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遊戲美術名人堂:

遊戲不能只是短暫的愉悅! 

魚拓遊戲負責人

廖元瑜 Michael 專訪!

兼任教師的資深遊戲美術設計!

各位好~歡迎再次來到米各馬美術名人堂!

小編今天採訪到的是魚拓遊戲的負責人--廖元瑜.Michael老師!

小瑜老師過往任職於飛魚及紅門遊戲,擁有多年遊戲美術設計師經驗!在2017年創立魚拓遊戲後曾推出《恆樂町》、《Mochipang》等遊戲,新作《映泉鄉》也即將推出!

除此之外,小瑜老師更在資策會及銘傳大學擔任講師,在這次專訪中也以自己指導學生的經驗對新手們提出寶貴的建議!

快跟小編一起來看看小瑜老師的經驗分享吧~

廖元瑜 老師

​2013 次世代3D場景

廖元瑜 經歷介紹

2005~2012 飛魚數位 主美術、3D美術

2012~2014 紅門數位 主美術、場景美術

2014~2016 咪囉遊戲 美術總監

2014~至今  資策會  遊戲美術講師

​2016~至今  吉寶知識系統 藝術教育企劃

2017~至今  魚拓遊戲 負責人

​2013 次世代3D場景

正式訪問問題

Q:小瑜老師好~謝謝小瑜老師接受我們的專訪!一開始想請問一下老師您學習美術的經驗!

 

A:

  我大學是唸美術系的,但我在大學之前都是唸一般的學校。高中時也是唸普通班,但後來因為唸得不是很順利,在重考的時候就想說試著考美術相關科系,所以就有特別去畫室學畫。那時候在畫室學的就是素描、水彩、水墨,都是純美術的部分。

 

  像我以前唸美術系時,我們在課堂上是不准畫圖的,要直接帶著畫完的作品來,這樣才有時間做討論。所以我之前在帶團隊也是這樣,我希望盡量不要看到半成品,等到完成後再來討論這個東西的好壞。我也是從那個時候開始習慣比較長的工時,可能會從早上7點一路畫到晚上11、12點。我覺得這是學美術必經的過程吧,只要想走美術設計應該都會經歷過這條路。

 

Q:對小瑜老師來說,您覺得作為職業美術設計師,有哪些基礎是一定要打好的呢?

A:

  我覺得素描是一定要會的,這是沒得討論的部分。就算是第一線的美術設計師,一定也還是繼續在畫素描,因為這條路是走不完的,只要有空就會一直畫。因為素描不只對平面有幫助,對立體雕塑也是有幫助的。如果想進入遊戲業界,甚至只要是任何和美術相關的行業,素描這一塊就一定不能放掉。

​2013 次世代3D場景

Q:既然剛剛提到了純美術,小瑜老師覺得純美術和應用美術的差別在哪呢?

 

A:

  因為我有經歷過學習純美術,也有經歷過擔任應用美術的經驗。純美術跟應用美術的差別其實很簡單,一個是訓練你成為畫家,另一個則是訓練你成為畫匠。畫家跟畫匠的差別在於,畫家必須磨練自己的內心,讓技巧厲害到一個沒有其他人可以到達的境界。畫匠就必須在最短的時間內去模仿別人的技巧和手法,讓作品變得像是自己畫出來的一樣。

  以美術設計這件事來說,我們比較重視團隊合作。所以我們必須要擅於溝通和協調,還需要擁有快速進入狀況並模仿別人筆法的能力。如果你想要走這條路的話,這些都是很需要練習的,這方面就跟純美術不太一樣。而且學純美術的人邏輯會跟其他科系的人不太一樣,純美術溝通的都是作品的好壞,而不是注重作品有沒有做完。

Q:小瑜老師剛剛說應用美術需要去模仿別人的技巧和手法,那您覺得畫二創的東西是好的練習方法嗎?還是您會鼓勵大家多畫原創呢?

