top of page

遊戲美術名人堂:

來自未來的資深美術

Rubens專訪!

了解程式設計的美術設計師!

米各馬文創 Migema Design  遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens collections.png

來自未來的美術師 Rubens老師作品拼貼

小編這次為大家獻上的專訪,主角是任職於科技公司的Rubens老師!

 

Rubens老師曾任職多家科技、遊戲、動畫公司,擁有超過20年的遊戲、動畫、電視、電影、特效工作經歷。

Rubens老師除了遊戲設計之外,更精通2D、3D動畫設計,所創作的短篇動畫和劇情短片在國際影展上也屢屢獲獎。

 

Rubens老師獲獎經歷:

 

美國 國際短篇導演影展入圍Directors Circle Festival of Shorts

美國 紐約揚克斯影展入圍YoFiFest 2019 International Film Festival

全球最大CG交流平台CG Talk作品入選首頁Won the CGTalk CG Frontpage Collection

法國 數位藝術影展入圍18th International Conference on Information Visualisation

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens OFFICIAL SELECTION 2018 Directors Circle Festival of Shorts 2018.png

Rubens老師得獎項目 2018

美國 國際短篇導演影展入圍

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens OFFICIAL SELECTION YoFiFest The Yonkers Film Festival 2019

Rubens老師得獎項目2019 

美國 紐約揚克斯影展入圍

現在在科技公司擔任設計製作人的Rubens老師將會提到AI給美術設計帶來的影響,也分享了他在業界二十年所累積的經驗。

這麼豐富的內容絕對不容錯過,快點跟小編一起繼續看下去吧!

《Daily VR》Concept Design

米各馬文創 Migema Design  遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 合成Channel 設定.png

Rubens老師 女性角色 CIDY  合成Channel 設定

Rubens經歷介紹

2004~2006 ACER宏碁電腦 Game art director
2006~2008   SMEC會宇多媒體 藝術總監Art director

2008~2010 HTC宏達電 手機UI設計、遊戲美術經理、UI Game design、手機UI/UE design

2010~2012 汎芸數位藝術 藝術總監Art director
2012~2016   太極影音 動畫前製導演 VR製作人

2016~          某機密公司  某機密職位

米各馬文創 Migema Design  遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 角色概念設計 Character Concept.png

Rubens老師 女性角色 CIDY 概念設計

正式訪問問題

Q:Rubens老師好,可以跟我們分享一下以前學習美術的經驗嗎?

A:

  國中時因為興趣而報考美術班,對於素描、水彩、國畫與雕塑有了初步認識,之後高中也選擇報考美術班。大學唸的是國立台灣藝術大學美術系西洋繪畫組,在學期間專攻17世紀巴洛克(Baroque)藝術風格,繪畫風格為運用誇張的運動性和清晰可辨的細節,來營造戲劇、緊張、繁瑣、恢弘的效果。

 

  我的臨摹對象是卡拉瓦喬(Michelangelo Merisi da Caravaggio),他的繪畫風格就是使用明暗對照法讓主題極富戲劇性,同時精確觀察其中的寫實感,把情感的強度提高到了一個新的水平。

 

  這是我要學習的目標,也影響後來的多媒體學習。不管是Concept、3D或是VFX後製特效,全都是以古典美術為切入觀念,而非用技術與數據製作產品。

米各馬文創 Migema Design  遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 概念設計 AR&機器人 AR&Robot Concept.png

Rubens老師《機器人&AR》概念設計

Q:可以跟我們分享一下您的工作經歷嗎?

