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遊戲美術名人堂:

​「心裡的目標會讓你成為一個更好的人!」

紅然股份有限公司創辦人

黃維韶 Sam 專訪!

從傳統動畫到互動設計,動畫師的蛻變之路!

各位好~歡迎再次來到米各馬的美術名人堂!

小編今天採訪到的是紅然股份有限公司的創辦人--黃維韶老師!

 

維韶老師曾任職於西基電腦、Next Animation Studio等知名公司,也在世新大學、臺灣藝術大學擔任講師。

除了擁有多年3D動畫經驗之外,也曾擔任過動新聞的流程設計,創辦了紅然股份有限公司(RYB Studio)後更製作了許多展覽的互動動畫。

現在就來跟小編一起看看維韶老師的經驗分享吧~

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山海奇遇

黃維韶 經歷介紹

1994~1997 西基電腦動畫股份有限公司 (CGCG Inc.) 3D動畫師
1998~1999 東森電視 資深3D動畫師
1999~2002 台灣夢工廠 動畫部副理

2002~2004 尚風科技 3D電腦動畫總監

2004~2005 會宇多媒體 CGI事業部總監

2005~2007 森林創意 總監

2010~2013 世新大學 講師

2007~2012 Next Animation Studio 多媒體動畫製作總監(動新聞流程設計)

2013~2016 Next Animation Studio News製作人

2011~2019 國立臺灣藝術大學 講師

2018~2019 深圳博林文創台灣分公司 台灣分公司執行長

2017~至今   紅然股份有限公司(RYB Studio) 創意總監

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幻舞冰城

正式訪問問題

Q:謝謝維韶老師接受今天的專訪!首先想請教老師,您是從小開始就喜歡美術、並想成為專業的美術設計師嗎?

 

A:

        我是從小就喜歡美術,但是以前不曉得會走上這條路。求學階段有朋友知道我喜歡畫畫,就建議我去考復興商工。當時有個復興畢業的學長量身訂作了集訓課程,內容會教術科考試的一些規則,比如靜物就畫三個顏色,分別是亮面、暗面和原本的顏色。後來我花兩個小時準備了水彩和素描就直接去考試、並順利地考上了。

        我一開始真的不太適應學校,因為身旁都是長時間學美術的人,我心裡就產生了好奇:「為什麼他們可以畫得這麼好呢?」結果同學給了我一個答案:「畫就對了」。而復興商工以前的作業剛好是一天一張素描,所以我就不斷地練習,一年之後自然就明白什麼叫「畫就對了」。

 

Q:那麼您在求學期間,就明確地知道自己想做動畫了嗎?

A:

       我那個年代其實還沒有動畫,是到畢業的那一年正好看了《侏羅紀公園》,我才因為這個契機進入了動畫產業。而早期的動畫有軟體和硬體的限制,一套軟體都要好幾百萬,所以在進入公司後、我才開始學習電腦動畫的製程。如果被問說在公司內學習會不會有壓力,其實我覺得還好。畢竟不可能每件事情都像上課一樣,會等到準備好了才開始,而且直接在公司學習也會更快速一點。
 

Q:您提到在公司學習會比較快速,想請問您學習電腦動畫時,有覺得哪裡特別困難嗎?

 

A:

        早期的電腦動畫其實非常麻煩,必須下指令才能做出動作,滑鼠也只能選擇東西,不像現在可以直接用來畫圖。而且下了指令後不會馬上看到結果,所以得先在腦海裡假想一個空間、模擬一遍。這種製作方式對學習傳統美術的人來說,其實會產生很大的困難,但習慣了以後反而有助於將自己的想法視覺化。

Q:您剛剛有提到,早期電腦動畫的製作和傳統美術是完全不同的,那在剛入行時、您是如何從傳統美術過渡到電腦動畫製作的呢?

