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遊戲美術名人堂:

超強技術底美術總監

戴逸龍(Elon) 專訪!

技術問題我會處理好!

這次小編採訪以技術力見長的美術總監:戴逸龍Elon~老師!

戴逸龍Elon老師在遊戲產業資歷也有十年以上,曾經擔任《81Keys》、《戰神魔霸(G.O.D)》、《FF XV》(備註:Final Fantasy XV,太空戰士15代/最終幻想15)等知名作品的場景Leader、場景指導,目前在競鋒國際 JFI GAMES 擔任《CODE2040》專案的美術總監。(備註:2019年11月,原「競鋒國際 JFI GAMES」已經調整組織,成為「網銀國際台北分公司」。)

這次採訪戴逸龍Elon老師,我們了解Elon老師以超強技術力為核心,以人為本的管理的理念與方法,另外還分享很多關於自己成長經驗、技術方面的大方向概念,也是非常精彩又獨到!

請看這次專訪的內容!

網銀國際台北分公司 CODE2040 非常帥氣的美術總監 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

非常帥氣的美術總監Elon

戰神魔霸GOD 宣傳海報 Elon老師擔任場景指導 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《戰神魔霸》(G.O.D)宣傳海報
Elon老師擔任場景指導

戴逸龍(Elon)經歷介紹

2004~2010華義國際場景Leader《81Keys》

2010~2014原爆點場景指導《戰神魔霸(G.O.D)》

2014~2017樂陞科技場景Leader《FF XV

2017~競鋒國際美術總監《CODE2040》(備註:現為「網銀國際台北分公司」。)

戰神魔霸GOD 場景 農村水車 Elon老師擔任場景指導 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《戰神魔霸(G.O.D) 場景 農村水車
Elon老師擔任場景指導

戰神魔霸GOD 場景 洞穴入口 Elon老師擔任場景指導 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《戰神魔霸(G.O.D) 場景 洞穴入口
Elon老師擔任場景指導

正式訪問問題

Q:

  • 戴總監Elon老師您好。請問您是如何進入遊戲產業的?

A:

  • 相信很多人會進入遊戲產業,都是對遊戲或美術有相當程度的熱愛。我也是如此。但因為家裡期望子女以傳統升學為導向。所以我雖然對美術很有興趣,但是國中之後就沒有繼續下去了。之後考上了政大,想說對父母有了交代。但我自己心裡清楚我所唸的科系並不是將來要走的路。因此在大學四年中,我以自學的方式摸索遊戲製作相關軟體,希望將來能夠進入遊戲產業從事相關的工作,也因如此,我大學四年的課業幾乎就是只求能Pass就好。
     

  • 畢業之後,想要進入遊戲產業,但是因為沒有準備好作品,所以一開始四處碰壁。後來我一邊打工一邊努力準備作品了半年左右,總算在2004年進入了華義國際。

戰神魔霸GOD 場景 傳送點 Elon老師擔任場景指導 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《戰神魔霸》(G.O.D) 場景 傳送點

Elon老師擔任場景指導

戰神魔霸GOD 場景 窄路 Elon老師擔任場景指導 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《戰神魔霸》(G.O.D)場景 窄路

Elon老師擔任場景指導

Q:

  • Elon老師,請問您好不容易進入華義之後,有什麼值得回憶的事情或經驗嗎?

A:

  • 我一開始進入華義國際是從《81Keys》專案做場景物件開始。同時也做過角色、動作等等。後來接任了場景組的Leader。這個專案我們大約研發了四年上市,之後又維護了大概兩年,是當時算還蠻受歡迎的遊戲。
     

  • 後來,華義國際將研發單位獨立成為子公司「原爆點」。我們就開始開發《戰神魔霸(G.O.D)》這款MOBA類型遊戲。那時候我的職稱是場景指導。當時我們為了更好的畫面表現,所以開始接觸與研究Normal Map相關的製程,那時候為了研究畫面成像與解決製程問題吃了不少苦頭,也在當時開始接觸了ZBursh、Ndo...等軟體,那時候ZB還很初期,Ndo也還只是Photoshop的Action,都不是很好用!(笑)
     

  • 後來原爆點的《戰神魔霸(G.O.D)》上市之後,雖然我對當時的遊戲畫面很有自信,但因為營收不如預期,華義就把研發子公司原爆點收掉了,遊戲也很快的結束營運,我就不得已開始找下一份工作了。

FFXV宣傳海報 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》宣傳海報
Elon老師擔任場景Leader

Q:

Elon老師您離開華義集團(原爆點)之後去了哪裡?

