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遊戲美術名人堂:

3D宗師級美術

王祖強(Bida) 專訪!

Bida老師受訪,內容超豐富!

一個非常偶然、非常巧合的機會,一切的一切都是那麼的自然、隨性,不刻意,也完全沒有強迫、逼迫、威脅,楊董​的邀約之下,我們終於採訪到國內3D宗師的王祖強(Bida)老師!鏘鏘!

如果你有學用3DS MAX等繪圖軟體製作過遊戲,那麼王祖強(Bida)老師你八成聽過。Bida老師的著作「3ds max5 遊戲人間」算是國內3D繪圖的始祖。

Bida老師以精湛的3D美術技術,在遊戲努力奮鬥。並且成為3D美術先驅。先後就職精訊、區格、奧汀、樂陞等公司,又來又創辦了ZFUNKY工作室,最後更與友人創辦國際級的美術外包公司「果多數位」​(KUDOS),製作不少3A等級的遊戲美術(例如地平線)!

在楊董提供越來越寬敞的客廳裡,喝著楊董提供各式各樣高級手沖咖啡,Bida老師滔滔不絕地分享求學的學習經驗、工作經驗、創業經驗。聽起這一長串精彩的故事,小編可說是目瞪口呆,呆若木雞還面帶微笑!​(編按:楊董乃業內朋友,十分低調。)

內容豐富扎實,請看以下專訪的內容。

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Bida老師熱情提供一本正經的玉照

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Bida老師的著作「3ds max5 遊戲人間」

王祖強(Bida)經歷介紹

1996~1997 精訊資訊 3D美術《刺客列傳》《瘋狂醫院3-美麗大作戰》
1997~1998 區格科技 3D美術《天諭-冰封奇緣》

1998~1999 精訊資訊 資深3D美術《俠客英雄傳3》《遊戲修改大師7》

1999~2000 科技島多媒體 3D美術指導《凌琳e世紀 虛擬偶像》

2000~2004 奧汀科技 美術總監《幻世錄2》《三國群英傳4》

2004~2006 北京中廣亞 美術總監《江山 online》

2006~2015 樂陞科技 / 樂陞美術館 美術總監

2015~2018 ZFunky Studio 創辦人 / 美術總監

2016~2018 果多數位 創辦人 / 美術總監

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「3ds max5 遊戲人間」改版後封面新增角色

正式訪問問題

Q: Bida老師您好,聽說您有寫了好幾本書?
 

A: 我寫了1.5本。1本+改版0.5本。

Q: 聽說有好多人是看Bida老師您寫的書長大的喔。(大笑)
 

A: 哈哈哈哈~有有有,我遇到好多。像我之前去高雄學校演講,會遇到其他講師跑過來說,他就是看我的書才決定進這一行。讓我備感壓力,希望沒害了你。

 

Q: 那Bida老師可以分享一下,當初是為什麼寫了這本書嗎?
 

A: 我在奧汀的時候,做完幻世錄2累積了一些Pre-render的經驗。我想說寫一本從頭到尾的製程,所以就寫了這本書。那時候也沒有想太多,只想說分享經驗,累積作品,享受一下作者的虛榮。

 

Q: Bida老師這本書有沒有賺到錢?(笑)
 

A: 這本書算是有賣,第一刷兩千本。第二刷的時候,出版社想改版,因為第一刷「3DS MAX 5.0 遊戲人間」已經賣了一年多,那時候3DS MAX的版本已經出到7.0了,所以出版社想出個 7.0的版本,後來我在改版時補充一些7.0的功能,更新了封面。不過因為大部分內容還是3DS MAX 5.0,就跟出版社說書名不要改MAX 7.0,後來只在標題下面補充「適用於3DS MAX 7以下版本」。(編按:現在只要破千都算是暢銷作家了)

      當時合約有一條是可能發行海外版權,如果有會跟我講,版稅會另外算。後來在北京工作的時候,跟同事去逛文化市場,同事半開玩笑跟我說:「會不會在這邊看到你寫的書呢?」我說:「怎麼可能。」才剛說完,就在文化市場看到。心想說出版社沒通知有海外版,該不會是盜版吧。我跟出版社編輯說:「我在大陸有看到我寫的書耶。」他說:「我幫你查一查。」然後說:「他們有授權給那家出版社。」後來有把大陸版稅給我,大概幾萬元。因為大陸書賣很便宜,我記得一本才65人民幣(編按:約台幣325,台灣版本書籍定價則為860元)。我後來自己也買了一本遊戲人間大陸版,發現光碟內容很有誠意,是大陸出版社特別找人,照著書實際做出來的範例檔案,好有心啊。

Q: 老師不好意思,叉題一下,什麼是「文化市場」?
 

A: 大陸所謂文化市場就是一整棟樓,有賣書,賣電腦器材,玩具等跟文化有關的店家。有點像光華商場。不過那邊書籍很便宜,也有盜版畫冊,跟正版大概十倍的差價。

Q: 後來Bida老師有寫第二本書嗎?
 

A: 本來有想寫第二本,想把在北京工作的現世代美術經驗累積下來。連書名都想好了,因為第一本是「遊戲人間」,所以第二本叫「遊戲天堂」。那時有款很紅的online game 叫做天堂,他就是現世代美術。但後來去蘇州之後就因為太忙,所以那本書還在天堂。當初還想說第三本打算寫次世代美術,書名叫「遊戲地獄」,剛好可以湊滿一個世界,哈哈哈 。

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Bida老師的2D電繪作品【山海經-飛黃馬】

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Bida老師的【飛黃馬3D列印成品】

求學過程也曲折

Q: Bida老師,您學生時代就讀哪一所學校呢?
 

A: 我念的是復興商工。唸復興其實也是巧合,我在念復興之前是讀海山高工,那時候沒什麼目標,不喜歡唸書,喜歡畫畫,所以在國二時讀了美工班,畢業前夕同學都去報考復興商工,我也去報了。但是繳報名費當天我忘記帶錢,就想說那就算了吧( 當時就是個佛系少年 )。後來就去考聯招,讀海山高工。因為我家住在永和,離復興非常近,加上海山高工讀了一年真的沒興趣,我媽就提議說轉學到復興去讀吧,反正你也喜歡畫畫。所以就重考,進入復興。本來是有可以插班考,不過我想如果要讀,就要從一年級基本開始讀會比較好,所以我就重考一次,沒想到一年級超操。

 

Q: 您考進復興之前,有去補習嗎?
 

A: 那一年暑假有去畫室,專門學習考試用的畫法,畫室會放一些水果、幾何石膏像等等,教你這東西怎麼畫。因為當年復興考的內容都差不多,很好抓題。畫室會為了要考試而開課,我就去參加這種課程。暑假惡補兩個月,就順利的就考上了。

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Bida老師的3D作品【山海經-飛黃馬】

Bida老師在復興商工的學習之路

Q: Bida老師在復興商工有沒有受到什麼「嚴格」的訓練?
 