 

A:

        對我們來說,其實畫圖沒有太多的方法,就是努力去做。早期大家工作都很忙,所以在公司學軟體時大部分還是靠自己摸索,有多餘的時間就會觀察一下其他前輩是如何工作的。有牽扯到技術問題時,前輩會分享他們的經驗,在遇到挫折時也會給予一些心靈上的指導。

        當時有許多前輩教導我做事情的方式,讓我感受到學習是很幸福的。比如説:王銓彰與我是多年好友,我入行時的程式知識就是他教的,對我幫助非常大。而在臺灣電腦動畫產業中非常厲害的林偉正,也在心態上面給予我很多建議,讓我的想法產生許多改變。

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二十一世紀水經注

Q:接下來想請問一下,您之前曾接過各大遊戲公司的美術外包,想請問您覺得接外包和自己創作最大的差異是什麼呢?

 

A:

        做外包會有時間與預算的限制,不管碰到什麼困難都要想辦法解決。雖然自己創作時可以自由決定表現方式,但偶爾還是會碰到時間一直趕、預算不斷增加的狀況。為了想要做到更好,其實自己創作也不見得會更改比較少。


 

Q:您提到做外包時會有預算和時間壓力,這對您來說是有幫助的經驗嗎?

 

A:

        其實每個客戶的案子,每次都會有不一樣的做法,而外包帶給我最大的幫助莫過於是解決問題的能力。在接外包的過程中會不斷累積解決問題的經驗,最後就會成為自己的能力。所以不要害怕問題發生,而是要去想怎麼樣用妥善的方法去面對問題,即使不見得每次都有最好的答案,但是每次都能讓自己成長。

 

Q:那麼在接外包時,您有沒有遇過一些動畫上無法實現的腳本或是分鏡?您又會如何去跟業主做溝通呢?

 

A:

        通常會找我的客戶都比較尊重我的專業,如果真的遇到這樣的狀況,通常我們會先給客戶建議,兩方經過妥善溝通再去執行,包括簽約也是如此。再來就是看能不能找到一些參考檔案,無論是自己曾經做過的案子,或是別人做過的案子都可以,因為儘量將要求給邏輯化之後會比較好處理。

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黃河之水天上來

Q:因為您曾經擔任動新聞的製作人,您除了做劇情動畫之外還有在製作新聞動畫的,那麼兩者間的差異又是什麼呢?

 

A:

        以內容來講,做一般遊戲和劇情動畫,可以盡量發揮不同的想法。但動新聞是做實際的東西,內容都是發生過的事實,所以是不能被改變的,就如同記錄片一樣。兩者就內容的角度來說沒辦法放在同一個天秤做比較,但就技術的程度來講,動新聞會非常需要規格化的技術去處理。

 


Q:想請問動新聞的規格化是如何進行?以及一則動新聞的產出會需要多少時間呢?
 

A:

        動新聞其實連記者那一端都是被規格化的,包括參考資料要放在什麼路徑、文字要如何描述都有規範。那個規範就像是另一個語言,所以團隊溝通會很快速,通常大概會花10分鐘的溝通時間,15分鐘畫好分鏡腳本,還要包括裡面的附註文字。
 

        一則30秒的動新聞會需要90分鐘左右製作,大概會分成6個Cut。我們以Cut來區分,就代表這是完全被模組化的。一個Cut就是5秒鐘,會由一個動畫師負責。動新聞的製作方式是被設計好的,但是有了規格限制後,自然也會對創意有所侷限。不過因為新聞是講求事實的東西,所以被限制創意也是沒關係的。

 


Q:動新聞的製作時間聽起來滿快速的,不曉得您會感到壓力嗎?

A:

        就動畫師來說,動新聞其實算比較單純的進行方式,就是在時間內做好燈光、算圖、特效等等。我覺得做不能預期的事情會比較有壓力,像是動新聞在開發的時候是有壓力的,但進入流程之後就會比較好。需要控管的更多是在時間方面,像是絕對不能遲到,時間到了人就必須要在那邊。另外動新聞是固定上下班也不用加班,因為時間到了就會有另一個人來做。如果是在時間內要求一定要做到最好的人,或許就會很有壓力。另外我覺得動新聞對很多新人來説是好的練習,因為所有東西要經過不斷地做、才會變成身體的記憶,如同標準動作一樣。

​嶺南喜春風 互動投影藝術

Q:您覺得在動畫製作當中,哪一個環節是您覺得最困難的呢?想請問您認為擔任前製和後製的人需要具備什麼樣的能力?