A:

  剛開始在2D遊戲公司,工作內容就是3D Model建模與拆UV(編按:將模型貼圖展開,再將貼圖座標對應到二維座標)畫貼圖,然後再算成Render八個方向,也就是2.5D遊戲。在完成2個專案後,發現自己看專案的視野必須盡量看高看遠,除了未來把遊戲製作所有流程(包括開場動畫)都跑完,遊戲體裁也必須要多方面學習,提升自己的專業與境界,所以後來就去另一家遊戲公司做賽車遊戲,就是做Arcade Game(編按:大型街機遊戲)。

 

  之後幾年完成三個遊戲專案,但是自己對於專業動畫的理解還只有皮毛,面對低面數遊戲模型跟高面數動畫角色的邏輯與方法截然不同。所以就開始去接觸動畫,後來就從遊戲公司轉去做動畫了。在遊戲公司做遊戲的時候,每次動畫組去Check Point(編按:確認製作進度)時,都覺得會做動畫很厲害。

 

  因為遊戲動畫就是遊戲產品的第一印象,決定遊戲產品的銷售量跟觀眾好感度,不像我們做遊戲內容,你做了什麼別人不一定看得到。也因此後來我就去電視台做電視片頭,像是體育台、戲劇台之類的,去學習與面對不同面向的內容並做好它,讓客戶滿意。深入來說,就是在鍛鍊動畫製作能力和在最短的時間內做出完整的視覺產品。

米各馬文創 Migema Design  遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 概念設計 機器人 Robot Concept.png

Rubens老師 《機器人》概念設計

Q:您剛剛提到您想把流程都跑完,那您是怎麼安排自己的學習進度的呢?

  

A:

  自己有一個學習地圖,盡量讓自己很有系統地去學,兩年Texture、兩年Model、兩年合成、兩年特效、兩年Concept,自己用規劃的方式去安排。

 

  不然你羨慕人家做動畫也沒用,你自己也要會做啊。會做動畫後可能又不會貼圖,或著是骨架、合成又卡在人家身上,乾脆就自己把它全部學起來了。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 概念設計 機器人 Robot Concept.jpg

Rubens老師《機器人》概念設計 盔甲展開

Q:您之前是做遊戲美術和動畫的,後來轉到科技業從事什麼工作呢?

A:

  後來就到科技業做UI設計還有LOGO動畫,也有用3DS Max做內建的Mobile遊戲。我是做前面的Concept,後面有其他人接手,最主要還是幫他們做UI設計。但其實也不太算設計,主要的UI設計還是美國人做的,在那邊就是學怎麼樣跟外國人溝通,我負責的是加拿大跟德國的廠商。因為手機還要客製化,加拿大他們要什麼效果、德國要怎麼樣的功能,就是用Mail溝通。美術部分的話,他們要求海報和其他效果都要做。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 角色概念設計 Character Concept.png

Rubens老師《外星軍人》角色概念設計

Q:那您在跟國外廠商溝通時,有沒有什麼要注意的部分呢?

A:

  台灣在做遊戲的時候,自己習慣全部東西都先做個20分、30分,可能Layout先做這樣,角色可能先放個方塊表示就好。但有些外國科技業不太能接受,他們會抱怨品質不好,他們要直接就是Final的。他們沒有辦法接受動畫或遊戲會有Prototype*註1,所以後來我也是硬著頭皮直接給他們Final。

 

  做事情的態度也有受到磨練。比如說像是用Photoshop做A3的海報。在Photoshop中,圖放大到極限是1000%,他要求不能有一個線條是糊的。就算是Ai的線,也都要是實心的,不能有糊線,他們每張圖都會放這麼大來看。他們每個要求都這麼細、這麼嚴格,外國人做事的態度是這樣的。海報會放大到1000倍看你的線是不是糊的,每一個都要去看是不是有虛線,有的話就不行,就是學習到這種做事態度和速度。所以當時就是訓練自己這種負責的態度。

 

  (註1:Prototype = 原型/雛型,一種模擬完整版本的極簡易版本。概念是原型如果失敗,沒有辦法呈現正式版本所要達成的目標,代表著後續即使開發正式版本應該也會失敗,則後續將不會開發正式產品。這樣可以減低開發正式版本耗費的大量時間與成本,把成本拿來另外開發其他成功可能性更大的產品。)

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 概念設計 龍 Dragon Concept by ZBrush.png

Rubens老師《龍》概念設計 by ZB

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 概念設計 龍 Dragon Concept.jpg

Rubens老師3D作品《龍》Dragon Concept

Q:那您後來為什麼離開科技業,去了動畫公司呢?