A:

  這倒是不一定,我覺得畫二創也是可以的,因為模仿其實是學習最快的一種方式。就像我們在Artstation上也可以看到很多的二創作品,而且有很多品質甚至都比原創來得好。只是說你東西一定要看得夠多,通常二創水準不夠的,問題都是出在看的東西太少,不知道自己跟其他人的差距到底有多大。

  至於要看什麼,我覺得不管最後要從事的是UI、3D角色、動畫等等的設計,只要是和美術有相關的東西全部都要看,像是動畫、電影等等。

Q:多看一點東西應該也有助於美術設計師們開拓眼界吧?

 

A:

  對,而且因為我們在學畫的時候,其實可以看得到自己的天花板在什麼地方,如果看的東西不夠多,天花板就會看得越清楚。當你的眼界越低,天花板也會越靠近你,壓力也就會越大,因為你沒辦法突破自己。所以你只能不斷地把天花板一直往上推,那推的方式就是多看東西,不管是去看電影、去買畫冊、去多逛設計類型的網站都好。現在也有很多線上課程平台,像YOTTA*註1之類的,只要能學的都盡量去學,這樣才能把自己的天花板不斷地墊高。

​(註1:YOTTA為2015年成立的線上募資課程平台,目前已有超過300堂課程可供選擇。)

​2013 次世代3D場景

Q:那接下來想了解一下小瑜老師的職涯發展!小瑜老師是一畢業就進入遊戲產業了嗎?

 

A:

  我大二的時候開始跟著小駱*註2接案,那時候就已經是接3D案了。我的3D就是這時候學的,反正那時候還年輕,覺得能多學一樣技能就多學一樣吧。後來因為我是師範體系畢業的,有規定要實習一年,所以畢業之後我就先去當實習老師。當完兩年兵,退伍之後也還沒打算要找什麼工作,當時我就接到飛魚打來的電話,聊了五分鐘就決定明天去上班了。

 

Q:既然您畢業於師範體系,您沒有考慮直接成為一名教師嗎?

 

A:

  第一點是因為我們那個時候老師已經不好考了,第二個點則是我覺得會花很多時間在考試。因為我是教育替代役,所以當兵那兩年我也在教書,再加上實習的一年,其實我總共教了三年的書。我那時候是教小學,在教了三年書之後,我覺得這個世界上有天賦的小孩子比我們想像的多太多了。當你看到一些很有天賦的孩子,可能才小學一、二年級就畫得超棒,非常有天分,但發現自己完全幫不上忙。這時候就會自我質疑是不是該繼續做這個行業,也會覺得很煩燥。

(註2:小駱指的是米各馬文創創辦人Barron,擁有超過二十年以上的遊戲製作相關經驗,本身也為美術設計師。)

​2006 未來風格角色設定

​2010 寵物設定

Q:就小編所知,小瑜老師現在是在資策會及銘傳大學擔任講師,那兩邊的學生帶起來會有什麼差別嗎?

 

A:

  資策會*註3那邊幾乎都是非本科系的學生,所以他們幾乎是零基礎,學習的狀況比較不一樣。資策會的學生除了要從零開始之外,還得在最短的時間內(最短可能只有三個月)就要衝到符合業界的標準。所以在資策會上課時,我沒有太多時間跟他們講概念、基礎邏輯之類的,就是要直接操作,會要求他們馬上就要上手,比較像是純學技能。

  那銘傳大學的話,因為我過去主要是教基礎素描和遊戲概論這兩堂課,比較多是偏向邏輯判斷跟建立基礎的部分。而且可以進入數媒系的學生幾乎都算是本科系的,他們的基礎會比較紮實,操作起來比較有差異。

Q:那另外也想問一下小瑜老師,您擔任藝術教育企劃的吉寶知識系統是個怎麼樣的網站呢?

 

A:

  它是一個教材分享的網站,每個老師都可以把自己的教材放上去。這個模式有點像是講相聲,相聲會有一個固定的段子,每一個相聲師傅會用自己的方式去詮釋,讓這個段子變得更加精煉跟完善,和現在流行的笑話不太一樣,相聲是不斷精煉出來的結果。當初設計吉寶這個網站的主題也是如此,我身為一個教美術的老師,我就把我的教案放在上面,所有老師都可以把我的教案下載回去再用自己的方式重新詮釋,讓它變得更好。因為重點是要教學,而不是教材到底屬於誰。

​(註3:資策會全名為資訊工業策進會,在數位教育研究所之下開設多項與資訊相關的課程培育相關人才,其中即包含「3D遊戲美術設計養成班」、「原畫設計養成班」等遊戲美術相關課程。)

​2012 角色創作

​2010 新專案風格定義

Q:那接下來想請教小瑜老師您帶領團隊的經驗!可以跟我們分享一下您是怎麼領導團隊成員的嗎?