A:

        其實動畫的每一個環節都蠻困難的,畢竟它是一個很大的製程,前製時要設想所有可能會發生的問題,並想辦法解決;後製則會有時間壓力,需要在短時間內把事情處理到最好。

 

  前製和後製在不同的工作、不同的公司會有不一樣的要求,後製會有更多細節需要探討。而前製的話,我覺得必須具備獨立思考的的能力是很重要的。因為前製必須在前期就解決很多假想的問題,也必須要了解其他人的需求,這絕對不是一個「總是在等答案的人」能勝任的工作。因此原則上前製做得越好的人,是對全局了解越多的人,這在流程上是很重要的。

 


Q:再請問一下,因為您最一開始是動畫師,到後來成為帶領團隊的角色、開始需要管理團隊,您在身份轉換的時候有遇到什麼困難嗎?

A:

        其實我到現在都還是會遇到困難,畢竟人在每個階段都能看到不一樣的角度。剛轉換身份時,問題會出在自己無論如何都想把東西做好,但這卻不見得是團隊中每個人的想法,所以摩擦自然就會多。有時候心裡會想:「既然其他人不行,那我就全攬下來做」,那又會產生更大的摩擦。因為看見有人做完了,別人就會覺得那就全部交給那個人做就好了。如此一來,即便你做得再好還是免不了會發現「一個人能利用的時間有限」,在這種情況下要完成一個大案子是很困難的,所以就要學會「不動手」這件事。
       
        會發生這樣的狀況,其實是因為大家對作品的完成度認知不一致,後來我們就學會在前期盡量讓大家達成共識。不過其實還是很難百分之百地控制,因為我們還是有對作品的期待,但每個人的期待不見得相同。我自己身為管理者,跟公司其他同事看的角度會不一樣,而通常遇到摩擦的時候,還是建議靜下心來就事論事,冷靜地溝通才能解決問題。

 


Q:那除了管理團隊的困難之外,您在業界遇過最大的挑戰是什麼呢?

A:

        做事情本身是簡單的,但人越多、挑戰一定越大。我覺得遇過最大的挑戰,應該還是做動新聞。第一,因為這個事情沒有人做過,所以沒有方法可以參考,要自己去摸索、做很多不一樣的測試。第二,動新聞需要聚集非常多的人才,如果人多、想法勢必也多,所以就必須進行很多次的溝通。有時也會發生「有很多不一樣的想法,每一個看起來都很好」的狀況,變得很難去抉擇。

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「「離線時區Log Out Time」展覽」

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「「離線時區Log Out Time」展覽」

Q:您曾經在學校擔任老師,跟同學也有互動,那您對現今的教育有什麼看法嗎?

A:

        其實學習這件事情,每個人在心態上要自己去調整,當你真的想要獲得什麼,你才會收到相應的回饋。我覺得學校的規劃當然很重要,因為學生就是不懂才需要學習。我不覺得學校的規劃和環境有太大的問題,問題反而在於如何營造學習氣氛。我遇到的通常不是老師教不好,而是學生沒興趣學。在沒有建立學習風氣的狀況下,同學就不容易去學習,這是我覺得比較可惜的部分。


        我們在業界常說「做遊戲的人必須要喜歡遊戲,但喜歡遊戲的人不一定能做遊戲的」,大家都喜歡玩遊戲、看動畫,不過很少有人立志要成為像宮崎駿那樣檯面上的人物,因為要成為這樣的人,相對是要花費很大努力的。

 


Q:那在您擔任教師的經驗中,不曉得有沒有讓您比較印象深刻的學生?