A:

  • 因為那時聽說樂陞要跟一些遊戲大廠合作開發專案,所以我最後選擇加入了樂陞這個臥虎藏龍的大家庭。後來在知道自己加入的案子是《FF XV》時,簡直是一整個興奮到不可言喻。
     

  • 當時我們團隊負責FFXV本傳後半部的研發,日本也有派出一些駐台人員在台協助。而我也在那時候接觸了PBR的製程,也因為有這次合作案的機緣,讓我有機會可以重新沈澱,找回當初製作遊戲的初心,也從日方對製程、細節的要求,與對次世代遊戲的製作觀念上,吸收與學習了不少。
     

  • 那時我是擔任台灣團隊場景Leader的角色,而當負責的部分受到日方這種國際級團隊的肯定與讚美時,心中的成就感是格外不同的。
     

  • 《FF XV》除了本傳以外還有後續很多DLC(備註:Downloadable Content,俗稱下載包),我也參與了當中兩個DLC,負責場景部分。
     

  • 後來樂陞案爆發了,對公司與專案影響都很大。而我也在隔年與一群志同道合的夥伴一起加入了競鋒國際,開始了新遊戲《CODE2040》的製作。
     

  • 嚴格說起來競鋒是我的第三家遊戲公司。

FFXV 場景 ジグナタス吉古納塔斯要塞 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》場景 ジグナタス吉古納塔斯要塞

Elon老師擔任場景Leader

FFXV 場景 洞穴與毛爾波爾 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》場景 洞穴與毛爾波爾

Elon老師擔任場景Leader

Q:

Elon老師您在進入遊戲產業前,如何學習和精進美術能力呢?

A:​

  • 當初並沒有像現在資訊這麼流通,網路上充斥著各種視頻或教程,我當時主要是看軟體書籍與自己摸索學習。我一開始會強迫自己,若要達成一種效果,我得盡量找出三到五種以上的解決方法,不管在同軟體或不同軟體中達成皆可。而當我試著強迫自己這樣做的時候,我會用的工具與技巧就越來越多了。
     

  • 學習軟體的重點不是把軟體全部工具都看過然後記一堆不知道怎麼實用的功能,重點是先搞清楚自己的需求,再從實做中累積解決方案的經驗。知道自己的需求是什麼,才能判斷什麼是適合的解決方案。而解決方案不會只有一種,其運用之妙,存乎一心。
     

  • 任何軟體都只是輔助的左手,重點還是在於使用者本身如何應用,現在的我不會執著在軟體的技術層面。這是我在學習心態上的改變。
     

  • 紮實基本概念的養成是非常重要的,不要只知其然而不知其所以然,任何專業都不是一蹴可幾的,更不是會因為你學了哪種軟體之後就可以快速達成的。

FF XV 樹旁吊高機場景  Elon老師擔任場景Leader 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》樹旁吊高機場景

Elon老師擔任場景Leader

FF XV 夜晚的通道場景  Elon老師擔任場景Leader 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》夜晚的通道 場景

Elon老師擔任場景Leader

Q:

Elon老師,您剛剛有提到您求學的時候不是就讀美術相關科系,除了技術方面,那麼您會如何學習補強「美術」專業呢?