 

A:

  我跟Sam(程式)是一起工作很多年的夥伴,後來把企劃Resen找進來之後一直都是三人團隊。因為團隊很小,其實也沒有特別去管理,每個人有想法就會直接拿出來討論。當最後需要一個人去下決定時,那我就會去下決定。

 

  但如果像我們以前在公司時,管理的方式就會跟現在差很多。因為那時候除了要帶新人以外,也要去安撫原本團隊內的成員,所以溝通的技巧就非常重要了。其實那對我來說是很大的磨練,因為我當時才剛進公司第二年或第三年,底下的人幾乎都是比我資深的前輩,論技巧什麼的我也沒有比他們強,所以只能盡量去管控每個人的進度。但是每個人都有自己的堅持和無法放棄的點,那就只能花很多時間去跟他們討論,有時候光是溝通就會佔掉我一星期中三天到三天半的工作時間。

Q:那以您帶領團隊的經驗來說,有沒有什麼錯誤是新人常犯的呢?

 

A:

  以遊戲製作來說,第一個問題就是他們會搞不清楚這到底是我的作品還是公司的作品。因為每個人對某些部分都會非常執著,可能是模型、貼圖、骨架等等。當他卡在這個地方過不去時,有些人會覺得算了,但大部分學美術的人都會拚到底。就算每天加班也要把東西做出來,但結果可能只是從80分到82分而已。遇到這個狀況時就是需要去拉住他,告訴他到這邊就可以了。因為在遊戲公司裡,每個人做事都有自己的品質要求,當要把所有人的東西集結起來時,其實是最花時間的。因為最後必須做一次統整,那時候的修改也可能會打到某些人的點,也要花很多時間溝通。
 

  另一個幾乎每個人都會有的問題就是撞牆期。因為學習美術會反覆進入撞牆的過程,走到某個地方就會撞牆一段時間,成功爬上去之後再撞牆一段時間,每個人都是這樣,沒辦法避免的。在公司帶新人最大的問題就是有些人真的跨不過那道牆,如果一個月、兩個月、三個月過去,他真的沒辦法跨過去時,就要看公司的決策狀況了。如果真的不行,那就只好請他離開了,也許有些人去外面晃一圈就忽然能突破那個困境了。

​2009 MMO 3D場景製作

​2009 MMO 3D場景製作

Q:小瑜老師剛剛提到最後統整的部分會很花時間,所以困難的部分是在將素材風格統一嗎?

 

A:

  風格統一的部分,我其實有經過蠻長一段時間訓練的。我會在所有東西開始製作之前就先寫好製作文件,文件中會要求每一個部分的風格要怎麼做、要用哪些顏色、要做到什麼程度以及面數有多少、骨架有多少,這個都會在正式開始製作前先定義好。所以風格不會差異太大,基本上都會在範圍內,最困難的應該是最後整合、收尾的部分。其實做遊戲就是這樣,當所有人的東西還沒到位時,心中都會有一個美好的想像,覺得全部整合起來一定超棒,但通常最後串起來的結果一定都是超爛。

  這個時候就會變成你需要人力下去不斷地微調,讓它整體的品質往上升,一直到整體看起來有70分、80分的狀況。

Q:您說每個美術都會有自己非常執著的部分,那小瑜老師您自己也有特別講究的部分嗎?