 

A:

  因為做了兩年後,身體出現警訊。學到動畫跟態度以後,其實在我去動畫公司之前,我還去了一家建築視覺公司。以前建築公司是用手繪的,但後來也都用電腦了。

 

  我覺得我對大視野環境視覺的掌握度還不夠熟,所以再去學怎麼做大視野環境、怎麼Render大視野環境動畫、怎麼做氣勢。最主要是去學習不同於古典藝術的建築設計。我去把建築的精細度、準確度學起來,然後去學如何投入感情在建築動畫上,學完之後就去動畫公司了。

 

  他們都是接大型視覺電影動畫專案,例如博物館視覺動畫設計。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 角色設計 Charact Design in DAILY VR.jpg

Rubens老師 Daily VR 2.0  Concept

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens Daily VR LOGO.gif

Rubens老師 Daily VR Concept

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 產品概念設計 Product Concept.gif

Rubens老師 產品概念設計 Daily VR

Q:透過剛剛的訪談,我們知道您不管在哪個單位,一直都在增強自己的能力,請問您在動畫公司這四年有學到什麼嗎?

 

A:

  大型動畫公司的建置跟小型工作室是不一樣的,大型動畫公司規模比較龐大與完整、光3D Model Team就有4個人,然後Texture和Rigging也各有3個人以上,是真正的Pipeline。程式是用Maya RenderMan,RenderMan的Shader(編按:著色器)真的是用寫的,跟國外一模一樣。他們有程式師可以寫Shader。

 

  透過大型動畫公司的視野,了解到大型動畫電影的預算規劃與支出,500萬預算動畫與1億的動畫專案製作方式是截然不同的,在動畫公司那段時間學會與動畫各個單位溝通與學習他們的專長。

 

  在大型動畫公司拆UV(編按:將模型貼圖展開,再將貼圖座標對應到二維座標)跟遊戲公司處理方式是截然不同的,遊戲公司拆單一所有元件都處理在一張的貼圖上,一般都是800*600而已。但大型動畫公司因應對應的播放影片平台處理方式就不一樣。

 

  4K畫面的貼圖處理方式跟2K的貼圖方式又不一樣,甚至是後來PBR (編按:Physically Based Rendering,物理寫實渲染)材質的出現。技術日新月異,學無止境。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens The Industry Robot concept Front View.jpg

Rubens老師 工業機器人 概念設計1

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens The Industry Robot concept Back View.jpg

Rubens老師 工業機器人 概念設計2

Q:關於做人態度要低調這件事,可以具體分享一下您的想法嗎?

 

A:

  我認為一個人能夠在專業上成功、專案上順利,其實60%是靠人際關係與溝通能力,剩下40%才是專業部分。專業再強、眼光再前瞻,不把同事或下屬放在眼裡,成功機率可說是微乎其微,因為不正確的溝通態度,讓同事和下屬只會隔岸觀火。因此,做人態度才是專案能否成功的關鍵,也是很少會說出來的心法。

 

Q:當您了解態度必須低調之後,對您產生什麼影響呢?

 

A:

  回顧工作至今,明瞭越多,越覺得自己過往的態度與觀念不夠正確,除了需要再調整,也對過去EQ不佳所得罪的朋友感到抱歉,感謝他們曾經的協助與照顧。也覺得對下屬應該多以鼓勵代替指責,效果會更好。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 遊戲角色設計 Game Character Design.jpg

Rubens老師 遊戲角色設計/Game Character Design

Q:那您是怎麼與客戶及團隊達成有效溝通呢?