A: 一二年級接觸很多不同的美術表現類型,像是素描水彩,油畫,雕塑,設計,製圖等等各式各樣,一方面是練基本功,另一方面是讓每個學生都找到自己真正喜歡的類型是什麼,在三年級分組時可以更準確的做選擇。不過那時候一二年級還蠻操的,常常熬夜通宵趕作業。因為那時候還有體罰這種東西,壓力很大。就算是不打的老師,他也會.....撕作業。那時候撕作業很正常,你一開始會很驚訝,難接受,但是久了之後,你內心會強大(笑),越撕越勇。

Q: Bida老師選了什麼組別或科系?
 

A: 一二年級大家學的都一樣(編按:應該是指通識課程),到三年級才會分組。那時候考慮到未來謀生的問題,我選擇商業設計組,如果沒念大學至少好找工作。至於繪畫組,那時候我們都會開玩笑說繪畫組畢業只能去畫電影看板(備註:當年電影廣告看板是手繪的,不像現在都用大型海報列印輸出,所以逛到電影院就可以欣賞他們手繪的大型電影看板的畫工),要不然升學或是藝術家。
 

      那一年,復興剛好要成立電腦繪圖組第一屆,但必須是商業設計組才有機會學電腦繪圖。暑期輔導時導師就問同學有沒有人有興趣?那時候我不加思索地馬上舉手。那時候只是覺得這個很炫,啊!電腦繪圖耶!不過當時舉手的人不多,因為這東西很新,也不知道未來會不會是主流。那時候我也只是對電腦繪圖很好奇,覺得這很高科技,報名後很順利就進入這個組。我記得我們這班電腦繪圖組好像是14個人,那一年除了作老師給的是通用功課外,剩下是就是專案製作了,就在那一年遇見了一生所愛:「3D!!」

 

Q: 那您在學校學電腦繪圖的時候,有沒有什麼有趣的事情?
 

A: 上學期,學習時我還沒有找到興趣點,只是好奇去摸摸看。當時學校用Apple麥金塔電腦。用Photoshop 1.0畫圖。(這時候楊董補刀:「非常陽春的軟體,Undo 只有一次!」)(眾人大笑)。沒有繪圖板和筆,是出社會工作才知道有DP2這種東西。(編按:Deluxe Paint 2),學校都是用滑鼠。還記得第一堂課,每個人找一台跑車照片,用滑鼠+Photoshop臨摹。然後就是一整個畫得很慢,手指很酸的運動。上學期都以電腦平面類課程為主。至於Photoshop Layer好像是3.0之後才有的,那個時候什麼都是硬幹就對了,當時的Photoshop可能比現在的小畫家還爛。(笑)
 

      後來下學期有了3D繪圖課程。我就覺得非常有趣,我非常喜歡。畢業製作我甚至還做了一段動畫。那時候覺得3D動畫可以讓東西活起來,好神奇。

Q: 為什麼那麼早的時候,您會對3D電腦繪圖產生興趣?畢竟大多數美術師主要都是喜歡畫圖(2D)
 

A: 我小時候就很喜歡鋼彈模型跟GK模型,國中時常去西門町的萬年百貨四樓看模型。尤其是有家擺著北斗神拳的GK模型,每去必朝聖。因為從小就喜歡立體的東西。但是實體模型很花錢,加上會弄得髒兮兮。直到接觸到3D之後,就覺得天啊!只需鍵盤、滑鼠就可以滿足做立體模型的樂趣,天啊! 實在妙不可言。

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Bida老師參與製作的【刺客列傳】可惜沒上市

Bida老師就業之路

Q: Bida老師畢業之後就找到遊戲產業的工作了嗎?
 

A: 沒有。畢業之後想考大學,讀一年補習班。那一年書沒念好,倒是學會了一個技能,那就是夾娃娃超厲害。(笑)我跟一個同學去補習班,我們會互相召喚對方夾娃娃,下課之後就是去夾娃娃,不然就是打電動。那時候電動還沒有被抄(備註:多年前台北四處可以看到遊樂場擺放遊樂機台,後來全部都被禁了,當時的小孩和年輕人也就沒地方可以打電動了) 。我就跟同學在南陽街夾娃娃、打電動、夾娃娃、打電動,就這樣渾渾噩噩,然後落榜。(苦笑)

Q: 老師退伍之後,怎樣找到3D繪圖相關工作的呢?
 

A: 落榜後就去當兵 (編按:那時候兵役是兩年,沒有替代役這種東西) ,退伍後就想說找3D相關的工作。所以只要是有3D需求工作我就投履歷過去。
 

      剛退伍的時候,某位同學已經在廣告公司工作,他除了給我軟體,還教我怎麼用。(編按:當年社會大眾沒有什麼正版觀念,99%都是使用盜版。支持正版軟體是經過一二十年來的努力才建立的觀念) 這是我退伍後的學會的第一套PC上的3D軟體,我就做了幾個作品,用這些作品去投履歷。因為當時3D應用在工作上的機會很少,所以投了十幾家,都沒有消息,不然就是面試完了沒有消息。雖然我小時候很愛打電動,但當時並沒有特別要找遊戲公司,因為當時的遊戲美術還是點陣8 bit圖為主。不過後來有家遊戲公司需要3D美術,於是我就很幸運地進了精訊資訊。那時候因為台灣有五家遊戲公司聯合起來,跟SEGA簽約要發行SEGA SATURN的遊戲,我才有這個機會進入遊戲業界。

Q: 老師,可以說一下這個聯盟的起源故事嗎?
 

A: 那時候流行3D遊戲,最早就是SEGA VR快打。製作人鈴木裕創造了用3D表現遊戲畫面的方式。其實在鈴木裕之前還有一個VR F1賽車,我在一家百貨公司看到,當時好奇說,這遊戲怎麼是3D的?我就試玩,覺得超好玩。3D的好處就是它張數很多,它跟2D不太一樣,而且它是立體的。

      後來出了VR快打之後,我就整個為之瘋狂。3D格鬥是第一次看到,整個業界就開始往3D方向走。之前還有類似衝破火網(After Burner)也是鈴木裕製作,看起來像是3D,但其實是用圖層,大概算2.5D吧。從那之後,即時3D遊戲就開始流行,從VR快打開始。後來,鐵拳跟著出,VR快打也出二代,包含射擊遊戲像是雷射風暴(Raystorm)也是3D射擊遊戲,那一陣子日本那邊就是要做3D遊戲才是比較符合潮流的,連主機PS一代都是強調3D性能很強的。那時候SEGA SATURN 3D性能不是很強,但也感受到這是個趨勢,後來才有跟台灣五家公司聯盟簽約合作的這件事情。

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Bida老師參與製作的【瘋狂醫院3美麗大作戰】

Bida老師在精訊

Q: 進入精訊之後,Bida老師開發了什麼遊戲呢?
 

A: 我的運氣算很好,我的人生第一款遊戲是做遊樂器的遊戲。當時大部分美術都還是以PC GAME為主。我參與的第一款遊戲叫做刺客列傳。當時公司目標夢想很大,要做一款3D即時格鬥遊戲。把春秋戰國時的刺客變成遊戲角色。但後來並沒有做出來。

Q: 刺客列傳的製作過程發生什麼事,為什麼遊戲沒有出呢?
 