A:

  • 對我來說,美感是需要培養的,是需要靠花時間多看好的作品,要多觀察現實生活中的事物來慢慢累積的,這些與是否是相關科系沒有絕對的關係,重要的是認識自己的眼睛,學著把自己的眼睛打開來,人有時候不知道自己看到的東西是什麼,或者只看得到自己刻版認知的東西。
     

  • 在目前次世代遊戲製作中,美術專業分工越來越細,不像早期一個美術要包辦很多種類的工作,所以要加強美術專業,重要的是先針對自身特定專業的深度作加強,不要貪心的幻想自己能馬上什麼都精通。
     

  • 藝術的表現在不同專業中有著表現形式與技法差異的不同,我一開始是從遊戲3D切入,而傳統的美術技法就不是我一開始要重點加強的部分,因為整個遊戲畫面就是我的畫布,軟體與引擎就是我的畫筆。
     

  • 在遊戲美術中,重要的是取得玩家的共鳴。每個人對於美的接受度都不相同,而且是一直在改變的。我可能沒辦法讓多數人認同某個特殊的表現手法,但人們對真實世界的認知卻是共通且容易接受的。所以我除了學習軟體與技法之外花最多時間的就是觀察真實世界的各種表現與結構,並多看不同的作品並解析,希望在不同的遊戲風格中能透過人們共通的認知來取得多數人的認同。
     

  • 我不敢說我有天份,但是在努力這方面我有不輸人的自信,而努力可以套用在每個人身上,後端的努力一定是可以彌補天份的不足。所以我覺得最重要的就是有沒有心的問題。

FFXV 場景 城市高鐵車站 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》場景 城市高鐵車站
Elon老師擔任場景Leader

《FF XV》眺望遠方依山而建的美麗城市 Elon老師擔任場景Leader 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》眺望遠方依山而建的美麗城市

Elon老師擔任場景Leader

Q:

如果說要在職場上進修成長,Elon老師有什麼想要對已經在產業界工作的美術設計師們叮嚀的?

A:

  • 我覺得一直保持學習心態非常重要,有些美術可能進入業界三五年之後就開始鈍化了,開始排斥接受新的觀念,也不會想要學習新的軟體,但是這學習的心非常重要,不要去害怕學習新的事物,重點是常常對學習能抱持著開放的心情的時候,你才會有持續成長的空間。

  • 養成在製作前蒐集reference的習慣,因為現實中的事物往往與你的刻板印象是不同的。還有不要因為麻煩就輕易妥協較低的品質,常常問自己能不能讓作品更好並勇敢嘗試。

FFXV DLC GLADIOUS 宣傳海報 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》DLC:EPISODE GLADIOUS宣傳海報

Elon老師擔任場景Leader

FFXV DLC GLADIOUS 洞穴內戰鬥 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》DLC:EPISODE GLADIOUS 場景 穴內戰鬥

Elon老師擔任場景Leader

Q:

上面有談到,您似乎非常要求美術細節。可以談談您對美術細節方面的看法嗎?

A:

  • 我一直認為,美術的品質來自於細節的累積。
     

  • 在寫實類型的遊戲中,決勝點就在畫面的細節處理,不管是光影的細節,模型的細節,質感的細節,動作的細節,說不完的細節。而能給玩家多少細節就取決於美術團隊的能耐。
     

  • 炫目的畫面容易達成,但能否耐看才是關鍵,而能讓人細細品味的作品往往源自於美術對細節的堅持。
     

  • 然而美術的製作是沒有到頂的一天,但是規格與時間卻一定是有限的,在權衡之下,你能在既有限制中,表現出多少細節,那就是你的能力所在。

FFXV DLC GLADIOUS 洞穴場景 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》DLC:EPISODE GLADIOUS 場景 洞穴

Elon老師擔任場景Leader

FFXV DLC GLADIOUS 洞穴內戰鬥 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》DLC:EPISODE GLADIOUS 場景 洞穴內戰鬥

Elon老師擔任場景Leader

Q:

Elon老師依照您過去的經驗,對想進遊戲產業的人,能否給他們什麼建議,協助他們能成功就業?