A:

  我跟其他美術其實會有一些本質上的落差,因為我不是科班出身的,所以在某些認知的差異會比較大。我會覺得東西做完比較重要,對我來說的「好」就是「最後的成品是好的」,而不是我自己的東西做得多漂亮。另外一個我跟其他人做事習慣不一樣的地方在於我很快就會妥協,我一開始進公司不習慣的也是這部分。公司裡每個人都要先把自己的事情做到100分,但最後全部放在一起之後,發現這邊凸一點、那邊凹一點,整體就只剩下60分。

  但我一開始就是把每個東西都做到60分,到最後整合時再看哪個地方可以加到70、甚至是80分。當然我會先預留加分的空間,我習慣把所有東西都先做出來,擺在一起確認沒問題後才會繼續加東西,所以跟其他美術的習慣不太一樣。而且就像剛剛說的,我常遇到有同事會卡在不肯放手這件事上。但我自己完全不在意,我的模型可以讓別人修改,之後有第二個人、第三個人再改都沒關係,反正最後出來的成果是好的就好了,這一點就會跟大家的落差很大,更不用講人際關係這件事情。
 

Q:人際關係部分是指什麼呢?可以請小瑜老師再跟我們分享一下嗎?

A:

  一樣是認知有落差的部分,因為我不在乎這個人是不是一定要當我的同事,但對某些人來說這件事會非常重要,為了處理這個落差就會花很多精力。

  像我剛剛說的,我的3D是跟著小駱接案時學的,但當時沒有人教我畫2D。我就硬著頭皮去找我們那時候的2D美術學習,當時有一個教我很多的、很好的朋友。但那段時間就是因為認知上有差異,我們經歷了非常多次的爭執,甚至會吵到幾乎翻臉的程度。我們後來是在他離開公司一陣子後才又變回好朋友,這讓我的觀念有很重要的轉變。我覺得某些人可以當朋友,有時候也可以當同事,但我的朋友並不一定要是我的同事。

  因為認知差異,那個時候其實過得很辛苦,問題在於團隊內的有些人不管怎麼樣就是達不到主管的要求。因為我不是真正的一級主管,我只是這個團隊的總控而已,也就不能要求達不到標準的夥伴直接離開,那時候的壓力就會很大。但就像我說的,有些人可以是朋友、但不一定可以當同事。現在已經過了這麼多年才慢慢了解,其實我可以直接請他離開就好,不用花那麼多時間硬要把他留在身邊。不論是真的合不來,或是當時狀況他真的跟不上,直接讓他離開可能會對大家都好。

2009 中式蒸氣龐克場景風格設定

2009 中式蒸氣龐克場景風格設定

Q:因為小瑜老師有豐富的場景美術工作經驗,可以問一下您平常的工作流程嗎?

 

A:

  我都是採用比較標準的流程,在設計場景之前會大概先看一下概念設定長什麼樣子,再跟企劃討論整體的路線、範圍、大小,都確定之後就會找參考資料。我在燈光、色彩和光線上會調很久,因為不同的光線會使氣氛有相當大的差異,所以這部分一定會花最多時間。

  我們以前在製作的時候,其實燈光的差異性沒那麼大,因為當時的遊戲引擎效果不好,甚至有時候只看得出有燈跟沒有燈的差別而已。但現在的遊戲引擎就有很多東西可以調整,所以燈光有沒有打好就會很明顯了。

 

  遊戲引擎的話我是邊工作邊學,也會希望團隊裡面的成員多少也要了解一點,我在最開始的時候一定會跟所有人溝通這件事。我覺得可以不用知道怎麼操作,但最後做完、統整進去的結果一定要看,不管是2D美術還是3D美術都一樣,這是美術設計工作的一環。

  不過我以前在工作時也有遇過牴觸碰遊戲引擎的人,但就像我剛才講的,我不會認為他是應用美術環節的人,我覺得他可能是屬於純美術的。所以遇到這種人就只有一個方式,就是以後不要再合作了。因為他的心理準備並不到位,如果硬要一起工作的話,其實對雙方都是傷害。

2011 場景草圖設計

Q:魚拓的官網上寫了這句話:「遊戲不是要改變社會與人生,只是在玩家心中留下一個印子」,所以想請問在您心中留下印子的遊戲是什麼呢?