A:

        因為我是兼課的老師,通常一個學期只上三個學分,上課時間不算長。那要在一年內真的做出完整的作品是很有難度的,但是在我的經驗中,還是有遇到對自己有夢想、有想法的學生。他們會在很短的時間就努力把作品盡善盡美,這樣的學生依舊存在。所以我還會持續地在學校裡面講課,因為對我來講這些人可能多年之後會進入動畫產業,我們勢必會碰到。現在的動畫產業就有很多我的學生,我自己的公司也是如此。

「「離線時區Log Out Time」展覽」

「「離線時區Log Out Time」展覽」

Q:那接下來請問一下,公司的官網有很多是互動型態的作品,互動其實是一個比較新型的創作方式,您會如何規劃跟觀眾互動的部分呢?

A:

        互動跟我原本做設計很不一樣,所有的設計行為是從觀眾體驗的角度出發,思考如何得到一個最好的體驗結果。這幾年我幾乎都是做類似的工作,開始做這樣的設計時,必須要顧慮更多的地方,要在每一個空間假想觀眾站在裡面時的感受。

        另外因為動畫的情節以及視覺感受還是體驗過程中的一部份,所以動畫在設計上並不能忽略。因為沒辦法限定觀眾的觀看範圍,動畫要給觀眾帶來的視覺感就要做得更全面,其實會跟VR遊戲的設計有點相似。我們會希望觀眾使用可以像手機一樣方便,可是又很難有一個說明書去教觀眾怎麼使用。

 


Q:原來互動設計還有這麼多地方要注意!那可以請您跟我們分享一下您最喜歡的專案嗎?

A:

        今年我們會自己辦一個展覽「離線時區Log Out Time」,有別於一般的沉浸式展覽,它是一個虛擬的空間,讓你可以脫離日常的行程、掙出現實的束縛,彷彿到另外一個世界去。我們希望觀眾可以透過和大自然生命循環的同步呼吸,體驗一次完整的審美療程,也是一趟洗滌心靈之旅。展覽會場分為人間市集、離線時區兩部份,使用了270度的投影技術及AR智慧眼鏡、當然也有動畫,並非只是單純的光雕藝術和3D投影結合,在跨界整合上花了非常多心力。

小編:展覽目前還在進行中喔!想了解更多「離線時區Log Out Time」展覽相關資訊,請點擊下方連結並按讚追蹤,也別忘了到現場體驗維韶老師的心血喔!

「離線時區Log Out Time」:https://www.facebook.com/SpaceRYB/

「離線時區Log Out Time」展覽幕後製作分享:https://reurl.cc/l51ZEA

「離線時區Log Out Time」現場詳細介紹:https://reurl.cc/1o9exm

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​「離線時區Log Out Time」展覽

Q:那麼進入最後的環節!現在學習動畫的環境,無論是學校或者其他的管道,都跟以前不太一樣,那您對於想要進入動畫產業的新人們有什麼建議嗎?

A:

        首先,對自己的未來要是有想法的,因為沒有目標就一定沒辦法達成,想不到也就做不到。不需要為任何人努力,只需要為自己努力就好。我的感受是「我的腦在手上」,手一直在動的話,想法就會不斷地湧現,這個感覺大概只有真正動手的人才會了解。
 

       再來,我還是覺得繪畫能力很重要,這是我在唸復興時就體認到的。我當初在學校選的是繪畫組,曾經有想過要成為畫家。當時的學長跟我説:「在學校什麼都可以學,但出社會後不見得會一直練習」,所以在學校的時候能多練習就多練習,畢竟繪畫能力是基礎的事情。另外就是要勇於表達自己的想法,如果希望自己的作品在未來可以給更多的人看到,就要學會勇於表達,當然這也是可以練習的。

        最後是我覺得人要找到一個可以自己學習的方式,因為我覺得老師可以分享一些過往的經驗,但這是老師的標準答案,不見得是你的標準答案。如果要把學習放在別人的手上,我覺得是不太好的。其實現在網路這麼方便,遇到任何問題都可以上網找答案,要去找到一個主動學習的方式,這件事是我覺得學生時期就可以養成的,一輩子都會很受用。

 


Q:剛剛提到之前原本想成為畫家,想請問您後來為什麼選擇進入動畫業呢?
 

