top of page

遊戲美術名人堂:

新仙劍奇俠傳的美術神手

黃謙信 專訪!

樣樣精通、無所不能的遊戲美術製作人!

大家好呀,歡迎來到米各馬的遊戲美術名人堂!

 

小編今天邀請到的來賓是製作《新仙劍奇俠傳》的傳奇美術--黃謙信老師!

謙信老師曾任職於大宇資訊,也曾擔任雷爵網路的美術總監,目前則是在IGG(I GOT GAME)擔任美術主管,擁有長達三十年豐富的美術設計經歷!期間參與製作了《新仙劍奇俠傳》、《大富翁五》、《時空勇者》等膾炙人口的遊戲!

 

老師不只專精角色設計,場景、貼圖……全都難不倒他,可謂是十項全能呢!

 

廢話不多說,​快跟上小編的腳步,一起看看謙信老師今天跟我們分享了哪些東西吧~

謙信老師為自己的FB粉絲專頁繪製的版圖,分享老師在遊戲業的所見所聞

黃謙信 經歷介紹

1990~1991 精訊網路科技/主美

1994~2001 大宇資訊/美術指導/《大富翁》、《天使帝國》

2002~2002 電碼數位娛樂/美術總監

2003~2004 雷爵網路科技/美術總監/《天外》

2015~2015 飛人娛樂/美術總監

2015~2017 創動遊戲/主美

​2017~至今   I got games (IGG)/美術總監/《時空勇者》

​謙信老師擔任主美的手遊FB宣傳漫畫

正式訪問問題

Q:謙信老師您好,謝謝老師接受我們今天的採訪!最開始想先請問老師是因為什麼機緣而喜歡上遊戲呢?

 

A:

  幼時第一次接觸到瑪利歐的時候覺得很新奇,玩著玩著就越來越喜歡遊戲。不過真正啟蒙我的遊戲應該是《Space Harrier》*註1吧。我以前是在澎湖長大的,小時候跟著父母上來探親,在遊樂場第一次接觸到遊戲機台,那時紅白機的顏色都很單調,只有基礎色階,但畫面卻又很立體、很有深度,就是這個細節啟蒙了我對遊戲美術的愛。

 

Q:老師高中的時候就讀復興美工,請問課餘的時候您是如何精進自身的美術能力呢?

 

A:

  就是一直畫、一直模仿;因為當時很喜歡看漫畫,最喜歡的是高橋留美子,那個年代很多人著迷於《亂馬½》和《犬夜叉》,在學校都會跟同學一起看,然後試著去臨摹。

 

  那時真的很喜歡畫漫畫,反而對學校上的素描、水彩都沒什麼興趣。我當時比較想成為漫畫家,雖然也想做遊戲,但不知道該從哪裡開始。之後畢業展時做了有關遊戲的主題,引起《電腦玩家》(雜誌)*註2注意,他們給了我替雜誌畫四格漫畫的機會,更把我帶進了遊戲生涯的第一間公司——精訊。

 

(*註解1:《Space Harrier》是1985年由SEGA發行的第三人稱射擊遊戲,以繽紛的色彩出名,為該年代最受歡迎的街機遊戲之一。)

(*註解2:《電腦玩家》(PCGamer)是台灣最早和電腦遊戲出版公司無關的電腦遊戲專業評論雜誌,發行者為電腦玩家雜誌社,1991年8月8日創刊,2009年7月停刊。出刊長達18年,是台灣市場堅持最久的電腦遊戲雜誌。)

​謙信老師在《舊遊戲時代》的專欄,將台灣遊戲業的故事畫成漫畫

Q:老師都是如何汲取遊戲方面知識的呢?