A:

  • 第一步還是準備多一些能投各公司所好的作品。
     

  • 最重要的第一印象,還是你呈現出來給別人看到的作品與能力,有了基本水準的作品才能獲得進一步面試的入場券,現在願意從零開始培訓新人的公司幾乎是不存在的。
     

  • 而對我來說,從業的熱情是更勝於能力的條件,現在的業界幾乎是無法停止學習的,唯有能一直保持著高昂的熱忱才能讓自己不斷的持續向前邁進而不被淘汰。

FFXV IGNIS 宣傳海報 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》DLC:EPISODE IGNIS 宣傳海報

Elon老師擔任場景Leader

Q:

目前我們知道Elon老師在開發《CODE2040》,這遊戲看起來是用PBR次世代貼圖製作的,可以談談這方面的經驗嗎?

A:

  • 其實PBR(Physically Based Rendering)雖說是次世代的製程,但其實已在國際遊戲業界實行了好幾年也早已成為趨勢,但國內卻還是不多遊戲公司有真的接觸,但我們團隊為了高品質的成像,從一開始就鎖定以此製程為基礎進行新遊戲的研發。
     

  • 而PBR製程對我們團隊來說是駕輕就熟的,因為在先前《FFXV》專案中就累積了非常多相關製作的經驗,但使用在不同的引擎(UE4)上還是有不少的問題需要克服。
     

  • 在台灣這樣的環境中,我們團隊真的非常幸運能在競鋒的支持下,持續的朝向世界級品質遊戲研發前進。

FFXV IGNIS 乘坐快艇經過水面戰場 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》DLC:EPISODE IGNIS 乘坐快艇經過水面戰場

Elon老師擔任場景Leader

FFXV IGNIS 在城市屋頂上飛簷走壁 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》DLC:EPISODE IGNIS  在城市屋頂上飛簷走壁 

Elon老師擔任場景Leader

Q:

CODE2040》還有用到其他比較特別的工具或軟體嗎?

A:

  • 有。我們對任何能加速製程或提升品質的技術都是保持著完全開放的態度。
     

  • 比如我們最近導入了3D Scanner,將3D掃描的製程正式地導入遊戲中,以快速掃描出的高品質模型經模型師處理成精細的遊戲用高模,帶來的好處是大幅的縮短製程並且有效的提升美術品質。
     

  • 但是,目前不管是任何軟體或技術都無法成為單一最佳的美術solution。面對不同的狀況,總是必須要靠複合的軟體與工具來處理。所以,最重要的關鍵還是在製作者本身對於軟體與技術的活用,而也因為活用了工具,降低浪費在無謂製程上的時間,製作者可以更專注於美感與品質之上。

FFXV IGNIS 在城市屋頂上眺望遠方巨人 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》DLC:EPISODE IGNIS  在城市屋頂上眺望遠方巨人

Elon老師擔任場景Leader

FFXV IGNIS 被包圍的戰鬥 Elon老師擔任場景LEADER 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《FF XV》DLC:EPISODE IGNIS 被包圍的戰鬥

Elon老師擔任場景Leader

Q:

上次我們採訪過《CODE2040》製作人阿都,他有透露《CODE2040》是使用UE4(Unreal Engine 4)引擎製作,可以分享在UE4開發經驗嗎?

A:

  • 之前我待過的專案,《81Keys》、《戰神魔霸(G.O.D)》都是以自製引擎研發,而《FF XV》用的也是日方自行研發的引擎,使用商用引擎來研發對我來說還是第一次。
     

  • 而我們這次會使用Unreal 4,最主要當然是因為它強大的渲染能力,為了達到3A級的畫面品質UE4似乎是最好的選擇,但它上手的高門檻也確實讓我們吃了不少苦頭。我們團隊絕大部分的成員對UE4都是初次接觸,所以一開始花了非常多的心力與時間在學習引擎上,雖然它與我們之前使用的引擎有很多相似的概念,但畢竟是不同的引擎,常常會為了研究與解析某種效果的正確表現或某一小功能的使用方式而花上一整天的時間,而優化的部分更是讓我們頭大,有時光測試一個優化效果與程式間來回時間就可能要花上一個禮拜了。但是看著畫面表現一點一點的上了軌道,會覺得之前的辛苦都是有代價的,但心裡的xxx還是難免的。

CODE2040 廢墟入口鐵門 Elon老師擔任美術總監 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《CODE2040》 廢墟入口鐵門

Elon老師擔任美術總監

Q:

可以談談用UE4開發《CODE2040》在美術製作上有遇過哪些問題嗎?