A: 我們有8個角色再加1個BOSS秦始皇。大概花三~四個月就完成了所有的角色模型貼圖。這個階段都算很好掌控,主要是後面階段比想像的難很多。
 

       以前不像現在遊戲引擎很方便,以前就是完全靠自己從零寫起。那時候的3D程式設計師非常非常少。很少人在研究3D這個領域,尤其是應用在遊戲上的,更少。所以很多都是現學現賣,再加上SEGA SATURN開發資料都是天書,厚厚一疊,讀完你也不見得會。之後我們有一個比較厲害的程式設計師,他找到一個輸出工具,可以經由3D STUDIO R4利用外掛,輸出一個SEGA SATURN規格的檔案,然後經由開發機,在電視上面播放。那時候秦始皇的身體進到電視裡面,可以用搖桿控制,當下我們都很興奮。

      當時我們以為可以把遊戲做完,但實際上卻離很遠。我們要面對骨架,動作,打擊感跟平衡度等等的挑戰。只能說當年我們都太年輕太單純了 ( too young , too simple )。

 

Q: 刺客列傳取消開發之後,後續開發的遊戲有成功嗎?
 

A: 取消之後,公司就開了一個新的3D射擊遊戲專案,是縱向捲軸射擊,有點像雷電那樣。也是設計好的太空飛行器,設計了一張地圖。最後也是同樣地,3D技術克服不了,後來這個專案也取消了。

 

Q: 啊?那後續還有製作其他專案嗎?
 

A: 後來公司就不碰即時3D遊戲了,改做Pre-Render的3D遊戲,於是開始製作瘋狂醫院3美麗大作戰這個遊戲。

 

Q: 瘋狂醫院3美麗大作戰應該不是精訊的IP吧?
 

A: 瘋狂醫院是鷹揚科技的IP我記得很清楚,因為我有玩過1代跟2代,那時候公司說要做3代的時候,我也覺得奇怪?後來才知道這兩家老闆有認識,精訊談代理的時候有談到精訊可以用他們的IP做下一代遊戲。

 

Q: 瘋狂醫院3製作過程中有發生什麼事情嗎?
 

A: 瘋狂醫院3,企劃訂了副標題就是「美麗大作戰」,他不開刀了,那時候流行瘦身。設定十個女主角,每個女主角都有肥胖問題,各自都有各自的職業或是背景。玩家是開減肥醫院,女主角會定期過來找你減肥,後面玩法就像美少女夢工場,就像養女兒一樣,你要安排課程讓他瘦身,譬如針對每個人的屬性,例如運動型、結實型的要怎麼去減肥。我一聽覺得超屌,會中,做出來應該會很好玩。因為在那個時候,是沒有那種類型的,一方面它又有戀愛成分,因為女主角可以跟玩家互動,他又像美少女夢工場排課程養成,題材又是戀愛帶點養育,醫生把妹,是市場沒有的類型。
 

      當時做遊戲都是遊戲美術會先完成,然後後期再由程式和企劃組合使用。所以大概會有兩三個月時間,美術是空窗期。這段期間頂多是補一些或是修改一些美術,大部分時間都是閒置的。
 

      所以閒置的那段期間,企劃就加上製作過場動畫的工作,把每個角色的背景故事製作成一小段大概30秒動畫,那是離我在學校之後再一次開始接觸到動畫,當時覺得做動畫比遊戲美術好玩,因為他要學會更多東西。做了幾段動畫後,最終這款遊戲還是因為一些技術原因而沒有完成,當時電腦雜誌都還有介紹這款遊戲。
 

      想說入行一年半,我都沒做出一款遊戲。那時候也沒經驗,想說遊戲做不出來會不會是一個常態,不知道其他公司是不是這樣。後來有其他工作機會,於是就換了另外一家區格互動遊戲公司試試看。

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Bida老師參與製作的【俠客英雄傳】

Bida老師離開精訊又回去精訊

Q:當時Bida老師為什麼離開精訊去區格呢?
 

A:我進去區格的起因,是因為有以前的同事推薦,區格想要找有經驗的3D美術,他就問我說有沒有興趣,剛好那時候我所製作的遊戲都死掉沒有發行,有點心灰意冷,就想說剛好有一個新的機會,就去試試看。在跟區格的主管聊完後,知道他們也是要做即時3D遊戲,而且3D技術力不錯,所以我決定過去。
 

       公司在汐止,超遠,一開始還坐接駁車,後來改騎機車,每天從永和過去上班來回加起來要花2小時。
 

      到了那邊就感覺3D程式技術真的很厲害。可能是因為有些人是從國外學成回國的,而且也有企圖心,那時候公司有兩個遊戲專案,其中一個是我參與的「天諭-冰封奇緣」,遠古文明背景,第三人稱,主角是拿著棍子去冒險。
 

      我覺得當時要做即時3D遊戲,程式是一個很有挑戰及難度的部分,通常美術部分大致上都會先完成或是等待,而當時也是美術在等程式,所以當時美術就沒什麼事可做,因為我是那種閒不下來的人,所以久了就會毛毛的虛虛的。而當時晚上還有在幫精訊做瘋狂醫院的過場動畫,老闆還付我半薪,就想說那就回去精訊做好了。

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Bida老師參與製作的【遊戲修改大師7】

Bida老師回精訊製作多款產品

Q:老師回去精訊之後,有製作什麼遊戲呢?
 

A:那時候公司要製作俠客英雄傳3 Windows版,因為之前 DOS版做得很不錯,但我不知道賣多少,只知道開發了很久,已經做了兩三年以上,那時候老闆一開始也沒說要什麼時候出,所以團隊就以品質為前提下製作。DOS版我有玩,美術很厲害,以當時遊戲畫面來說直逼國際水準。
 

      當時的遊戲畫面中,角色很大,用很炫的特效表現戰鬥,裡面的美術總監有動畫底子,所以畫面很有動畫感。後來公司想要把俠客英雄傳3做成Windows版,並且要做新的3D開頭動畫,當時公司所有的美術,都投入開始做這部分,有人負責腳本,而我這邊就與同事負責把動畫做出來。那段時間讓我學到很多做動畫的流程、技巧及經驗。
 

      俠客英雄傳3動畫做完之後,精訊還有一款長青軟體,就是「遊戲修改大師」。有點像是金手指的東西。在PC遊戲盛行的年代很好賣,因為大家想要改錢多一點、攻擊力強一點之類。那時候要出遊戲修改大師七代,老闆就讓我設計製作UI界面,界面中間會有一個畫框,畫框內要做一個循環播放的GIF動畫,當時就想要做主角坐在工程機器人啟動的樣子,而且很符合遊戲修改這個概念。
 

      不過當時公司有本介紹瑪雅文明的書,看了之後覺得很有趣,就想試著做一個瑪雅風格的場景出來看看。一開始是用石磚堆出一個走廊,因為有了動畫經驗,所以馬上讓角色在裡面跑跑,很有FU。突然靈感乍現,感覺可以做成一段動畫。於是就構思故事。再跟另外兩位同事,大家開始分工製作。製作時間沒有很長,畢竟已經比原先要做的還多了,不敢花太多時間。
 

      大家買之後就覺得,為什麼一個金手指,要做一段這麼完整的動畫?這種動畫不是會出現在遊戲的嗎?一個金手指怎麼會這麼的....認真?(大笑) 那個東西算是前面累積經驗後的一個成熟作品,從「美麗大作戰」、「俠客英雄傳」的一點一滴累積下來,到了遊戲修改大師,開始驗收成績。所以那時候做起來很順,分鏡、運鏡、燈光,大家都覺得很滿意。累積了這些經驗後,本打算要把美麗大作戰的美術再翻新,不過公司很含蓄的說暫時不會重製,所以因為又沒事做了,我就離開了精訊,去另外一家動畫公司。一段不太愉快的經歷。

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Bida老師參與製作的【遊戲修改大師9】

不要讓Bida老師不開心啊!!

