遊戲美術名人堂:
軒轅劍系列超級繪師
王福生(阿福)老師專訪!
從大宇DOMO小組到知名空力套件設計師!

進入主題之前
米各馬小編非常榮幸能夠採訪到大宇DOMO小組,軒轅劍系列遊戲的知名繪師~王福生( 阿福 / ALF / 王藝潔)!(以下簡稱阿福老師)
王福生(阿福)老師是大宇早期DOMO小組重要成員。阿福老師是山海經的研究者,鑽研山海經內的奇幻生物、怪物、景物,然後將研究心得加上精湛中國水墨風格,為軒轅劍系列遊戲進行角色設定、怪物設定、場景設定、世界觀設定,為大宇軒轅劍系列美術風格奠定了不朽的基礎。
但是更神奇的是,後來阿福老師竟然轉為汽車產業的空力套件設計師!這倒底是怎麼回事呢?
希望阿福老師的採訪能帶給想要進入遊戲產業,或是已經在遊戲業奮鬥的美術設計師們寶貴的經驗和建議!以下是米各馬小編專訪內容。
「阿福老師您好。我們知道您之前在大宇DOMO小組擔任美術設計師,負責角色設定,怪物設定等重要工作。」米各馬小編跟阿福老師見面打起招呼。
阿福老師微笑道:「是的。」
由於當年軒轅劍系列的角色、怪物設定非常精緻考究,因此阿福老師的設定也非常受到玩家的喜愛喔!
王福生老師,大家都暱稱他「阿福」。不過大家可能不知道,阿福老師有另外一個名字王藝潔的由來。
「阿福老師您的本名是王藝潔?」米各馬小編終於問了一個納悶很久的問題。
「是的。王福生這名字是生出時,家母說去土地公駁杯連莊13杯~不得已只好取這名字。王藝潔這名字則是自小家族裡的人,包括父母都這麼叫的名字!」阿福老師一邊解釋,一邊微笑的說起往事,喝了一口冰水。慢慢地,主題進入了專訪。
王福生(阿福 /ALF / 王藝潔) 2000年 大宇資訊時繪製
軒轅劍:新撒旦
正式訪問問題
Q:
請問阿福老師繪製了許多經典遊戲人物、怪物角色設計,也非常受到玩家的喜愛,在創作上是否有什麼理念,有什麼經驗心得或是技巧,可以跟大家分享的嗎?
A:
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阿福老師:我早年就讀復興商工,擅長西畫與雕塑,並非國畫。是1997年進了大宇資,參考早年的軒轅劍一、二代,而採用國畫的方式來創作怪物、角色、戰鬥水墨背景。當時做軒轅劍三、天之痕,都是用毛筆畫在宣紙上,再掃描進電腦上色,沒想到會帶起一個特殊設計風格。當年主要是參考華山川人物作品為主,包括染色、工筆筆法等等,也是學習其他大師手法慢慢咀嚼而來。
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阿福老師:以兩岸武俠風格來說,軒轅劍系列是最早創作出帶有濃郁中國風貌古畫與軒轅劍三之後的水墨風格,即便現在大陸一堆人在做類似的產品,但鮮少再看到水墨風格強烈的系列作品。身為美術指導、統籌、監督多年,產品起草,首要的就是把風格奠定下來。現在大陸的武俠遊戲產品真的是太多了,如果要從這些競品當中闖出一條路,要有相當突出的風格來與其他產品作決勝負。大陸正在作的歐美黑色剪影概念圖美術更是多到不勝枚舉,至於光榮三國志角色的繪師,也有一大票可以畫出相同風格作品的畫師。
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阿福老師:在產品上希望呈現什麼美術風格,拉出差異化便是第一要務,而並非堅持既有的繪製方式與風格,須站在產品商業角度來思考設計它,進而帶入自己的藝術美學。繪製人物的技巧,只有多看別人作品,多臨摹,時間久了,累積個6~8年,會有自己的調性與特色!

王福生(阿福 /ALF / 王藝潔) 繪製動作招式設定手稿

王福生(阿福 /ALF / 王藝潔)應聘大宇作品 1997
軒轅劍三蚩尤的前身
Q:
阿福老師似乎對於中國古書『山海經』,還有繪製中國風的人物、怪物,特別擅長特別有興趣,請問您為何對於這方面特別有興趣?又是如何培養中國風的繪圖能力呢?又如何把研究成果轉成繪圖作品呢?
A:
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阿福老師:常練習畫國畫、寫書法。(小編按:果然是品味卓越)
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阿福老師:其實山海經的資料很凌亂,畢竟是超級考古古書,即便有很多學者將山海經作了各部經渭等地理位置的整理,但還是很難說出書中描述的地方是在實際地理環境哪裡?考古發現,其實書中描述與現在中國地理位置並不盡然相同。
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阿福老師:另外,山海經有很多種族與國,都是古時神話的傳說,仔細去研究,會發現有許多怪物其實是現在的某些鳥類、魚類,只是山海經的形容方式很難與既存的物種聯想再一起。五方國又與三皇、五帝時期混淆再一起,時空背景其實是很容易錯亂的,須一一整理,相當繁雜困難。
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阿福老師:至於繪製作品,就不要想得太複雜,畫怪物就徹底顛覆自己,想些特別的造型,賦予遊戲或自己的創作更生動的角色吧!」(小編按:大師最後這話是最重點。)