A:

  • 在使用UE4的遊戲開發中真的遇到了太多問題,說太多真的不是誇張,當然大部分都是一些小東西,一些眉眉角角沒注意到的地方。比如說,製作人員反應UE4裡的shader效果表現與其他軟體差異太大,結果發現原來是貼圖格式sRGB與Linear設定錯誤,而像這樣找得到問題原因所在都還算好的,因為其他還有太多未知原因的問題持續存在著。
     

  • 這些眉眉角角的東西,以前在使用自製引擎的時候大都會先有相關規範與測試,而在使用發生問題時比較容易知道問題所在並且能快速解決,但當你在用商業引擎的時候,在還沒建立起完整的開發knowhow時,很多時候就會忽略到一些設定,導致後面發生讓你無法想像的狀況,並且有些時候的問題是無法解決的。

CODE2040 金瓜石 濂洞煉銅廠廢墟 Elon老師擔任美術總監 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《CODE2040》金瓜石 濂洞煉銅廠廢墟

Elon老師擔任美術總監

Q:

Elon老師在管理美術人員,有什麼做法和經驗能夠分享?

A:

  • 覺得美術都是非常感性的,很多專業美術其實對自己來說都是有很多自己的堅持,而我管理這整個美術團隊的話,最重要的是我是尊重每一位自己的想法,絕大部分是用溝通的形式,能夠讓他們想要發揮的東西盡量發揮,來幫助把他們的東西整合在我們遊戲當中,而不會是以我要什麼東西為前提,去跟他做溝通,就是讓每個專業都能有自己表現的機會。
     

  • 這跟製作人阿都之前的合作方式是很類似的,我們都很尊重對方的專業,所以我們想法很match,所以一起合作這樣子。
     

  • 我目前最大的工作,除了看整個東西之外,最大的工作就是幫助美術解決問題,最重要是這點,我在藉由幫他們解決問題的時候,讓他們能夠順利的一個產出。
     

  • 這樣的狀態之下,相對而言,可以同時兼得我在解決問題同時,也不會像有些美術總監可能跟實作脫離很遠。我藉由解決問題的方式,來去涉略他們製作上的一些製作上的過程,讓我自己也了解他們製作一些問題,同時間我自己經歷過這些東西,我才能夠幫他們解決問題。而我能夠幫他們解決問題之後,我才能要求他們該做到什麼樣的狀態。
     

  • 意思是說,有時候單用說的,像這裡不好那裡不好,可能沒辦法讓人理解你心中的想法,而當你沒辦法提出具體的解決方案或實作示意時,他就會說「那就是這樣子啊,不然你來做做看。」
     

  • 我的意思是說,當你有能力可以幫別人解決不同問題的時候,你才能夠去要求這些東西,因為你有經歷這些事情,那你知道問題點在哪裡,才能夠知道這些問題點,而尋得最好的解決方案,同時間可以要求到品質。因為這東西是你自己驗證過後的東西。
     

  • 我現在工作上幾乎也是沒有實作的東西,但是我沒有要放棄這個東西,因為這東西我覺得是一個跟美術溝通一個基本,當你離開太久或是太遠,他們用的技術你根本就沒學習的心情或是根本沒有去摸的時候,你很難跟他們進一步的溝通,很難去藉由溝通去討論出真正的問題所在。

CODE2040 金瓜石 十三層遺址 概念設計  Elon老師擔任美術總監 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《CODE2040》金瓜石 十三層遺址 概念設計

Elon老師擔任美術總監

Q:

那麼,在確保美術產出品質上,您的做法是什麼?