 

A:

  我覺得這方面需要自己去發掘,畢竟適合每個人的方式都不一樣。像我自己喜歡「看」電玩遊戲,一直去觀察這個東西是怎麼畫出來的?又是怎麼做才有辦法在遊戲中這樣呈現?也會跟朋友一起玩,一起討論、研究。

觀察其實是最基本的,從以前的2D遊戲到現在的3D,當中的技術一直在改變。遊戲美術需要不斷鑽研,一直學習新的東西。我那個時代只是畫一些平面圖,後來出現了3D、3D後又有次世代,資訊差異很大。如果離開遊戲業三年,大概就會完全生疏了,軟體、風格每天都在改變。所以持續地更新自己的資料庫很重要。

Q:請問老師在就業期間有另外去學習哪些專業嗎?

A:

  基本的3D軟體和遊戲引擎,我都是自學比較多,基本上沒有特別花錢去學過任何東西。只要熟悉後,軟體操作就差不多是那樣。最早就是買本書來翻,現在想學就更容易了,網路找找就有很多教學。我是不習慣被教的那種人,如果在有人教的情況下,沒多久我就會睡著。有個術語叫逆向工程*註3,這種方式比較適合我,就是多看看、然後再去研究要怎麼做。

(*註解3:逆向工程是一種技術過程,對某產品或專案去做逆向分析及研究,演繹出該產品的處理流程、組織結構、功能效能規格等設計要素,以製作出功能相近,但又不完全一樣的產品。)

謙信老師踏入遊戲界的處女作,為世界上第一個武俠RPG,全都以點陣圖繪製

謙信老師於1991後陸續參與製作的一些點陣遊戲,包含仙劍及科幻類型的作品

Q:請問您覺得想在團隊中開發出好遊戲,除了本身技能要到位之外,有其他要注意的細節嗎?

 

A:

  最基本就是要有一顆喜歡遊戲的心呀,熱忱是必不可少的。有熱情去多看、多玩,你才會有想法,任何創意都不是自己憑空想像的。畢卡索有說過:「好的藝術家抄襲,偉大的藝術家偷竊。」

比如說這裡有個瓶子,我在上面加點自己的想法,它就變成我的作品;當別人看了你的東西,加上他的想法,又會變成另外一種東西。你沒辦法自己去憑空想像,多看多吸收,腦中的資訊夠多,才有辦法碰撞出新的想法。

 

Q:老師的處女作《俠客英雄傳》是第一個華人武俠RPG遊戲,可以跟我們分享一下您第一次接觸製作遊戲的經驗嗎?

 

A:

  那時每天都抱著期待的心到公司去,覺得畫那些圖很有意思。不過當時遊戲已經做得差不多了,我只是去美化一些圖,其實沒參與到什麼。很多部分是我畫完後,公司覺得不錯就加進去,感覺不太像在做遊戲,而是單純做美術。不過看到自己畫的東西變成遊戲還是很有趣,會很有成就感。

​謙信老師離開大宇後開發的科幻MMO遊戲,可惜並未上市

​謙信老師參與獨立團隊時所設計的女主角

Q:老師目前的團隊有很多來自不同國家的人,您有因此在溝通和管理上遇到困難嗎?

 

A:

  畢竟是他們從自己的國家來到台灣,而不是我到國外,所以相對來說是他們比較需要配合我們、入境隨俗。基本上我的外語能力也不是相當好,雖然看得懂,但讀的能力比說和寫還要好。所以通常和他們都是在通訊軟體上用文字溝通,或是在美術方面就用圖形來交流,圖形會是最容易的溝通方式。

 

Q:那在和這些不同國家的繪師合作的過程中,老師覺得各國的美術風格是不是真的有很明顯的差異?

 

A:

  文化差異是一定有的,像非洲人有自己的風格、印度人也有;但就像美國畫日系的人也大有人在,我覺得風格是其次,最重要的部分是功力。最不一樣的是夥伴們「個人」的創意,他們在塑造角色上都會有自己的想法跟特色。我們有個德國特效師,他做出來的作品和提出的想法就和國內其他特效師很不一樣。

 

Q:那這種「個人創意」會成為您的困擾嗎?比如說沒辦法統一風格?