 

A:

  我是從玩臺灣遊戲開始的,最早就是玩《軒轅劍》。那時候去打工時就覺得好興奮,因為可以接到《軒轅劍》的外包。我當時什麼都不會,所以很感謝公司願意發給我做,就算只是做路旁的一棵樹、一棵草都覺得很高興。另外還有印象很深刻的是暴雪的《暗黑破壞神》系列,RPG的沉浸感做得很紮實,這對我影響很大。不過實際上我更喜歡一些很古老、比較策略、益智類型的遊戲,所以後來手機遊戲興起時,大家都開始製作益智遊戲,我就覺得太讚了。

  但進到業界後就發現我跟其他人差異太大了,因為很多人是復興商工畢業的,他們長時間都在做這些東西,只有我是完全沒經驗的。我有美術的基礎,我有教學的經驗,但在這個工作幾乎派不上任何用場。變成我那時候會強迫自己一個禮拜要玩兩到三款遊戲,想盡量在最短的時間內追上其他人。

  

Q:小瑜老師,原來美術基礎和教學經驗在業界是完全沒有用的嗎?

A:

  美術基礎多少還是有用,但是我那時候沒有接觸過電腦繪圖。所以問題是在於我知道怎麼拿水彩筆畫圖,我知道怎麼拿炭筆畫圖,但是拿數位板的時候就會突然卡住。我是等到開始接外包時才學著用這些東西來畫,因為那個時代還是以手繪為主,學校也沒有在教電繪。現在這個世代就不一樣了,現在畫手繪的反而變少了。我們以前還會教麥克筆之類的東西,現在也都沒有人在用了。第一個是因為手繪成本很高,不管是顏料還是畫具,有時候小小一條顏料就要幾百塊,但可能一下就用完了。所以一開始很難負擔學美術的費用,我也是因為這個原因才跑去打工。

2011 中式蒸氣龐克場景風格設定

Q:那接下來想針對魚拓推出的遊戲問幾個問題!想請問小瑜老師為什麼會將《恆樂町》的背景設定在1930年的臺灣呢?

 

A:

  這個會牽扯到一些時代的認知問題,我不知道到你們這一輩是不是還是這樣,但我們這一代從小都是學中國的歷史、中國的地理,其實到現在臺灣共有幾個縣市我都搞不太清楚,更不用講哪邊是濁水溪、哪邊是淡水河。尤其是當我自己的小孩出生時,我更覺得自己居然什麼都不知道就這樣走過來了,就會覺得很奇怪,所以我不想讓我的小孩以後也像我一樣什麼都不知道。

  對我來說,歷史中一直被隱藏的一段時間,大約就是從18世紀末期一直到20世紀初期這一段。事實上有很多台灣人自己都不太清楚這段時間的歷史,但那個時期其實發生過很多事情。在我們的生活當中,有很多非常漂亮的建築都是那個時代建出來的,不管是總統府、土地銀行、迪化街......你就會覺得奇怪,為什麼我們的歷史課本從來都不講這段?所以我就去查那個年代,發現當時是一個文化衝擊非常激烈的時代。而我們做遊戲有一個特點,不管是在做《三國無雙》或是其他題材也好,其實最喜歡找的就是文化衝擊大的時間點。

  因為那個時候什麼樣的人都有,而且臺灣當時已經接近日治末期,所以反抗的狀況已經少很多了。當然還是有1930年發生的霧社事件*註4等等,但在那之前,北部的臺灣人跟日本人已經差不多是結合在一起的。當時有很多年輕的日本的建築師無法在日本本島蓋一棟屬於自己的建築物,因為還有其他資深的建築師佔著空間。他們就會到臺灣來蓋,把自己畢生所學、最厲害的東西都放在這裡。在看到了這些建築物之後,又再加上這個有趣的時代背景,我就覺得這是可以拿來做成遊戲的關鍵點。

​(註4:霧社事件為1930年代所發生的原住民武裝抗日事件,地點位於現今南投縣仁愛鄉霧社,為日治時期最後的武裝抗日行動。)

《恆樂町》宣傳影片

《恆樂町》霞海城隍廟

Q:那為了將《恆樂町》建構在1930年的臺灣,您花了多少時間蒐集資料呢?

 

A:

  資料蒐集的確花了比較多時間,前前後後至少花了兩、三個月左右,但我們是在程式進行打底時就不斷地在找資料,所以是邊做遊戲邊蒐集的。在設計人物時,基本上就是先找一些戲劇相關的資料。就像前面說的,我們學美術的什麼東西都要看嘛。我就開始找一些臺灣本土的戲劇,戲劇內的服裝會比較考究一點點,但如果是完全還原那個年代的話,服裝就會變得很樸素。所以我的做法是先把這些資料的視覺元素拉出來,然後再另外增加一點華麗的要素。

Q:那為什麼您會選擇將《恆樂町》做成一款放置型遊戲呢?

