妙地把日本神話都整合進去,每破一關世界就會被淨化,還可以用毛筆畫樹讓花長出來。裡面有個學筆法的系統,如果用不同的筆法去攻擊敵人就能有不同效果。它就是一個很棒的遊戲,這個團隊知道自己要什麼,並把它實現出來,不論是遊戲性、視覺、故事完整度都非常優秀,而且玩到結局會很感動,好遊戲就是這樣應該要讓人感到情緒波動,所以要舉成功的例子我會用《大神》。這也就是我做《軒轅劍》時的企圖,想把自己心中所想的元素全部融入其中。

(*註解6:是由卡普空旗下的四葉草工作室(現已解散)開發,由卡普空發行的動作冒險遊戲,遊戲故事背景取材自日本神話、傳說、童話等等。)

《大神》遊戲畫面示意

​(圖源:​郭老師提供遊戲截圖)

Q:《阿貓阿狗》在2017年推出了手機版,想請問您覺得《阿貓阿狗》在PC和手機等不同平台的製作上是否有什麼差異?有什麼需要特別注意的部分嗎?

 

A:

  手遊最大的特性是,玩家會利用零碎時間去玩,劇情、遊戲玩法不能太複雜,一定要考慮到節奏。因此手遊會刻意做成像連續劇一集一集那樣,一個關卡就是一小段劇情;PC遊戲則會預設玩家有比較長的時間去適應,能夠有比較多過程鋪陳和角色個性塑造。

  以《阿貓阿狗》來說,因為IP很舊,我們希望用一個手遊把世界觀都連起來,背景就設在二十年後的木桶鎮,同時也是一個新的起點。如果可以的話,我們接下來的計畫是再出一個跨平台遊戲,把世界觀都整理好、把以前沒講到的東西補足。

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《阿貓阿狗 最強同萌》宣傳主視覺線稿圖

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《阿貓阿狗 最強同萌》宣傳主視覺圖

Q:看到《阿貓阿狗》的消息很激動!因為小時候花了很多時間在玩,裡面真的有很多可愛的小動物,想請問老師當時是怎麼設計的呢?

A:

  那時候買了貓狗圖鑑卯起來狂畫,而且由於遊戲企劃阿鮑(鮑弘修)*註7是先給角色名字,所以是先用名字去猜個性,再用個性去套貓狗圖鑑裡面的品種。這也是我個人最有興趣的地方,去設計有趣的情節和角色,讓兩者去碰撞,所以設計手遊的時候也加了很多稀奇古怪的情節,也把一些新的角色加進去。

      譬如有一組老鼠海賊團,每隻老鼠都是甜點的名字,老大是馬卡龍,其他成員叫作馬芬、多拿滋,他們是主角第一個遇到的敵人,但後來會洗白變成主角的幫手。這個情節是受到《天空之城》的影響,裡面的女海盜後面變成幫助主角,一起對抗真正的壞人,也就是政府。會把這樣的情節套入《阿貓阿狗》,我覺得這跟我小時候愛看漫畫是有關係的,因為我當時就很喜歡這種情節。

(*註解7:為《阿貓阿狗》主編劇,也擔任企劃職務,此後也擔任多款軒轅劍作品的編劇工作。)

《阿貓阿狗》封面、海報

Q:如上述所說,《阿貓阿狗》有受到《天空之城》的影響,那除了《軒轅劍》角色名字取自《倩女幽魂》,其他作品還有類似的致敬片段嗎?

A:

  《軒轅劍外傳 蒼之濤》女主角身邊有一隻木狐狸,戰鬥的時候會變身,而且牠可以跟各種不同的設備合體,就像日本機器人卡通那樣。那時負責動畫設計的林克敏*註8,他也很喜歡日本特攝文化以及和變形機器人有關的元素,我們兩個一拍即合,而這樣的設計也是讓這個角色受歡迎的原因。有時候我在學校放給同學看,台下都嗨翻了,大家覺得:「哇,還可以做這樣的設計啊?」所以好好把握每次創作的機會,把自己想做的東西都塞進去,就不會有遺憾了哈哈~

(*註解8:為《軒轅劍》動畫、特效的製作與規劃,帶頭創立了《多魔映畫》,為大宇資訊的遊戲製作了一系列的動畫。)

《軒轅劍外傳 蒼之濤》雲狐
​(圖源:軒轅劍系列官網)

Q:老師說的「把握每次創作的機會」真是太中肯了!接著想請問老師,您覺得未來遊戲產業會如何發展呢?

A:

  遊戲產業一直在擴大中,接下來幾年可能會停滯,因為遊戲手法差不多來到瓶頸了。或許等到再過幾年,AR以及MR真正成熟的時候將會是一個革命性的躍進。我一直覺得,未來有一部份的遊戲跟生活應該會合在一起,就像卡通《電腦線圈》那樣。或許在不遠的未來,遊戲會因為互動性的技術而有關鍵性突破。畢竟現在戴上VR還是會有不安的感覺,因為與外界隔絕,又要一個人做一些奇怪的動作(笑)在未來,VR應該是要做到跟實景融合。

  現在的話遊戲產業尚有一些問題存在,比如設備、電力、網路5G可能不夠快。在環境未成熟的狀況下,遊戲被限制在特定裝置上,所以目前遊戲發展就是一直讓畫面更加擬真。但是不久後,如果外在條件能被克服的話,就會進入下一個階段。長遠來看的話是這樣,但這幾年應該還是走在一樣的範圍。

  此外還有可能碰到一些PC遊戲轉到手遊的困難,有鑑於廠商生產規格差異大,以及手遊玩家沒辦法花太多時間在上面,所以大部分會變成需要連線、需要跟別人對抗、需要課金這類型的遊戲,玩法可能稍微不一樣,但大方向不會變。PC遊戲就是追求畫面極致擬真跟操控方式,要等待虛擬化設備更加進步。

《阿貓阿狗 最強同萌》地圖

Q:​ 前面有提到您一開始其實是想當漫畫家的,那請問您認為在漫畫與遊戲的表現方式中有什麼差異性嗎?製作時有什麼需要注意的呢?