 

A:

  其實不會,我們有一些共同的方式來做整合,這比較抽象、不好說明,但還是有辦法把每個人拉回軸心。說真的,我覺得有些台灣人做出來的東西太過於匠氣,都做市場隨處可見、沒有特色的東西,這很可惜。

 

Q:那反過來說,要怎麼樣才能確定市場喜歡什麼樣的美術風格呢?

 

A:

  因為這個市場很大,所以不太好說。像以前有發生過一個問題,就是主美術帶的風格並不是大家可以接受的。那時候完全聽從主美的意見,但也不確定市場是不是真的喜歡這種風格。

 

  所以現在很多公司都會投入市場做調查,像我製作的《Valiant Tales》*註4就有去做市調,帶一些圖、拿一些市面上的產品去問其他人喜歡哪一種,再決定要往哪個方向走。做市調時才發現原來這些東西並不受市場歡迎,即時調整美術風格。這種方式大家都經歷過,所以也是一種統合眾人意見的好方法。


 

Q:作品風格會這麼相近,可能也跟接觸文化還有學習的方向有關,老師覺得在這個情況下要怎麼樣才可以讓作品有自己獨特的風格呢?

A:

  要多吸收一些不同方面的刺激,尤其是美術。我覺得下班之後去吸收一些新的知識,比整天窩在辦公室強多了,所以我真的不建議他們加班。像我們團隊的德國人會自己去找國外的教材,或是跟哪個老師去學習、精進自己。我認為必須要花一些時間去發展、進修自己的能力,而不是整個生活都掛在工作上面。

  如果一直待在公司,想法會被侷限,逐漸變成一個生產器,只會重複做一樣的東西。讓我感受最深的就是和中國人合作,他們加班加得很勤,結果做的東西全都很死,感覺得出來是花很多力氣畫出來的,但就是不好看、毫無特色。

(*註解4:《Valiant Tales》為IGG發行的轉珠型遊戲,曾在Google Play的Best 10 Puzzle Role Playing Games排行榮獲第一。)

謙信老師開發天外M時繪製的角色設計

謙信老師開發天外M時繪製的概念圖

Q:老師覺得擔任製作人,和過往美術設計師的經驗有什麼區別嗎?

 

A:
  有,每個職位都是這樣,越到高層就越枯燥乏味,基本上都不需要自己親自去操作。我現在也不太畫圖了,每天工作都是看那些甘特圖、進度表,跟團隊裡的人溝通東西要怎麼做。所以到高層久了,技術能力會降低。這個工作(製作人)最有挑戰性的部分還是溝通,尤其是每個有想法、才能的人,比較會有自己的主張,要把他們協調、整合在一起是比較困難的。

Q:老師有在TibaMe線上課程中提過,角色繪師也要具備3D的知識,請問是為什麼呢?

 

A:

  因為如果不具備3D的知識,在設計角色時,就有可能造成角色的服裝讓3D沒辦法架骨架,或是模型容易穿模之類的複雜狀況。光是一塊布,3D就必須架很多骨架去呈現,如果加了圍巾或是一些不好調整的飾品,就很容易被3D追著打(笑)

 

  如果要問兩邊最常吵架的原因,舉例來說:今天有一個很帥的設計,可是2D沒想過角色的頭轉過來會是什麼樣子。結果3D直接做完之後,整個角色就跟設計圖長得完全不一樣。就算是現在3D資源豐富的狀態,2D和3D也常常會有溝通上的問題。

 

  今天這個模型要怎麼做才會更合理,才不會轉個頭、物件就直接插到肉裡?做平面和建模要顧慮的東西是不同的,在兩者之間要怎麼取得平衡,也是這個行業有挑戰性的部分。

​謙信老師參與獨立團隊時所繪製的概念圖

Q:老師不只會設計角色,還會繪製場景,想請問在製作場景這部分,在PC和手機的遊戲製作上有什麼差異嗎?