 

A:

  《恆樂町》其實有經過好幾個版本,剛開始時我們其實是想做2D的。但因為《恆樂町》對魚拓來說是第一款遊戲,如果做成2D的話,我們覺得衝擊感好像不夠強烈,所以後來才決定全部做成3D遊戲。

 

  至於放置型遊戲的話,因為當時我們團隊只有兩個人,那時候沒有企劃在場,所以在我和程式Sam兩個人的企劃能力都還不足的情況下,就想找一個稍微單純一點點的遊戲類型。雖然我們以前長時間都在做RPG類型的遊戲,但是RPG需要很多的數值和公式,我們就想找一個只用一套公式就可以把整個遊戲做完的。所以最後就決定做放置類型的遊戲,因為它沒有戰鬥系統,相對來說非常單純,只要有金錢系統就好了。

2018 《恆樂町》宣傳稿

2018 《恆樂町》宣傳稿

2018 《恆樂町》宣傳稿

Q:那關於魚拓的第二款遊戲《MoChiPang》,這是一款眾神明對抗外星人的遊戲,可以問問為什麼會有這個發想嗎?

 

A:

  其實我是在《恆樂町》推出之後才慢慢接觸到臺灣獨立開發的圈子,以前我們都在大公司做,其實大概就是那樣。可是獨立開發的圈子裡就會有很多奇奇怪怪的人,都做奇奇怪怪的遊戲。那時候我認識了數位卡夫特*註5的Ken,他們做了一款遊戲叫《眾神之鬪》*註6,這是一款神明之間的3D格鬥遊戲,所以會看到耶穌打佛祖、媽祖打天照大神之類的。

 

  這款遊戲做完後就在馬來西亞被禁了,因為有些國家沒辦法接受,甚至還有人威脅他。我覺得這個題材不會不能做啊,其實還蠻有趣的,所以我就想如果是我的話、我會想用這個題材做什麼。因為我們現在做的《映泉鄉》是比較大型的案子,所以就想在過程中抽一點時間來做一款小遊戲,最後就想到把神明聚集在一起然後對抗外星人這種比較單純的做法。

Q:您剛剛也提到了魚拓開發中的新作《映泉鄉》,想問問小瑜老師這會是一款什麼樣的遊戲呢?

 

A:

  《映泉鄉》一樣會是一款放置型的遊戲,但它會是以經營為主,放置的成分會再淡一點點。因為像開發《恆樂町》時,雖然我們想做放置型遊戲,可是後來發現玩家的期待不是這個樣子。我們花了很多時間在設計很多漂亮的建築物、也設計了很多背景故事,但我們發現對玩家來說,他們最在意的是那間廟和廟會,其實方向就整個大偏了。但既然大家喜歡,所以我們也就硬著頭皮把整個廟會都做出來了。

  而且我們發現放置遊戲的風潮可能也大概到一個階段了,不會再像一、兩年前的時候這麼紅。所以《映泉鄉》可能以經營為主,再加一點放置元素,會是一個新的方式。

Q:像《恆樂町》之前有和國片《寒單》進行合作,並在遊戲中推出電影人物造型的角色,請問《映泉鄉》目前有類似的合作打算嗎?

 

A:

  目前還沒有,但之前有稍微想過,例如我帶著手機到陽明山泡溫泉的時候,遊戲內的數值就有加乘之類的。但實際想想好像會搞得很麻煩,所以目前沒有特別考慮異業合作。至於《恆樂町》和《寒單》的合作案,主要是對方找到我們。因為是一個雙方互惠的合作方式,也不會花很多成本,我們又覺得很有趣,所以就試著合作看看了。

(註5:數位卡夫特於2015年成立,是臺灣小型獨立開發團隊,曾發行《《眾神之鬪》、《動物之鬪》等遊戲。

 註6:《眾神之鬪》為數位卡夫特於2016年推出的一對一格鬥遊戲,玩家可召喚來自世界各地的神明進行對戰。)

2019 《MoChiPang》宣傳稿

2019 《MoChiPang》實機遊戲畫面

2019 《MoChiPang》實機遊戲畫面

Q:無論是《恆樂町》或《Mochipang》,以及即將推出的《映泉鄉》,魚拓的遊戲總是充滿了臺灣風格,想問問小瑜老師還有什麼想用、但目前還沒機會使用的臺灣本土元素嗎?