Q:喔!那可以說一下這不太愉快故事嗎?(大笑)
 

A:那時候VN CLUB在舉辦一個虛擬美少女的比賽,一個朋友認識主辦單位,他跟主辦單位建議在頒獎典禮前,有一個活動,讓我上台分享作品。從大家的反應我才知道,原來我東西做的不錯,然後大家也知道我是誰了。
 

      在那之前我也沒有想過要拋頭露面,只是單純覺得在做自己喜歡的東西而已。後來因為這個活動,讓我有幸認識到我剛入行時的兩位大神廖士賢、賴昊君。以前在MAX發表會上,他們都會去秀自己的作品。我就坐在第一排,看著大神們,覺得好強,而且離我好遠。當時認識後,有一種與神同行的感覺。當然那天也認識了科X島的老闆。(編按:終於說到重點)
 

      如果我第一份工作遇到他,我可能會對業界很負面。那天結束後,科X島老闆主動來找我,他說他們要做3D虛擬偶像。那時候我覺得這是一個有趣而且有挑戰的內容,於是我找一些以前舊同事,組建成一個團隊過去。後來發現那老闆並不誠實,說話不算話,應該就是現在說的慣老闆吧,後來我在那邊待九個月就走了。
 

      當時虛擬偶像的第一段動畫做完離開後,老闆說他還想要繼續做第二個虛擬偶像,我就用接CASE的方式做。進行到一半時,因為虛擬偶像市場的熱度開始下來,老闆也不想要花錢做了,所以我中間驗收該付的款他就索性不付了。記得當時在辦公室跟他吵,但那時候年輕也不懂法律,就自己摸摸鼻子就算了。當下覺得很不爽,之前在他那邊上班就覺得這個人不老實,後來果然自己深受其害。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 王祖強 BIDA 遊戲修改大師9_機器人_矮人.jpg

Bida老師的作品【遊戲修改大師9】

精訊老闆佛心來的

Q:突然想到之前精訊老闆在你離開後還給你超過半薪耶?真是強烈對比
 

A:是的,我運氣很好,好老闆跟爛老闆都遇過。精訊是我遇過對員工最好的公司。老闆跟老闆娘人都超好,因為這是我第一份工作,對我的人格特質影響很大,後來自己變主管或老闆之後,對員工的態度,都還會以他們為榜樣,沒有他們就沒有現在的Bida,至今心懷感恩。
 

      我記得當時我住永和,公司在三重,過去差不多三十幾分鐘,路程其實OK,不過公司有宿舍,我問說能不能讓我住,他說OK免費讓我住,水電什麼一毛錢都不用付。還有一位同事家裡硬碟壞掉,想要去買,老闆就說不用買,公司有多的送給你。回想起來真的是佛心來著。
 

      我也有認識第一份工作就遇到慣老闆的朋友,既定印象成形後,就會覺得業界很黑暗,老闆很壓搾。回溯他就業歷程,也就可以理解。

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Bida老師參與製作的【虛擬偶像】

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 王祖強 BIDA 虛擬偶像_頭像.jpg

Bida老師參與製作的【虛擬偶像】

Bida老師加入奧汀

Q:離開上一家讓你不愉快的公司,後來Bida老師去哪邊發展了?
 

A:之後樂陞有跟我接觸,問我要不要過去面試,聊完之後也沒有消息。之後在等待過程中,奧汀就問說我有沒有興趣過來看看,跟老闆聊天聊得很愉快,覺得老闆給我的感覺很像精訊老闆,都是那種因為喜歡遊戲而進入這一行,並不是只以賺錢為首要目標,雖然錢還是要賺啦。而且人也很溫和,頻率很接近,後來就決定去奧汀工作。第一個參與製作的遊戲是「幻世錄2」,當時已經開發到中後期。在業界這麼久,終於參與到一定會發行的遊戲了,齁~感動~
 

      在剛過去奧汀之後沒多久,樂陞就問我說:「啊?你怎麼去奧汀了?我們連桌子都幫你準備好了。」我說:「啊?可是我沒收到通知?」後來就這樣與樂陞擦肩而過。

Q:進入遊戲產業N年終於有參加製作的遊戲上市了!(眾人大笑)後來老師有參加什麼遊戲製作?
 

A:接下來在奧汀就做「三國群英傳4」,這也是公司的主力產品,這東西不用擔心不賣,只要專注在美術風格的創新就好,那時候接到任務,心裡就想要說跟上一代做些不一樣的美術效果,所以我就試了一下新的造型風格。
 

      後來製作人說這不是他想要的風格,他想要類似吞食天地那種,很有體積感的。後來就在這原有基礎上加粗變壯。定案後就開始大量製作三國群英傳4代的東西了。
 

      群英傳做完沒多久,剛好經歷中國遊戲產業要開始的年代,因為當時大陸都還是以代理為主,大都是從韓國代理online game ,那時候最有名的就是傳奇,這款遊戲讓代理商的老闆成為那幾年的中國首富。所以整個中國形成一種氣氛,就是只要跟遊戲沾上邊的都會賺。當時我對大陸那邊感到好奇。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 王祖強 BIDA 虛擬偶像_海報.jpg

Bida老師參與製作的【虛擬偶像】

Bida老師想去北京

Q:老師您後來有沒有去北京?
 

A:一開始沒有。原本奧汀有打算在大陸設點,類似子公司這樣。那時候我印象深刻,公司把大家召集在小小暗暗的辦公室,宣布未來公司可能會去大陸,有沒有人願意去,那時候我對大陸很好奇,所以我第一個舉手,想過去那邊看看狀況。因為當時大家對大陸的認知還是比較落後的地方,所以都沒有人舉手 ( 當年的社會是如果過去大陸當台幹的員工,薪水可是1.5倍以上的鼓勵,現在想想真的此一時彼一時 )。
 

      那時候只有我一個舉手,我看到TONY”不舉” (編按:另外一位美術設計大神,我們擇期另外採訪),就給他使了個眼色,TONY就舉了,那時候我就很期待奧汀可以在大陸設點,因為我想去大陸看看,後來公司一直沒有消息。
 

      在這段期間,某位企劃離開奧汀後,大陸公司北京中廣亞找他研發online game,後來他就找了我和另外一個程式的頭,等於說先把三個頭找到。(編按:遊戲開發鐵三角就是程式、美術、企劃。Bida老師說的三個頭就是這個意思)
 

      那時候企劃在找我的時候,我拒絕他兩三次,因為我那時候還是希望以奧汀名義過去,畢竟當時很喜歡這家公司,後來他就一直盧一直盧,最後盧到我答應過去。當時也是跟公司請辭兩次才走掉的,到現在經歷了這麼多事後,才知道當時老闆真的很有耐心,很感謝他的器重。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 王祖強 BIDA 三國群英傳Online_劉備.JPG

Bida老師參與製作的【三國群英傳 Online】

Bida老師第一次去大陸工作

Q:老師去北京之後,有了什麼樣不同的體驗嗎?
 