 

A:

  如果想要做得開心的話,那就是做PC遊戲。做的時候可以不管容量、效能地去做一些酷炫的燈光渲染效果,可以做得很快樂。手機的話就是這個不能用、那個也不能用,限制很多。如果照自己想法去做,後期會因為手機效能而砍掉很多東西,或是程式會說這個設計不能用,太佔容量,導致整個畫面品質會一直往下降。

 

  做手機遊戲要顧慮的東西太多了,而且Ios、Android、或是不同手機出現的畫面不一樣,UI介面需要微調;又或著只有這個版本會出現問題,程式要一個一個去找問題所在,時間成本很高!我只能很無奈地說,手遊是一直在妥協中成長的。

 

Q:除了效能之外,您覺得還有什麼比較大的製作差異嗎?

 

A:

  不像PC玩家常常打開一玩就是一下午,手機遊戲的玩家可能都是玩個兩、三分鐘就會關掉,甚至是直接刪掉。為了讓玩家立刻對遊戲留下好印象,剛開始接觸的那五分鐘很重要。剛接觸手遊的時候,我為了把遊戲前期的體驗調得更好花了很多精神。

 

  我會去看各種數值的反應,其中最重要的就是「滯留率」,簡單來說就是今天下載完後,明天是否會再把這個遊戲打開。通常一般軟體大約是30%,10個人裡面有3個人會繼續使用,這樣就算是合格了。那時我們的遊戲在北美上市後,數字落在40%到50%以上,算是個很不錯的成績。接下來就要更深入研究使用者到第七天、三十天後會不會繼續玩,想要將滯留率維持下去的話,最重要的當然就是遊戲內容啦。

 

  至於剛剛提到要怎麼讓玩家在開始的五分鐘內決定要繼續玩下去,美術風格、操作手感,這些都很重要。要吸引玩家的注意力,美術當然是站在第一線,外表包裝是最直觀的,美術有吸引力,才會有人下載。再來就是遊戲節奏,這是前五分鐘的關鍵。像我們有幾個案子,失敗的點就在於新手教學居然要半個小時,玩家們沒有耐心跑完。

Q:小編好奇想問一下,您覺得想留住玩家最好的方式是不是遊戲福利要給夠呢?

 

A:

  對,所以要一直跟營運討價還價,給了福利就沒有錢賺,但不給又留不住玩家。要怎麼做才會雙贏?這就是個值得思考的點。不過我們也遇過很多奇葩的玩家,明明是他自己的問題卻硬要推給我們。比如說玩家抽不到他想要的角色,就跟我們說他的信用卡被盜刷了,可是查明之後發現根本是他自己刷的。(笑)

​謙信老師參與獨立團隊時所設計的精靈角色

Q:以老師的從業經歷來看,想請問謙信老師目前自己最滿意的作品是哪款呢?

 

A:

  其實還沒有,因為有些案子投入很多精力,但後來都夭折、砍掉了,所以覺得目前出的還沒有一款是真正滿意的。現在手遊方面也是依公司政策、商業趨勢去做的,畢竟真正有志向的人不會想把遊戲做得那麼商業化。

 

Q:如果老師自己要做遊戲的話,您會想要做什麼樣的主題或是類型呢?

 

A:

  我想是戰略遊戲。以前我投入最多精神的遊戲是《天使帝國》,後來因為公司的干預和一些狀況讓我覺得不想再做這個東西了。現階段比較想投入藝術方面,遊戲方面已經沒有當初這麼多的想法跟熱情了,目前就是會寫一些企劃案而已。現在比較傾向去研究怎麼表現會更有感覺之類的。

​謙信老師參與獨立團隊時所繪製的概念圖

Q:老師身在遊戲產業這麼多年,老師會覺得未來遊戲產業會往哪個方面發展呢?