 

A:

  我們剛做《恆樂町》的時候,因為發現玩家們非常在意廟會這件事,所以我們就硬著頭皮跑去找霞海城隍廟的總幹事聊了一下。因為當時也有跟對方聊到我下一款想要做溫泉主題,幹事就提出了建議。他認為溫泉對一般人來說連結性可能不是很強,覺得做夜市也許會更貼近玩家的生活。所以如果再做放置型遊戲的話,可能會是做《恆樂町》二代,裡面再加上夜市的一些要素。另外我們也有考慮要不要做款簡單、輕鬆的RPG,但因為不知道市場會怎麼變化,所以目前就先放在心裡面想想就好。

  至於使用臺灣本土元素去製作,是因為魚拓遊戲最大的一個目的是希望能讓玩家們在臺灣的某條街道上,只要看到某一個點就會想起我們做的遊戲,我希望能做到這樣子的感覺。我希望玩家的反應不是那種「哇,這個地方好厲害」的讚嘆,因為永遠會有更厲害的作品出現,所以我就轉為追求大家看了會有印象的作品。那能讓人有印象的東西不一定是品質特別好的,加上自己也老了,學東西學很慢,所以其實也沒辦法把品質撐得很高啦(笑)

《映泉鄉》宣傳影片

2020 《映泉鄉》宣傳稿

Q:因為魚拓都是開發手機遊戲為主,想請問您覺得製作手機遊戲和過往製作遊戲有什麼差別嗎?

 

A:

  不一樣的地方其實還蠻多的,第一個就是手機跟PC Game的操作邏輯是完全不一樣的。一個是用滑鼠跟鍵盤,一個是用手指操作,所以這部分需要花一點時間理解。第二個是對UI的要求會更高,我們以前開發時是不太在意UI的,會等到系統全部做完才用剩餘的時間去把UI兜起來,只要遊戲可以正常運作就好了。

  但現在做手機遊戲是完全不一樣的,因為自從智慧型手機出現之後,玩家的操作習慣被養到要求很高。操作上必須非常直覺,不可能一步一步去教玩家要怎麼做,所以在UI部分會花非常多時間調整。在開發流程中,除了主系統以外,我們也會優先把UI的操作邏輯定下來,之後再考慮如何量化。所以在遊戲開發流程上會有些落差,專注的點也都會不一樣。

2018 遊戲發想概念稿

Q:那麼最後想請問小瑜老師有沒有什麼給想入行的新人朋友們的建議呢?

 

A:

  我覺得重點是你心理認知一定要先準備好,包括你要知道做遊戲美術時,溝通會佔掉你三分之一以上的工作時間,不是單純靠自己的手上功夫。另外你的功夫一定是在家裡練,不要拿到公司來練,這對新人來說會是一個很難的要求。我自己在帶學生的時候,一定會先講清楚這兩件事情。剩下的就是你要花多少時間累積作品,而且作品的水準要盡量以目前業界最高的標準去要求自己。因為你看著100分往上追,至少可以追到個70、80分吧。如果不這麼做,你可能只做到50分就以為自己做得很好,這個差異是很大的。

  另外還有概念的部分,因為現在有很多團隊是大學一畢業就出來做獨立開發了,可能是三、五個學生湊個幾萬塊就硬著頭皮做。但當你要把你的作品拿到市面上賣,這其實是很現實的,賣得好不好就是一翻兩瞪眼的事情。很多新創團隊可能今年還看得到,明年就解散了。

  所以像我們以前那個年代,可能大家都會先進大公司磨練一段時間,等到在基本概念、人際關係、溝通技巧都有經驗了,才會自己出來做獨立開發。至少以我看到的來說,目前撐比較久的獨立開發團隊都是有經過這一段磨練的。對小朋友來說,除非你真的覺得你的想法是獨一無二、這市面上沒有人做過的,你再出來自己做。雖然這是幾乎不可能的狀況,但很多學生就會有這種不知道哪來的自信心。但這其實也沒有不好,畢竟你跌過一次就會知道獨立開發到底是什麼狀況。

​2016 新專案概念發想稿

尾聲

Q:剛剛講的是心理準備的部分,那就請小瑜老師再針對準備作品集和面試給大家一些建議作為結尾吧!