A:當時去感受到大陸業界的氣氛,營運公司幾乎什麼遊戲都代理,那時候很缺產品,只要不要太爛,他們都願意代理,那時候北京中廣亞也是一個運營商,他們覺得代理花錢還被牽著鼻子走,與其都要花錢,不如拿來自己研發,所以就自己成立研發部門,做了一款「江山Onine」,那時候我們取名字,老闆是會有”想法”的,希望比較大氣,最後就叫「江山」。大陸公司管理上比較強勢,上層想幹嘛,你比較難有太多意見。
 

      「江山」是一款3D現世代美術的遊戲,算是時下的主流美術風格。那時候跟公司簽約兩年,把遊戲做完,兩年後就回來台灣了。後來遊戲也不賣。其實自己玩下去就知道了,若是在兩年前就推出也許還有市場,因為那時候競爭少,但是兩年後大家都陸陸續續在做自己的產品,或是韓國有更多好的遊戲可選,所以那時候出已經是競爭激烈。

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Bida老師參與製作的【幻世錄2】

Bida老師又去蘇州

Q:簽約結束回到台灣之後,老師在哪邊發展呢?
 

A:回台灣之後,就去蘇州的樂陞。當時還是喜歡去陌生的環境,很有冒險精神,只要沒有去過的地方我都願意去,有點賤。(自嘲笑),那時候蘇州樂陞是專職在做遊樂器遊戲美術外包。​

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Bida老師的 【Sagat練習作品】

Bida老師的蘇州生活

Q:蘇州好山、好水、好漂亮,Bida老師在蘇州工作、生活,都還適應嗎?
 

A:以前一聽到蘇州,就馬上聯想到小橋流水,但蘇州其實都已經被開發規劃過,很多地方是新的園區,只有城中舊城區才有古色古香景點。而且看多就沒感覺了。
 

      那時候我也想過,咦?蘇州不是有人賣鴨蛋嗎?(爆笑)後來怎麼也找不到為什麼去蘇州賣鴨蛋這個典故。(編按:人死了,台語諺語就說他「去蘇州賣鴨蛋了」)
 

      那時候在蘇州,平日上班都很忙,假日生活很固定,週六十點起床,吃個飯,騎腳踏車到市區的文化市場逛逛。看看有沒有什麼畫冊,雜誌。那邊雜誌很盛行,像是玩具雜誌、遊戲雜誌、各種雜誌。樓上還有一家賣日本公仔玩具的店。我很喜歡買玩具,我大部分薪水都會花在買玩具上。
 

      結束之後就直接進公司,因為在家也不知道幹嘛,來公司還可以做3D練習,畢竟進這行還是因為喜歡3D。

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Bida老師的 【Sagat練習作品】

Bida老師從研發轉外包

Q: 老師從遊戲開發做遊戲外包,還能適應嗎?
 

A: 在蘇州的工作,算是第一個將美術外包當正職在做的工作。因為之前都是做研發,大概做了十年的研發,又做了十三年的外包。

 
    一開始不是很適應外包這個產業,因為他跟研發不太一樣。研發可以加入自己想法,需要思考的部分比較多,外包則是滿足客戶要求,比較像是服務業。因為外包都是次世代規格的東西,當時次世代經驗很少,加上案子品質要求很高,相較壓力比較大。還有以前做研發就一個專案做到完,不論規格或是美術風格都是一種,沒有切換的問題。但是外包就會有N個專案,N種美術風格要求,N種規格,人格要分裂,腦子要會切換。

 

      帶人的數量也很不一樣,以前北京帶到11個人的美術團隊就覺得是極限了,經過蘇州式調教後~原來潛能無極限,現在同時帶個30個人也不過是一片蛋糕。
 

      時程要求也不一樣,以前研發一個東西製作時間相較會比較寬裕,做不出來也都很好說話。但外包則是你答應客戶提交的時間,那就一定要在那時間交出來,有時如果製作人天分很低或是組員能力不足,那就會要靠加班來完成,那種無力感及時間壓力會特別大。

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Bida老師的 【Sagat練習作品】

Bida老師在樂陞蘇州的工作

Q: 那時候老師在樂陞蘇州擔任什麼職位呢?
 

A:​ ​擔任美術總監。基本上不論是什麼階層的幹部,都需要帶團隊,因為大陸遊戲產業開始的較晚,所以能帶人跟遊戲製作經驗人的很少,這也是為什麼蘇州一開始都是台幹過去帶人。我也是剛好有遊戲相關經驗,再加上自己想去蘇州,所以才有機會過去。
 

       蘇州那邊我去的時候成立不到一年,組員們大都沒遊戲製作經驗,都是學校畢業後,在公司訓練三個月就直接上戰場了。剛去時,剛好有批培訓完的新人就直接跟我一起硬上做專案了,因為大家都沒經驗,我就要一個一個盯,一開始就是十幾個人,三個月後,我的團隊增加到27個人。公司就像給駱駝壓稻草一樣,沒壓死那表示還可以,我記得最高紀錄是一次同時帶33個人。​

Q: 一個人帶領那麼多人,應該已經超過老師的管理極限了吧?公司沒有中階主管嗎?
 

A: 當時公司中階指導也是要獨立帶專案的,指導有問題困難時,總監才會過去幫忙。一開始總監及指導並不會一起帶專案,畢竟草創初期管理人員很少,所以每個人都要下來帶專案。加上如果組員們沒經驗,那就像是上校帶著一群新兵去打美軍一樣,異常艱辛。

      當時總共只有兩個指導兩個總監,大家做的事情都一樣,只是頭銜不一樣。

​​

Q: 那後來老師您有沒有離開?
 

A:​ 在這種強壓的環境下,會有革命情感,因為那時候大家很累,如果你走了,那你的工作就會跑到另外一個人身上。像是一種恐怖平衡,只要有人走掉,就會發生多米諾骨牌效應,其他人會更累,我們都不想這樣害同事。
 

      還有,當時蘇州女主管,她很會說話,好像有第六感。通常我只要有想走的念頭,她就會把我叫進去約談按奈(笑)。不過她很照顧我們這些幹部,會幫我們說話爭取福利,所以大家都很挺她。

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Bida老師的作品

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Bida老師的作品

Bida老師在樂陞蘇州面臨的其他問題

Q:外包公司通常會有業務和美術製作單位的矛盾。老師您的公司有發生過嗎?
 