 

A:

      差滿多的,因為遊戲是共同的集體創作,會有程式技術、玩法設計、互動性在裡面。但漫畫就是作者決定一切,頂多跟編輯討論,但主要的情節走向還是作者決定。遊戲跟漫畫比較相關的,大概就是故事跟角色塑造這兩塊,也就是為什麼我小時候傾向當漫畫家,但長大後轉為做遊戲卻可以融合的地方;可以在RPG遊戲設計很多有趣的情節、角色,不管是他的個性或造型,這跟漫畫這塊滿像的。

 

      遊戲跟漫畫最大的不同就是遊戲編劇的設計跟自由度不能太高,因為要考慮到玩家遊玩的部分。而且複雜度也較高,還要有互動性;不像漫畫以及小說、電影這樣,節奏完全被作者控制,只要設計得當,基本上想讓觀眾、讀者感受到怎樣的情緒,都是有可能的。

 


Q: 那麼老師覺得在繪製遊戲美術作品,跟繪製非遊戲美術作品之間,兩者是否也有什麼差異呢?

A:

      心態上會不一樣,還有目的也不同。藝術家是把日常受到的感動畫下來,因此自己畫會比較輕鬆、沒有壓力。假如是工作中的話,必須先理解需求者要的是什麼,譬如畫完是要給別人參考的,那上面的註釋一定要寫清楚。自己畫則像學校作業,覺得OK就可以停筆,過一年想再畫也可以繼續。

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《軒轅劍外傳 天之痕》地圖設定

《軒轅劍外傳 天之痕》地圖設定

《軒轅劍外傳 天之痕》地圖設定

Q: 講到非遊戲美術作品,想再請教一下老師,因為有些人平常都是畫二創,要畫自己原創會有不知從何開始的感覺,那老師會有什麼建議呢?
 

A:

      畫二創一定會被原本風格影響,要做原創就要拋棄掉這些東西。舉個例子:以往高中要考大學時,有些同學前往畫室學畫,畫室會教一套比較好拿分數的公式,那是畫室老師實證過的,只要照著畫就好,可是這樣會無法碰到畫畫的本質。通常這樣的同學進學校後,老師會叫他們把這些技巧忘掉,重新開始練。

      同樣,如果是從二創開始,可能會需要一個陣痛期去適應,不畫自己喜歡的風格,而往自己不擅長的部分試看看。如果不行的話,畫個半年素描應該就有效了,雖然在畫原創的時候可能畫風還是會受影響,至少造型是自己的。設計造型時也要注意合理性,現在3D遊戲都會有三視圖,不過我在畫2D時也會注意是不是只有一個角度合理,腦子必須要有立體的形象,這是讓畫畫更有說服力的方式。

      這不是簡單的事情,但如果自己在二創市場盡情發揮也很好,像我看過一些鳥山明的二創畫得都很厲害,那有發展機會也很不錯。畫畫是自由度很高的事情,但如果要以原創維生的話,還是要去多嘗試自己不擅長的東西。

      原創最主要是自己的創意素材,所以要多看多累積。我自己做過一件事情還滿有幫助的,當兵前我有個朋友在寫關於中華各個民族服飾的書籍,他邀請我來畫插畫。那時候查了好多資料,要畫各族的男女生各一,姿勢還要自己想,畫完後就發現自己的造型設計技術更突破了。所以覺得要畫原創的話,一定要累積自己腦子裡的創作材料,多畫就會找出自己的道路。

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郭老師所設計的相關民族服飾

尾聲

Q: 謝謝老師今天接受我們的訪問!最後想請問一下老師,對於想進遊戲產業的新人們,您有沒有什麼建議呢?
 

A:

 

      遊戲的專業主要分為企劃、美術跟程式這三大塊,所以想進遊戲產業工作,建議先知道自己要專攻哪個領域。遊戲美術都是看實力,作品集的準備非常重要,要凸顯出自己的強項跟特色,不要人云亦云,也不要自我感覺良好;企劃則是先看設計文件,不管是遊戲企劃案的草稿或是故事,先看他的組織能力、溝通能力與思維能力。企劃也分很多種,像是劇情企劃、系統企劃,不過建議新鮮人進來什麼都不要挑,先開始做遊戲最重要。


      除了實際參與製作,也要多利用機會聽取玩家的建議,千萬不要養成專業的傲慢。所謂「好遊戲」的定義,可能會有千百種論點跟解釋。但是一套沒人要玩的遊戲,肯定不會是好遊戲。

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郭老師所繪製的《軒轅劍》隨筆端午插畫

郭老師所繪製的遊戲封面插圖作品

非常感謝郭炳宏老師,以遊戲美術設計師和遊戲製作人的身分,和我們講述了這麼多寶貴的經驗!

老師還親切又詳盡地和我們分享幾款遊戲的製作花絮,也讓大家對遊戲領域有更進一步的了解。
​最後也在美術方面給予實用的意見,相信大家都深刻地感受到老師的專業!

再次感謝郭炳宏老師接受小編專訪,米各馬美術名人堂,我們下次見~

版權宣告   

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