 

A:

  這是個很有趣的問題,我那時候主流是單機遊戲,過一陣子變成網遊,後來還出現了頁遊,而現在就是手機遊戲。目前最明顯消退的就是網遊,手遊的部分我覺得不太容易消失,畢竟現代人手機都不離身,而單機遊戲也不太會,各有各的市場吧。

 

  這幾年比較流行的VR則是我的痛處,因為我的頭會很暈,所以我最好的夥伴是Switch。像年初我抽到一台PS4,毫不猶豫地賣掉了,因為對我來說沒有遊戲可玩。我覺得如果視角固定的話就不會有頭暈的問題,像之前的《Beat Saber》*註5就比較不會暈,因為玩家只要站在定點就好了。那種要追機的遊戲就肯定不行了,在有3D暈的人裡就會沒有市場。總之因為VR目前沒辦法做到讓人完全舒服的遊戲體驗,我想它不會是一個趨勢。

 

(*註解5:《Beat Saber》是由捷克獨立遊戲開發商Beat Games於2018年所開發的一款音樂節奏虛擬實境遊戲。玩家需通過操縱杆在VR場景根據音樂節奏準確地砍擊方塊。遊戲根據砍擊準確度和砍擊的位置計算分數。玩家還需要避免砍中暗藏的炸彈,或閃避同樣飛奔而來的障礙塊。)

謙信老師開發天外M時繪製的概念圖

Q:想問老師,對於想進入遊戲產業的新人們,您覺得在學生時期可以先培養哪方面的能力,或是累積哪方面的經驗呢?

 

A:

  最基本的就是美術能力,美學非常重要。不管是做2D還是3D,美學都是最影響遊戲美術設計師能不能封頂的主要因素。可能你沒有2D美學底子,就只能爬到組長或是資深員工。反之如果你有,你就可以爬得更高。很多人都是因為底子不足,在技術上被阻撓。所以我建議一定要在美學上下足功夫。

Q:對於想要成為美術設計師的人,在準備面試和作品集時該注意什麼呢?

 

A:

  我個人會看的第一個部分是有沒有基礎底子,再來就是技術。比如說你會Unity、你可以做出什麼程度的東西來?如果你專做3D,就看你的ZBrush或其他軟體熟練度之類的,這些都要寫在作品集裡。這些事情很基本,但就還是會有人沒注意到。

 

  如果是在遊戲界待過一陣子、已經有資歷的人,我建議不要放上舊作品,因為面試官要看的是近期的作品。至於作品集的部分,千萬不要拿跟美術無關的東西來。像是在7-11打過工、搬過東西之類的,這些無關的履歷都不要寫。因為面試官可能一天要看兩、三百封履歷,像我這裡是還有人幫我過濾,但以前沒有人幫我的時候真的是每天都要看幾百封履歷。很多人都丟了句「我會畫圖」,但什麼作品都沒有附。再不然就是寫他在餐廳搬過椅子洗過碗,最後再補一句我想做遊戲。這種履歷一定第一個先砍掉啦!


 

Q:如果真的完全沒有這方面相關經驗,只有作品的話,被刷掉的機率高嗎?

 

A:

  我會看可塑性及能力。做過遊戲的人很多,如果是真的有天分的,自己就會去學到很多東西,從作品中就看得出來。但有些人就算有遊戲資歷,東西還是普普通通,所以相關經驗並不是絕對的。

 

  我覺得最好的方向就是工讀生,像我的團隊中有三位是剛畢業的,他們的能力還不能當正職的美術。我就會請他們做外包,讓他們去做一些比較瑣碎的事務和技術成分比較低的工作。雖然工作內容可能跟想像的不太一樣,但是相對能飛快地成長。

 

  我建議有機會進遊戲公司就從低階的工作開始,不管是用什麼管道,至少跟遊戲產業接上邊了,以後進入這行的機率就會提高。第一份工作最好是找能進去的公司中最大間的,因為小公司能學到的東西比較少,這很重要。我最早在精訊,之所以後來想轉去大宇就是因為精訊也是小公司。大宇有很多厲害的人可以去互相了解、學習,互相提拔,大公司會有這種提高自身能力的活動。我現在的公司也不定期會做一些分享,可能今天教畫圖的一些技巧,或是教一些3D知識,讓團隊成員有更多機會可以精進自己的能力。

使用地城編輯器所設計、製作的場景

使用地城編輯器所設計、製作的場景

Q:老師對想從事遊戲開發的新人有什麼關於就業或職場的建議嗎?