A:有。當時,業務部門和製作部門會經常有矛盾,業務部們會想要多接一點案子,案子就是錢,有錢為什麼不賺?可是對製作部來說工作太滿,沒人可以做。​

Q:那時候公司怎麼分派主管們的任務和規劃組織型態呢?
 

A:大部分組員都會被調派到不同的專案。例如說,某專案需要五個人,PM(專案經理)就會去喬人,看看是否有人閒置,然後主管再來決定是哪個總監或指導來帶。後來公司開始提拔當地陸籍幹部,也是培訓了很久,先從比較優秀組員開始作小組長,然後小組長做得好就拉上來作指導,指導做的不錯就升副總監,副總監再拉上來做總監。但這條路很長,至少要三四年,得看每個人的表現跟造化。一開始可能十個,能升上去的人數剩一半,再升一級再剩一半這樣。所以能做到總監的人不多,但絕對都是身經百戰的戰士,而且中階幹部也會慢慢增加。

​​

Q:老師,聽說他們近幾年來薪資成長很快,而且很會跳槽?樂陞當時怎麼處理?


A:我記得剛進來的時候,培訓班剛結束,人民幣大概是兩千塊,不敢想像的低,不過現在都是四五千起跳,有經驗的七八千也不是問題。加上大陸現在工作機會多。所以越跳薪水越高,也很正常。但如果你沒有實力,可能過去很快就被開除,那薪水就要砍掉重練。
 

      當時樂陞之所以選擇在蘇州的原因,其一個是因為,離戰區比較遠,戰區就像是上海那種一線城市,公司多選擇性也多,蘇州相對遊戲公司少,想要換工作也沒太多選擇。其二是,蘇州這邊把模型和貼圖工作是分開的,一來可以在技能上有效率的提升。二來是因為只會半套,比較不太容易找工作。公司的策略也是有缺點的,時間到了就開始反噬了。

​​

Q:這防堵員工跳槽的策略沒有成功嗎?
 

A:因為模型和貼圖分開,專案經理在排工作上,就會很難排。因為銜接的問題,例如模型做完,後面要接著做貼圖,有時候就接不上去。專案經理也沒辦法把閒置的模型人員調去做貼圖,或是閒置的貼圖人員去做模型。非常傷腦筋。而且那時候指導也是分貼圖指導以及模型指導,但你要是升總監,必須兩個都要會。所以公司開始改變策略,鼓勵大家去學另外一半的技能,學會的話,就以加薪做為鼓勵。
 

      後來發現就算把工作技能拆開來,要走還是會走,因為其他公司也會有只要模型或是貼圖人員的需求。但如果兩種技能都會,工作安排上就比較方便,對專案效率上也會有幫助。

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Bida老師的 【第一個次世代練習】

客戶與暴走

Q:在做外包的時候,老師有遇到跟客戶之間溝通的問題嗎?通常做外包一定都會遇到這種問題。
 

A:一開始的時候,因為很在意客戶每次的反饋內容。記得每次提交後,當天晚上都會睡不好,東想西想。擔心客戶不滿意、不爽。有時候客戶說OK通過,或是誇獎東西做得不錯,就會很爽。當然要是覺得品質不好,心情也會被影響。
 

      一兩年之後,就變老屁股,就有種類似盡人事聽天命的心態出現。畢竟有時美術要求是很主觀的,就像你喜歡豆腐,我喜歡青菜。時間久了,也就慢慢習慣了。心裡的抗壓性也越來越大了。
 

      有時會遇到,發現客戶寫的修改內容感覺並不是厲害或是有經驗的人寫的,像是新人。以前就遇過類似的狀況。

Q:Bida老師,那您有沒有遇到讓您「感受深刻」的客戶?(笑)
 

A:有。有個狀況是,客戶是認識的人,在電話會議上被嫌東西做不好,因為認識所以知道他能力如何,當時就有種被悶打的感覺,會議結束後就很不爽地拍桌。後來回到自己辦公室冷靜想一想,剛剛太激動,還是要用專業角度去面對這些事情。
 

      因為我拍桌的時候參與會議的人員有點嚇到,冷靜後有跟他們解釋。這是一個特殊少數狀況,因為我在蘇州沒有暴走過幾次,那是其中一次。

Q:還有其他暴走啊?我想聽(大笑)
 

A:有。(大笑) 另外一次是對組員,直接丟滑鼠。那一次是有一個案子是史瑞克3,因為客戶的原因要幫他趕工,而又適逢農曆過年,所以過年期間必須要加班六天,不過加班費給滿高的。因為我去年就沒有回去過年,所以今年必須要回台,但初二就回來。但這段期間組員還會加班,所以在回去之前就交代要怎麼做,等我收假再來驗收,等回來一看,完全沒有照我講的去做,再加上時間很趕,我就一一指著有問題的地方,這個沒做,那個不對,越說火越大?然後直接丟滑鼠走人。
 

      這是我第一次在公司生氣,因為那時候專案很趕,壓力大,而壓力多大EQ就有多低。不過當時是有起到一點殺雞儆猴效應,周圍的人也感受到肅殺氣氛,都積極起來了。

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Bida老師的 【第一個次世代練習】

外包甘苦

Q:做外包會經常加班熬夜嗎?
 

A:那個是很特殊的例子,為了達到時程提交,所以都會主動加班甚至要熬夜把它完成。責任跟承諾在外包這行是很重要的信念。相較以前研發就比較感性一點,加班情況比較會發生在後期製作階段。(編按:各公司狀況不同。在某些研發和外包公司是反過來,研發公司經常加班,反正研發公司責任制不用發加班費,外包公司正常正下班,要外包加班要付加班費,發案公司要趕件的話就另外加錢。)
 

      大部分研發公司都是很正常上下班。在蘇州時則會經常加班,我還記得有次休假順便進台北公司,有人就問我蘇州怎麼樣,累不累?我就只講了一個點,然後讓他自己去體會。如果在蘇州六點正常下班,我會感覺放了半天假。

Q:當時好像勞工意識還沒有抬頭,勞工沒辦法在公司經營還有員工個人的生活之間平衡。之前好像有個氛圍,是鼓勵大家把公司當作是個人責任,至於個人福祉則置之度外?(笑)
 

A:哈哈哈哈。那時候我們台幹很團結,都會互相幫忙,有革命情感。現在回想起來,當時大家都超拚的,都是在為公司做事,基本上不適應的台幹很快就會離職,留下來的,都是身上有奴性的(笑)。就因為當初那批很拚的幹部。才慢慢的把蘇州做起來。

​​

Q:老師您有沒有接觸到可以學習到很多的案子?
 