A:

  • 延續剛才我說的,我們用這種方式也可以解決品質上面的問題,因為美術沒有品質到頂的一天,美術是一直不斷的一個往更高品質,美術沒有做完的一天。也沒有品質太高的這些問題,當然除了規格面不允許除外,美術沒有做到完美的一天。
     

  • 所以說品質就是在於說我們在現在的團隊在這個時間點能夠做到的多少程度,對我來說它就是一個基本。
     

  • 而這些基本,有些人或有些組員他們在他們沒有辦法達到這個部分的時候,那由剛剛這些方式,幫他們解決問題,然後知道他們真正問題所在,讓我們可以達到我們預期的大致的一個水平,當然就可以確保品質的一個達成。
     

  • 當然這部分對我來說不是我最重要的任務,因為現在的話,現在單品質而言,我會比較放心的讓我的屬下各Leader去判斷,而我最重要是跟那些Leader去溝通。
     

  • 我剛剛說眼睛也是很重要,OK當你看到眼睛,看到東西,跟別人看到東西,認識上是有差異的,那你對於好的東西的眼界,跟很多人可能是不同的,那這時候要怎麼統一,其實某種程度來說,你用講的是比較難意會的。
     

  • 但是透過剛才的方式,你跟他說了一些比較具體的方式,或是具體要注意的細節在哪裡的時候,讓他能有一個品質提升的認同感,進而讓我們眼睛所適應的品質能慢慢越拉越近。
     

  • 所以我覺得確保品質主要的第一線,還是在每個製作者的手上,而這東西對我來說最重要的是怎麼樣讓每個人的看到的東西或想的東西能夠拉近。
     

  • 而當我們的眼睛拉近的時候,做的東西就不會誤差太大。而這拉近的過程就是靠剛剛那些解決方式,跟他說一些細節的處理,或是跟他說一些你要注意的東西,可能有些時候,就會聽到我最常聽到那一句話,你要求這些東西幹什麼?玩家又不會看到,玩家都不care勒~
     

  • 但是當他去做這些事情看到那個成果之後,他的眼睛慢慢就被拉近。

CODE2040 場景 森林中木造房屋 Elon老師擔任美術總監 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《CODE2040》場景 森林中木造房屋

Elon老師擔任美術總監

Q:

Elon老師,您是否有推薦美術們學習的書籍、網站、視頻可以給大家參考?

A:

  • 一開始我在進入遊戲業前期我買了很多書籍,我其實很少看。主要是工具類書籍,我覺得那一部分的話,雖然剛開始入門時會有幫助,但其實以現在的時間點來看,我覺得用處真的不大。所以現在那些書大概都變成裝飾品了。
     

  • 尤其現在網路上的一些教學影片這麼的一個流行,你想找什麼樣的工具或方法,其實太多的管道都可以理解這些事情,所以一些工具書對我來說現在已經是買裝飾用的了。
     

  • 目前我並不會推薦什麼視頻,原因是因為我專注在解決我當下的問題才看的那些視頻,而那些視頻我沒辦法推薦,因為太瑣碎了。

CODE2040 場景 廢墟內部 概念設計圖 Elon老師擔任美術總監 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《CODE2040》場景 廢墟內部 概念設計圖

Elon老師擔任美術總監

Q:

Elon老師您技術那麼強,可以分享學習美術軟體的經驗嗎?

A:

  • 以軟體層面的學習來說。其實在場景當中跟角色當中,場景要接觸軟體的廣度是更廣的,尤其當然比如說我們一開始在學習,只有color的時候,或是很低的低模的時候那種製程,可能單靠max與photoshop就可以解決全部的問題了。
     

  • 但是到現在的時候,其實軟體是非常氾濫的,像我自己一開始從Max後來變成Maya的User,到後來一些軟體像Substane Painter、Marvelous Designer,或者Mari,或其他啪拉啪拉各種軟體,一堆東西,我覺得每接觸一個軟體,我覺得最重點不是你看了哪些視頻,重要的是實際去操作這些軟體,其實你會發現很多軟體,他能夠解決共同的問題,當你接觸了不同的新的軟體的時候,你對解決方案會有新的一個認知,進而找出最好的作法。
     