 

A:

  如果一開始真的沒辦法進遊戲公司的話,也建議大家盡量去相關的地方上班。像是做多媒體或VR都好,雖然不屬於遊戲公司,但至少可以在那邊製作一些作品。我最近就有面試過一位之前做AR、VR的人,但因為他有心想做遊戲,就有自己再額外去研究一些相關技術,我後來就有給他機會進來工作。


 

Q:所以老師會要求美術設計師要學會使用遊戲引擎嗎?

 

A:

  我覺得是需要的。我之前有教別人怎麼做UI,但如果不會操作引擎的話,就不會知道你的東西在遊戲裡是怎麼呈現的,也不知道該從哪裡去調整。

 

  舉一個以前最常發生的問題作為例子,我們說要「開盞燈」,結果程式做的燈是讓整個畫面加上毛玻璃的效果,結果畫面直接變暗,開燈怎麼會變暗?所以此時美術跟程式的理解就搭不上邊,兩邊會爭論很久。所以如果沒辦法自己控制引擎,就沒辦法百分百地控制成果,所以我覺得美術自己去學引擎還滿重要的。不然美術把畫得美美的圖拿去給一點觀念都沒有的程式或企劃處理,最後畫面都會很恐怖。

《巨神之戰》3D場景製作

《巨神之戰》3D場景製作

尾聲

Q:謝謝謙信老師今天接受我們的採訪!那請問最後老師還有什麼想要補充的嗎?

 

A:

 

  我現在做遊戲一方面是滿足自己,一方面是滿足荷包,畢竟遊戲要賺錢才有辦法繼續做下去。所以遊戲必不可少的因素就是要被市場接受、甚至要到被市場喜歡,不然就只能做獨立開發自我滿足了。

 

  現在要上架遊戲其實非常簡單,不管是Steam還是Google Play,門檻比以前降低很多,但相對地收入也比當時還要低。以前只要做個中文遊戲就可以有好成績了,現在不可能,要經過各種精密的計算及團隊的協助。現在做遊戲想要賺錢越來越難,我有很多朋友大概40歲就轉行了,如果做到40歲還沒做到高層以上的職位,就會被市場淘汰。畢竟其他2、30歲的人也能做出一樣的東西,這方面是很殘酷的。所以我只能在這裡先提醒大家,想進這行必須要有足夠的心理準備。

使用地城編輯器所設計、製作的場景

非常感謝謙信老師與我們分享這麼多有趣的經驗!遊戲真是條吸引人卻又不好走的天堂路呀~

謙信老師也以自己在產業的經驗,分享了自己擔任面試官時會注意的重點,以及對新人要進入遊戲產業的建議!

相信這些分享一定能讓想進入遊戲產業的人們受用無窮~

謙信老師帶領製作的《Valiant Tales》也已經在台灣的平台上架啦!喜歡轉珠以及精美畫風的朋友們千萬不要錯過啦!

 

《時空勇者 Valiant Tales》臉書粉絲專頁

 

時空勇者 Valiant Tales》Android版下載

《Valiant Tales》iOS版下載


最後再次感謝謙信老師接受小編這次的採訪,下一次會是哪位神秘大大的專訪呢?

這裡是米各馬美術名人堂,我們下次見~

版權宣告   

所有圖形版權屬於各所屬公司、著作權人所有。

bottom of page