A:有。像頑皮狗公司,當時是新接觸的客戶,他想讓我們做個測試,如果做得好,就會放到遊戲裡面。是做一個地下墓穴,一個單純的東西。因為秘境探險算是美術品質很高的遊戲,所以公司很重視這個案子,於是找了一些不錯的人,連我也下來幫忙做。
 

     你在做的時候會感覺到為什麼人家可以叫3A等級,他會要求很多一般其他案子不會要求的東西,譬如說墓穴坍方的物理邏輯,石頭跟石頭擠壓堆疊的美感,要自己思考怎樣才合理,合理中並維持美感。

      在真實的環境中,怎麼破壞崩塌你都覺得是真的,但你不會去審美,當他變成遊戲時,美感就成為很重要的東西。客戶會在我們還沒做之前,就給我們看之前做的東西,說明這東西要怎麼做,等我們做完後提交,他會再跟你說你做的東西不好看、不合理,東西力量分佈不對,譬如說一個石頭窗框塌掉的時候,那個石頭要怎麼塌才合理,你會感覺到是在跟高手過招,學到很多。所以後來很喜歡做3A的遊戲,因為客戶都是世界水準的那種人,合作起來會很有收穫。

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Bida老師的作品

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Bida老師的作品

在「YES人生」與未來的創業夥伴結緣

Q:後來老師在樂陞蘇州的發展如何?
 

A:我在蘇州待了六年,當時的主管被調到上海做社群兼博弈遊戲「YES人生」,後來公司撤掉上海部門,要移回台北繼續完成,所以台北需要美術總監,那時候剛好我想請辭告老還鄉,那主管就問我要不要回來台北做。因為我跟這位主管很熟,他人也不錯,所以就答應回去台北,跟著他一起做「YES人生」。
 

      但因為「YES人生」已經製作到一半,基本架構都已經完成,我進去之後先熟悉之前做的東西,再把美術整理起來,慢慢理出比較清晰的架構及思路,再開始做增加新的東西。
 

      那時候也把老戰友Tony拉進來一起做,將遊戲的博弈系統強化,做了很多新的內容,效果都很不錯,嘗試了很多不同風格系列,例如眾神系列的、夜市系列的、萬聖節的版本,都很有趣。我在試玩時就覺得「A中咧」,黏著度很高,因為裡面有一個博弈企劃很有經驗,他想了一些機制會讓你覺得你會一直想玩下去。雖然後來做的幾款很有趣,只是一開始平台上線人數就不多,就算東西好玩玩的人也不多,我是覺得很可惜。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 王祖強 BIDA 插畫_三頭六臂.jpg

Bida老師的作品

Bida老師對遊戲製作的一些觀點

Q:「YES人生」如果可以改善的話,老師您覺得要怎麼做會比較好?
 

A:那時候我覺得我們的程式、企劃都很厲害,我心裡面覺得有機會。根據我入行多年經驗,程式、企劃不行,這個遊戲就直接GG。所以「YES人生」很可惜,如果一開始就把遊戲屬性定義明確,就專攻博弈,我是覺得非常有希望。

Q:提到這個,老師您認為程式、美術、企劃,在遊戲開發擔綱的角色是如何的?
 

A:美術這種東西就像打仗的時候,第一波搶灘,美術好,可以把灘頭搶下來,讓後面部隊可以一直上來,但是後面如果沒有後援部隊 (  譬如遊戲不好玩,程式有BUG ,玩起來很不順暢等等 ),美術很快就被打回到海裡。
 

       所以美術並不是遊戲最重要的東西,它只是個包裝,重點還是好不好玩,順不順暢,是否平衡等等。不好玩,美術再好也都是曇花一現,千萬不要以為美術做得好就一定賣,這就像女友長得漂亮,如果個性不好,口臭不洗澡,看你能忍多久。所以每次有新人來我就告誡他,不要以為美術好遊戲就會賣的幻想。

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Bida老師的作品

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 王祖強 BIDA Avatar_3D列印.jpg

Bida老師的作品

Bida老師在高雄帶領培訓班

Q:「YES人生」之後,Bida老師接下來有開發什麼專案嗎?
 

A:參與「YES人生」是2011年的時候。就這樣在台北待了兩年,之後樂陞說要去高雄開分公司。我又舉手說我要去。我之前就說我很賤。(笑)因為那時候「YES人生」也差不多走到終點,剛好公司要進駐高雄,我就主動報名要去,沒有談任何條件,就只單純想要去高雄。理由跟我當初去蘇州一樣,沒去過的個地方就會想去看看。

Q:Bida老師去高雄擔任什麼職務呢?
 

A:我一下去高雄就是先帶培訓班,當時有對外宣傳說樂陞要在高雄開次世代美術公司,先要開培訓班,我記得吸引了很多人報名,160個挑40個人參加培訓班。審核挑選有考素描,看個人作品,現場面試。
 

      在高雄第一批培訓班的同學,非常認真。那時候因為有淘汰機制,所以大家都超認真,全班有40人,每天晚上全班都有八成以上的人待到九點十點以後才離開,那時候我是坐捷運回家,最後一班是12點,所以十一點半我就說 :「大家不好意思,沒有捷運了,大家趕快收一收回去。」每天都這樣子。甚至假日也會有同學來教室練習。
 

      因為我有訂一個合格目標,就是一定要把之前講的課程內容要做完,如果沒做完就一定會淘汰,這是最底線。
 

      最後一周衝刺時,班上有一半以上的人為了達成目標在熬夜趕工,而且還連續兩個晚上,當然我也陪大家熬了兩天。第一天晚上,有人突然問我說:「今天可以通宵嗎?」後來我才知道很多人想要熬夜趕作品,那晚我還搜刮了附近便利商店的紅牛跟康貝特給需要的人補充精神。
 

      從第一天一直做到第二天,當來到第二天晚上時,還有同學說他們還要通宵,因為第二晚就是最後一天晚上,我又再一次搜刮紅牛給需要的人,連續兩晚,不眠不休。那時候我跟助教也是連續兩天沒回家也沒睡覺,現在想想真是可怕,年紀也不小了,身體真受不了。不過大家那種認真的精神,讓我印象超深刻也很感動。
 

      記得最後結訓時候我對同學們說 :「很感謝在我人生第一次當講師時,就運氣很好的遇到你們這一群這麼認真的同學,讓我深感欣慰,了無遺憾。」

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Bida老師與Stacey的聯合作品

Bida老師的講師經驗

Q:Bida老師下去高雄當培訓班講師之前,有曾經想當講師嗎?
 

A:有,我在培訓班之前,一直心裡想著這一行如果不做,乾脆去學校當講師好了,所以為了以防萬一在台北這段期間我就去報考二年制假日班當學生,補一點學歷回來。上了兩年有點失望,很多同學都在混,也因此我就打消去學校當講師的這個念頭。

Q:老師擔任業界講師講課的時候,下面學生還有人敢混嗎?(笑)

 

A:那幾年在台北跟高雄,受邀了一些學校做了幾次演講,演講的時後還是有人在放空,打瞌睡。(笑) 但大部分的人還是會認真聽講,畢竟只是一個小時的內容,比較容易專心。不過我通常演講都不太敢去看下面的人,因為怕影響到我演講的情緒。(笑)

​​

Q: Bida老師台風一定很穩吧?