 

A:

  多學習與國內外不同團隊合作,盡可能以和為貴,就算本身是曾經參與過國際專案,認為所有人都應聽從他們,但其實合作應該要多尊重客戶,以客為尊,而不是只去做自己想要的,這樣一來任何專案不管是電影還是遊戲自然就變得順利了。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 概念設計 Concept Design DEEP.jpg

Rubens老師 LOGO 概念設計/Concept Design

Q:那按照您的生涯規劃,您在科技公司學習什麼呢?

A:

  目前是學習程式,因為AI(Artificial Intelligence)人工智慧會取代各行各業大量人力,期許未來自己是一位懂程式語言的視覺設計師,融會貫通 C# 和 Python 兩種程式語言,以期掌握大數據與AI人工智慧觀念,才能夠相輔相成。

 

  就像是你3D要熟,並不能只會MAYA,3DS MAX你也要會、Softimage也要會,Houdini也要至少碰過。這樣你才能去審核各個不同的專案,不然原本今天用MAYA,但另外一個要用3DS MAX的話,你也不能說我只會用MAYA啊。

 

  程式設計是很難的修練,是跟美術視覺截然不同的邏輯與觀念。意志力是鍛鍊出來的,不能放棄學習。當然學習是很痛苦,甚至會否定以前所學所用的,甚至是否定你過去的想法,但是學如逆水行舟,不進則退。

 

  而在互動之後,AI出現了。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 概念設計 眼鏡女孩 Glass Girl Concept Design.jpg

Rubens老師 AR眼鏡3D概念及渲染測試/AR Glass 3D Concept and Render Test

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens Girl Render Test.gif

Rubens老師 AR眼鏡3D概念及渲染測試/AR Glass 3D Concept and Render Test

Q:既然您對AI有興趣,那您覺得AI會怎麼應用在美術設計方面呢?

 

A:

  除了創造之外,現在我都會用簡單的AI或自動化系統處理大部分前端的美術工作。

 

      其實就像音樂領域一樣,以前製作音樂要進錄音室會有人負責拉小提琴,有人吹喇叭。但現在有音源,你自己就可以組成一個樂團,而且還是維也納交響樂團的小喇叭、法國號和鼓。

 

  以後美術也許是這樣子,它有自己的Model模組,比如模仿十八世紀時繪畫大師的圖,它能用程式碼把繪畫步驟邏輯化、步驟化。就像人物設定,可能畫出來時可以有水彩、或是一些你設定的效果,會變成那種半自動的系統。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 自動化系統處理概念角色設定 彩色油畫風格 女性.jpg

Rubens老師 自動化系統處理概念角色設定1

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 黑白水彩風格 女性.png

Rubens老師 自動化系統處理概念角色設定2

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens Film character  concept.png

Rubens老師 Film character  concept

Q:您剛剛提到AI可能會處理掉部分美術工作,那您自己有想什麼對策應變嗎?

 

A:

  自己一定要有規劃,就看AI未來發展吧。因為AI有上千筆、上萬筆的角色資料庫,只要你畫一條線,它就會幫你做比對。事實上,畫出來的這個角色並不存在,這個角色是資料庫組成的。程式原始碼,現在都可以直接使用。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 角色設定 Character Design annie bear.png

Rubens老師 角色設計:Annie and Bear

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 Rubens 角色設定 Character Design Vivi.jpg

Rubens老師 角色設計:VIVI Character Design

尾聲

最後,感謝Rubens老師的無私分享,讓我們更加了解程式語言能增加自己專業的競爭力與AI人工智慧將帶給遊戲美術設計怎麼樣的變革及重要性。

 

看完這篇專訪後,如果對Rubens老師的作品有興趣的話,可以點下方連結進去欣賞喔!

 

Rubens老師的Art Station:

https://www.artstation.com/rubens

版權宣告   

所有圖形版權屬於各所屬公司、著作權人所有。

bottom of page