 

A:

 

一、2D:

  2D的話,基本上你一定要會兩種以上的風格。譬如說你擅長歐美系的風格,但你也要會畫一般的日系風格。如果沒辦法精通兩種風格的畫法,你至少也要會歐美系風格的正常版和Q版,你要有能力繪製出來。

  接下來我想提醒大家的是,千萬不要那麼快就決定要放棄某個環節。因為我在帶資策會的學生時,常常會有學生在第二個月、第三個月就覺得自己的場景實在不行,他就會直接放棄畫場景,決定只畫角色。問題是市面上會畫角色的人太多了,其實不差你一個。如果你那麼快就決定放棄其他路的話,要擠進業界的壓力會變得更大。

二、3D:

  因為3D學的東西比較雜,軟體學習會佔很大一部分,不管是角色、動作、特效、場景、UI,這些類型只要能夠會還是盡量都要懂一點。因為等到真正開始製作時,會需要懂很多規格面的東西才有辦法跟其他人溝通。萬一你什麼都不懂,看到東西只會說「我就是要這樣」,那就沒有辦法溝通下去了。

  所以3D部分就是每個環節都要去了解一點,至少要懂得操作,要能理解最後把每個環節的成品串成一個遊戲的邏輯。其他像是工具怎麼用、快捷鍵怎麼按,那些都等你進業界再學也沒關係。

 

三、面試:

  我會注重面試者有沒有把自己當成一個遊戲美術,因為美術的面試其實很單純,主要就是看作品集,那這份作品集好不好大概都能在五分鐘內決定,馬上就會知道這個人程度如何。就像我們在考美術相關科系時要考術科,每年大約有三千多人報考,老師也能在一天之內評完所有作品。

  在面試的時候通常就不會再在意作品集了,因為一定是作品集通過了才會有面試的機會。所以我下一個要求就會是看面試者的心理準備,如果今天需要你配合公司再做一些調整時,你有沒有辦法認知到這是公司的作品、而不是你自己的作品,能不能配合公司這件事會很重要。但配合公司這件事當然不包含加班,因為我自己很厭惡這件事、創立魚拓後也從來不讓夥伴加班的,我覺得強制要求員工配合加班是很低劣的手法。

  我說的配合公司除了對作品的認知之外,譬如說案子臨時因為程式、企劃或品管發生無法克服的問題,你作為美術有沒有辦法在最短的時間內協助他們解決。也許美術在畫面呈現上退一步,這個問題就能迎刃而解,那我們就得退,這個認知要很強烈。其實以前在開發遊戲時,我們有找過很多很厲害的2D插畫家,但最大問題就在於他們完全不能配合工作。這就會影響到整個團隊的狀況,因為畢竟遊戲開發是整個團隊要一起往前進的狀況。

《海霸王》角色桌布

2014 公司耶誕卡片

謝謝小瑜老師以遊戲美術設計師和教師的身分和我們分享這麼多經驗!

除了作為遊戲美術的經驗之外,小瑜老師更和我們分享了魚拓遊戲幾款作品的製作花絮,也對想踏入獨立遊戲開發的大家提出建言!

相信大家一定也在這篇專訪裡學到很多東西吧?

想了解更多魚拓遊戲的作品的話,也歡迎大家到魚拓的官網和粉絲專頁看看喔~

魚拓遊戲官方網站:
https://www.yutuogames.com/

​魚拓遊戲工作室粉絲專頁:

https://www.facebook.com/MickGyotaku
 

《恆樂町》:
https://www.facebook.com/YuTuo.HappyTown/

​《Mochipang》:

https://www.facebook.com/yutuomochipang/

再次感謝小瑜老師接受小編專訪,米各馬美術名人堂,我們下次見~

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