A:

        因為我的叔叔本身就是畫家,我未來的作品也會跟他合作。在畢業的那一年,叔叔邀請我去紐約跟他一起畫畫,不過後來因為一些因素,我就決定「創作」這件事情留到以後再說。對我而言,藝術家其實是角度的問題,我覺得我個人偏向商業比較多,而「想要得到大家的認同」、「想要被認為作品很優秀」這件事情,會比較接近藝術家的想法。當然我現在在這個產業也能滿足自己的想法,因為很多工作類似科技藝術,想做的東西跟年輕的時候比較相似,所以越來越多時候可以實行自己的想法。

 


Q:那您剛剛還提到要有目標,想請問您當初進入動畫產業之後,是怎麼決定自己的目標?
A:

         我剛入行時,進到在產業裡面算是壓力最大的公司,所以工作到一年時,我會覺得很沮喪。因為周遭都是很厲害的人,會覺得自己花了很多的努力卻都跟不上。但當時遇到一些前輩,他們都說:「其實在這邊不需要跟別人比較,只需要思考三個問題。第一個是有沒有賺到錢?第二個是有沒有學到東西?第三個是自己快不快樂?只要自己快樂,什麼都不用管了。」這個思考方式對我造成很大的影響,後來我做事情時,都會先想想這三個問題,如果一開始這三個問題都沒有答案的話,我大概就不會去做這件事情了。


Q:那如果是作品集的準備、或是面試時,您有什麼建議嗎?

A:

        東西不要多,但一定要讓人家知道你的實力,然後必須了解一下面試的公司。如果面試時根本不知道這個公司在做什麼,那就會比較不利。對我們來講,新人積極的態度絕對是應徵時很大的一個關鍵,所以態度的部分一定得要表現出來。當然你的熱情也要是真的,是打從心底就要這麼認為,如果是假裝出來的,那你應該會怎麼進去就怎麼出來(笑)。

 


Q:面試最後有問問題和沒有問題,對您的印象分數會差很多嗎?

A:

        以我來講,有問題分數會高一些,沒問題一定會比較低,這是會不會表達想法的部分。無論如何都要有問題,而且去公司前就要準備好,甚至問題要準備非常多。但問題也不要問得不適當,否則有問跟沒有問是一樣的。如果問到比較私密的問題,就更扣分了,問題不是多就好,而是問得對。當然問問題也沒有百分之百的答案,不會有問就會錄取、沒有問就不會錄取,但是問錯了可能會不錄取。

「「離線時區Log Out Time」展覽」

尾聲

Q:來到本次訪談的尾聲,因為您剛剛不斷鼓勵大家要找到自己的目標,想請問您目前的目標是什麼呢?

 

A:

        因為我現在是自己有公司,我們會有自己的作品,所以我們想要成為人們眼中的「品牌」,而不只是營運賺錢的公司,希望公司的IP都要能成為品牌,這是我們目前正在努力的方向。


       人生會不斷地對自己的未來有新的想法,因此一個目標達成了之後,你就會有更大的目標,而這個目標如果是你打從內心想要做的,就會成為你的動力來源,幫助你成為一個更好的人。

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「「離線時區Log Out Time」展覽」

非常感謝維韶老師和我們講述了這麼多寶貴的經驗!

 

維韶老師經歷各式專案,在本次訪談中也不吝分享動畫、互動等不同形式專案需要注意的細節,同時也利用自己擔任團隊管理者、以及指導團隊的經驗,給予新人們許多實用的建議。

 

維韶老師最後也用自身的經驗告訴我們,有夢就應該勇敢地去追、闖出自己的一片天!

再次感謝維韶老師接受小編專訪,希望大家也能多多支持「離線時區Log Out Time」展覽喔!

米各馬美術名人堂,我們下次見~

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