A: 哈哈哈啊!(大笑)其實我站在大眾面前會很害怕緊張。還記得我第一次接受奇銳科技邀請去演講次世代美術時,光簡報就準備了一個月,每天都修修改改修修改改。


      到當天演講時,因為太緊張,前十分鐘腳是抖的,嘴是乾的,還不斷的乾咳,都不知道自己在講什麼,幸好有個講台可以擋住我正在發抖的腳。原本我還幻想要講的像是Apple發表會那樣,拿著簡報器在舞台中央,談笑風生!屁~上台後才發現根本不是那麼一回事,我只敢躲在講台後面,盯著螢幕,邊看邊講,慶幸當初簡報準備的夠充實,大概有200頁的簡報,幸好沒什麼冷場。


      這是第一次在大型場合演講,以為有了一定年紀,應該不會緊張,沒想到事與願違,所以我暗暗自許要克服這個緊張。


      後來到高雄,演講機會就變很多,因為樂陞在次世代美術算是比較有名,所以高雄很多學校會邀請演講相關的東西,那個時候就是只要有約,我都說Yes,不管多忙,所以在高雄也講了五六場以上,慢慢訓練膽量。緊張時間從十分鐘縮短到五分鐘(笑),三分鐘、一分鐘。後來發現會緊張是因為沒有信心,因為你不知道下面的人在想什麼,但是一旦tempo抓到,就會很容易放鬆。加上前面已經有累積很多經驗,譬如你同一個東西到別的學校還會再講一次,你就會知道要怎麼講,開始越來越熟練,最終演講成就達成。

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3D列印成品

Bida老師離開高雄

Q: 老師在高雄帶領培訓班,之後還有發生什麼事情嗎?
 

A: 當時希望能在高雄打造出一個新的公司文化出來,畢竟是一個新的開始。兩年下來發現很困難,有些事情不是你一個人就可以解決的,那是種孤臣無力可回天的感覺,也因為期望越大所以失望也就越大,所以就只好說掰掰。走的時候最不捨的就是這兩年一起打拼的同事們,會有一種棄大家而去的內疚感。​

Q: 老師離開高雄之後,就創業了是嗎?
 

A: 離開高雄之後,本來計畫要跟ED和另外一位同事,三個人一起合開公司,後來一些原因破局。

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ZFUNKY工作室作品

Bida老師創業接外包做公仔

Q: 後來破局之後,老師是不是就可以安心地繼續做公仔?(笑)
 

A: 破局之後,我就成立了ZFUKY工作室,跟老戰友Tony及老婆Stacey開始做玩具原型,因為玩具一直是自己的興趣,那時候也剛好開始流行3D列印,就想說來玩玩看,不過並沒打算要用這個賺錢,純粹就是興趣好玩。但生活還是要過,所以我跟我老婆開始接Case了。
 

      當時就問朋友有沒有Case可以做,以前的蘇州同事,就特別切了一部分給我們。現在回想,幸好平時都與人為善,廣結善緣,在真正需要時很多朋友都很願意幫忙。
 

      因為接Case一包的量都很大,我跟我老婆兩個人沒法消化完,所以當時就找了以前高雄的同事幫忙。當時有的利用晚上時間做,有的同事回台北後待業中,白天做。那時候我們大概有五六個人,最多到十個人一起做。
 

      當時我們的原則就是跟大家講好就是每包多少人天多少錢,價格很透明。我也會跟大家說會抽5%管理費,後來發現隔著網路管理美術品質會很花時間,管理費收太少了哈哈哈。直到快一年後,再次跟ED相約,開始討論開公司的事宜。

米各馬文創 Migema Design 遊戲美術設計公司 外包 名人堂 專訪 王祖強 BIDA 黃忠_3D列印.jpg

ZFUNKY工作室作品

Bida老師創業成立果多

Q: 上次三個人在談成立公司的時候不是破局了嗎?又有新發展?
 

A: 在跟ED討論籌組公司內容後,很快就決定成立了現在的果多數位。
 

      現在果多已經三年了。我們一開公司的時候,我就跟ED說我不做老闆,你來。我做美術總監,這個我的專業。而且他也比較有老闆的氣質,無論是個性還是面對客戶的應對等等,而我要做的就是全力支持。不過很多事情例如公司策略等等,我們會一起討論,而且默契很好,就像是跳探戈一樣,達到一種心靈契合,就差肉體沒有黏一起。(爆笑)

Q: 老師您的果多,員工有多少人?
 

A: 公司剛成立的時候,大概有13個人。資本額才200萬。三年後成長到現在員工有44人。一開始辦公室的裝修和電腦硬體,加上服務器我們堅持要用好的,因為根據以往經驗,買個爛的造成資料不見損失會更大,所以前期大概已經噴掉了一百多萬。很幸運的是公司開始沒多久專案就進來,緩解了前期資金的壓力。接下來就一直很順。
 

      有時跟Ed聊起這件事還開玩笑說,公司這資本額走到現在這個樣子,是業界的奇蹟,以後要是寫回憶錄時,這段標題要寫「奇蹟的兩百萬!」
​​

Q: 三年左右成長到44人,成長速度算很快吧?


A: 我們是要看專案需求增人,目前來說還算是正常速度成長,因為公司後來成立了2D部門,所以人員才會增加這麼多,如果只有3D部門的話,應該就不會那麼多。


      公司一開始是在劍潭,地方比較小才60坪,隨著人員擴充,不到一年時間人就塞爆了。剛好辦公室租約一年快到了,趁這個機會換了間比較大的辦公室。後來找到現在芝山的辦公室。在德行西路SOGO旁邊,環境很不錯。

​​

Q:果多有製作3A產品,有常用Substance Designer嗎?
 

A:之前在做頑皮狗公司的東西時,有用到Designer 去做貼圖。不過因為他給的製作量不多,當時就做了一點而已,只做秘境探險4的DLC一些衣服配件,一個小場景,最後生存者的一些物件。

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Bida老師的作品 衣物

尾聲

因為bida老師知無不言、言無不盡,時間也晚了,小編於是請教Bida大神最後一個問題。「果多的人才都很頂尖才有辦法做3A的專案,請問果多在招募員工的時候,有什麼經驗可以分享的嗎?」

A:隨著果多跟客戶之間的合作,已經慢慢擺脫傳統外包的工作模式,現在跟客戶的 工作模式會類似一種合作研發的感覺,這也是公司未來要走的方向。
 

      因為果多是走精兵政策,希望來公司的人都要具備有一定專業能力的,當然也不是一直都如你所願,有時候錯的時間遇到對的人,或是對的時間遇到錯的人。所以我們也會找一些有潛力的員工來培養。
 

      至於招募的經驗,我覺得很看緣分。看作品雖然可以知道專業能力,但看不出性格。有時候感覺不錯的人,進公司後也可能會跟想像的不一樣。所以招募時,員工的性格和態度會是一個比較關鍵的考量及觀察,不過我常常會看走眼,哈哈哈。
 

      因為能力不好還可以學,尤其是3D部分,除了本身基本功外,都還可以靠工具及技術或技巧來彌補不足,但要是性格態度的問題,那就很難改了。
 

      還有就是不要為了擴充而擴充,寧缺勿濫。譬如說半年內要從20人變到40人,如果那多出來20人是硬湊進來的話。除了整體戰力下降外,更可能會讓資深員工變得更累。

非常感謝王祖強 Bida 老師在百忙中抽空,接受專訪。(當然還有感謝地主楊董!)

我們下次美術名人堂再見!

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Bida老師的作品 怪

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