  • 就像是一開始我提到的,我在遊戲生涯的初期,常常會強迫自己去求五種以上解決相同問題的處理方式,這也是一貫到現在也是一樣的,當你接觸的軟體更多,可以做相同事情的一個選擇性更多了,而當你在某個軟體無法達成的時候,你就可以很快速的去尋求別的軟體的一個支援。
     

  • 而這個在接觸新的軟體的時候,最重要的是,你要真的去安裝使用它,而不是單看視頻,當你真的去使用過之後,就算一開始什麼基本概念都不會,但是你至少用了,試試看,不要怕它,當你多用了,然後你知道他能夠做到什麼東西,然後你要用它做什麼東西,能夠理解你要的東西,就夠了。
     

  • 比如說bake一些normal map,我可以在ZBrush bake,也可以在xNormal bake,現在Painter也可以bake啊,Maya也可以bake啊,Max也可以bake啊,那你那麼多的選擇方案你要選哪一個?
     

  • 但是你如果從以前到現在,你只會用裡面xNormal bake或Maya bake,那你選擇性就少了。拓墣也是一樣,ZBrush可以拓墣,Maya也可以拓墣,TopoGun也可以拓墣,一堆拓墣工具,那你會用的工具有多少,決定了你可以選擇的一個機會,但是這些工具可能只是某個軟體中的一個小功能。
     

  • 所以我的意思是說,不要害怕這麼多軟體,而是要確認你想要解決的目標,找出能幫助你的功能,那就夠了,所以重點不是我們要成為軟體的教師,而是讓這個軟體真的變成一個幫助的一個工具。

CODE2040 廢墟場景  Elon老師擔任美術總監 戴逸龍 Elon 美術名人堂 專訪 by 米各馬文創

《CODE2040》廢墟場景

Elon老師擔任美術總監

Q:

對了,談到美術用的軟體,外國遊戲產業多用Maya,台灣則是3DS Max。您對美術設計師使用這兩個軟體製作遊戲,有什麼看法呢?

A:

  • 因為我進入遊戲產業成為美術有十五年了吧,前十年我都是Max User,到後面的五年我也成為了Maya User,但是在當中,我跟Max User說,Maya那邊很多好用的東西耶,排斥性是非常強的,像這種軟體他們很多基本概念是不相同的,但是各取所需、各取他們的優點,才能找出最適合的處理方式。
     

  • 其實當你能夠去接觸的時候你就會發現,你有更多一些能夠達到你想要東西的工具。就像是一開始我說的,可能有些很多美術到了三五年之後就不想動了,所以我才會說,對於如果真的想要長久的做遊戲的美術這件事情的話,真的要保持一個一直的學習的心。而且不能夠滿足。因為沒有滿足的一天。

《CODE2040》預告影片

尾聲

「Elon老師,您對於「管理」有什麼看法?」小編問了阿都老師最後一個問題。

 

  • 談到管理,其實對我來說,我並不是在真的管他們,或是告訴他們什麼,而是我覺得是一個互相學習,我常常會去問一些比我知道更多的一些組員一些問題,我覺得是互相學習的一個狀態,互相成長,我讓他知道我所知的,他可以反饋給我更多新的知識,互相成長,那這個團隊就會一直往前。
     

  • 如果只有一個強頭式的說你要什麼的時候,其實這個團隊是停滯的。當你的領導是用你要什麼東西,然後你就要用這個方式要別人去遵守的時候,沒有討論的空間的時候,或是一直執著於自己覺得最好的東西的時候,這樣子的管理模式之下,其實這個團隊是不會往上提升的。

Elon老師對於美術技術的精湛,還有對於克服問題方面的認知,也給我們另一個遊戲開發領域的新視野。非常感謝Elon老師接受小編採訪!​也感謝阿都老師介紹Elon老師給我們認識!

最後小編也預祝阿都老師、Elon老師的《CODE2040》熱賣!

版權宣告  

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