2001 王福生(阿福 /ALF / 王藝潔) 任職大宇時繪製
軒轅伏魔錄:招喚獸
Q:
阿福老師過去曾在大宇知名的DOMO小組工作,可以告訴我們,在團隊裡想要開發出好遊戲,除了本身專業技能之外,還有什麼建議的地方嗎?
A:
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阿福老師:其實開發遊戲有很多複雜的搭配問題。需要程式、企劃、美術、音樂、音效..各職位完美配搭,才能讓產品有很優秀的遊玩感受。例如遊戲產業美術,大家最不想做的就是UI、特效,最多人想做的,就是角色,其次是場景。但一款優秀的遊戲,UI是一款產品的基礎。
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阿福老師:以傳說對決為例,這款模仿自DOTA又複雜的PC產品,如果介面複雜、還要切換使用道具、3~5秒切換或點擊技能去單點敵方角色,瞬間就可能被滅團了。其他設計再好,但操作介面沒設計好,玩家照樣會想砸了手機。
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阿福老師:特效也有其專業技術,舉例來說,若特效重疊過多,整個畫面很容易爆亮閃瞎眼睛,整沱白。特效是要演譯什麼呢?這都需要特效美術與程式設計兩者合作協調,訂定出畫面最多疊放特效數量。每個特效在設計時需規範好色票,避免過度爆光白化,造成玩家眼睛疲勞與不適....以上這些細節,都需要設計師一一去學習。

2011 王福生(阿福 /ALF / 王藝潔)任職大宇時繪製
天之痕 三英圖 復刻寫實版
Q:
阿福老師您之前有提到,您後來有轉行去創立了一家汽車空氣套件設計公司,也設計出「鷹之翼」這個在汽車空力套件行業非常知名的產品。能否分享遊戲產業和汽車產業,兩者差異是什麼?兩產業各有什麼優缺點?
A:
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阿福老師:當初我跨業到汽車產業作工業設計,初期是跟著中華汽車、日產、納志捷的工程老師們慢慢學。
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阿福老師:剛開始,最常被罵的就是我畫的是根本生產不出來的爽圖,先捏開口就是你是白癡嗎?你這個造型鬼知道要設幾R(圓角),這一條造型特徵線是有多長??要3D工程師怎麼猜?給我去旁邊拿尺規標清楚,去買油土回來捏,用捏得都得要捏出來跟CAD工程師講明白你要的是什麼。(笑)
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阿福老師:從工程白癡,不同生產的門外漢,磨了十年到現在的半桶水,懂得跟3D CAD工程師溝通,也知道怎麼生產製造塑膠類等等。也很慶幸努力有被車廠關注到,進而受福特六和輔導,成為亞太地區首位取得國際亞太FLA認證的自主設計師。
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阿福老師:至於產業的差異,從之前所述應該不難發現,我們在畫遊戲、動漫、廣告設計,是真的畫爽圖。作汽車、機車、工業用品,是玩真的,得是現實的數據,設計師得對製造與不同成型方式,都得要親自跑工廠去學去研究,被修理當飯吃,才能快速累積實戰經驗,就不能只是畫爽圖自爽,否則下游的CAD工程師會畫得很痛苦。
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阿福老師:這狀況,就有點像程式設計師下參數,它們是以數值在作業,一般的設計師是以美感的感性在作業,兩種搭在一起,根本是不同一個世界的人,所以,您可以自己想像兩個不同星球的人,如何有效溝通,得有一方去學另一方的專業,才能進入對方的世界。
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阿福老師:做汽車產品,比較像以前90年代我們作單機遊戲產品,比較單純。我們可以很清楚知道花了多少成本,賣出多少套,能賺到多少。但現在遊戲產業,免費遊戲比搭雲霄飛車還刺激,業者丟1000萬,連咚一聲與水花都不可預測,要算準怎麼獲利,用搶的可能比較快!!(笑)每年中國大陸與南韓可以產出超過5000款競爭產品面市,遊戲產業屬於高度成熟與市場競爭白熱化的產品,每個製作人每周盯著排行榜這樣起起落落的心情,真的不是非常人所能做的,相當不簡單。」
王福生(阿福 /ALF / 王藝潔) Ford Focus MK3 鷹之翼套件設計作品-FLA亞太認證


左方原廠車況,右方有空力套件。

